Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege – recenzja

Rainbow Six Siege1 e1457816301132

Koledzy przy wejściu leżą we krwi, bez znaku życia. W pomieszczeniu już nikogo nie ma.  Na ścianach pełno śladów walki. Słyszę tylko oddech mojego wroga, który spaceruje w korytarzu obok. Sięgam po ładunek wybuchowy i umieszczam na ścianie. Przechodzę w dalszy kąt pokoju. Detonator. Wybuch. Wybiegam na zewnątrz wystrzeliwując cały magazynek w zdezorientowaną sylwetkę. Żołnierz pada. Misja wykonana.

Jeśli poznaliście początek tego tekstu wiecie już, że jest to kontynuacja naszego beta testu Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege z października ubiegłego roku. Byłem wtedy pod wielkim wrażeniem zarówno przeciwników komputerowych jak i gry sieciowej. Elementy rozgrywki były komplementarne, co sprawiało, że do produkcji trzeba było podchodzić bardzo taktycznie. Obiecałem też, że ocenię wersję finalną surowo. Słowa dotrzymuję, zapraszam do recenzji.

Tom Clancy's Rainbow Six® Siege_20160208073104

Gra miała być typowo sieciowym tytułem  jednak oprócz trybów walki PVP i PVE (Terrohunt)  znalazły się także misje dla pojedynczego gracza. Są to właściwie operacje szkoleniowe, mające na celu obeznać użytkownika z panującymi zasadami w trybie multiplayer. Jest to dobry zabieg, aby zielony gracz nie wchodził do gry z innymi, tak naprawdę, nie mając nawet pojęcia, jakie są podstawowe reguły w Siege. Misji jest dziesięć, a w ciągu ich trwania gracz dostaje kompleksową dawkę informacji potrzebnych do utrzymania się przy życiu – od nauki likwidacji wrogów, przez sztukę umacniania baz, aż do umiejętnego władania gadżetami. Za wykonywane zadań dostajemy punkty rozgłosu, które możemy wykorzystywać do właściwej rozgrywki. W tym wszystkim tkwi jednak mały haczyk –  już na wstępie przekonujemy się, że przejście tego etapu nie należy do najprostszych. Działamy zawsze sami, a wrogowie trzymają poziom – grając na poziomie „trudnym” miałem naprawdę duże problemy z szybką likwidacją celi, co zmuszało mnie do spowolnienia swoich działań i zaczynania od początku. Do dyspozycji mamy jeszcze jeden poziom trudności, ale przyznać trzeba, że jest on zarezerwowany dla ludzi szukających prawdziwego wyzwania.

Przejście wyżej opisanego wstępu nie jest jednak konieczne, aby przejść od razu do sedna. Szkoda, bo może wyeliminowało by to graczy, nie mających pojęcia co robią i uczą się „na żywca” przy okazji psując innym krew. Na szczęście i na to znalazł się sposób. Typowy tryb multiplayer został podzielony na trzy sekcje: „Gra Swobodna”, „Gra Rankingowa” oraz „Gra użytkownika”.  W pierwszej z nich nie ma żadnych ograniczeń i można zagrać praktycznie zaraz po zainstalowaniu gry, ale już by zagrać w rankingu trzeba mieć 20. poziom doświadczenia. To spory próg i nie ma mocnych – jeśli ktoś ma już tyle punktów doświadczenia to znaczy, że czas popisać się grą w rankingu ogólnym. Bo mimo iż statystyki liczą się w jednym jak i drugim trybie dopiero tutaj zaczyna się kwalifikacja na ligi – od miedzianej do diamentowej (podobnie jak to jest w Counter Strike: Global Offensive).  Gra użytkownika  jest najmniej restrykcyjną formą zabawy w Siege – użytkownik może sam ustalić sobie zasady na jakich chce działać. Punkty doświadczenia się są jednak w tym trybie podliczane, więc można te misje traktować jako trening, albo odskocznie od sztywnych reguł we właściwiej rozgrywce.

Tom Clancy's Rainbow Six® Siege_20160208072321

Gra wieloosobowa nie zmieniła się jakoś znacząco od pierwszej bety – przed każdą rundą trafiamy do poczekalni, w której wybieramy operatorów, jakimi będziemy się poruszać w czasie walki. W zależności od tego czy przeprowadzamy szturm, czy jesteśmy stroną defensywną, będziemy mieli dostęp do odmiennych postaci ukierunkowanych właśnie pod obronę lub atak. Żołnierze sił specjalnych pochodzą z różnych krajów – znalazło się miejsce dla GSG 9, GIGN, a w ostatnim dodatku Black Ice pojawiły się jednostki kanadyjskie. Brakuje mi tutaj jednostek GROM-u – w końcu są uważane za jedne z najlepszych na świecie. Warto wspomnieć, że każda postać ma odmienne umiejętności  i gadżety zarezerwowane tylko dla niej – to powoduje, że najlepiej zespół funkcjonuje działając wspólnie. Dla przykładu człowiek z tarczą balistyczną wystawiony na szpicy może przejąć na siebie główny ogień, kiedy reszta schowana za jego plecami zlikwiduje wrogów ostrzeliwujących pierwszego żołnierza. Tak samo drużyna może wysadzić barykady, ale jedynie snajper ze znacznej odległości może bezpiecznie oczyścić teren z przeciwników stojących naprzeciwko wejścia do budynku. Można by było podawać bardzo wiele kombinacji składających się z różnych postaci. Misje trybu wieloosobowego nie są zbyt zróżnicowane – tak naprawdę chodzi o zabezpieczenie bomby, zakładnika lub ich obronę przed przeciwną drużyną. W tym aspekcie studio się niespecjalnie postarało, a rozgrywka wręcz staje się nużąca przez brak różnorodności zadań. Na szczęście trochę nadrabiają to lokacje, których  może nie ma jakoś w hurtowych ilościach, ale za to są pełne zakamarków i zawiłości, co grę urozmaica. Przy okazji ich jakość wykonania stoi na bardzo wysokim poziomie i absolutnie nie można się doczepić do realistyki i szczegółowości.

Misje Terrohunt polega na walce pięcioosobowego teamu z kilkukrotną przewagą przeciwników komputerowych. Zaszła mała zmiana w doborze zadań w stosunku do wersji testowych tytułu – nie tylko wcielamy się w atakujących pozycje AI, ale także broniących się przed ich szturmem. Można by było powiedzieć, że to opcja dla osób nie potrafiących odnaleźć się w zwykłej rozgrywce wieloosobowej i szukających satysfakcji u przeciwników komputerowych. Nic z tych rzeczy! O ile poziom „normalny” nie jest problemowy dla piątki graczy to misja „bardzo trudna” jest niesamowicie wymagająca i nie udało mi się jej przejść do końca z innymi graczami, nieraz bardzo zgranymi i mającymi doświadczenie na polu walki. Tak jak podkreślałem w poprzednim tekście poświęconym grze: „nie przypominam sobie lepiej stworzonych przeciwników, którzy naprawdę mają łeb na karku, myślą jak ludzie, a nawet zachowują się jak ludzie! (…) oni wchodzą przez okna, drzwi, forsują barykady chowają się za osłonami.” Słowa podtrzymuję – tak powinni być stworzeni wrogowie w każdej produkcji. Sztuczny przeciwnik powinien być wyzwaniem dla gracza za ekranem – tak właśnie tutaj jest. Za to wielkie brawa.

Tom Clancy's Rainbow Six® Siege_20160202150244

Strona techniczna Siege jest przeciętna. Do ruchu postaci, mechaniki strzałów nie mam zastrzeżeń, ale tytuł obfituje w drobnostki, które na dłuższą metę potrafią zdenerwować. Przenikające liny przez ciała towarzyszy,  pojawiające się sylwetki przez przeszkody, podnoszenie dodatkowych kamizelek kuloodpornych za pomocą gestu, czy też pojawiający się z nikąd sprzęt do przybijania desek w barykadzie to tylko niektóre niedociągnięcia.  W czołówce błędów plasuje się rzucanie czarów na rannego towarzysza (bo właściwie nie wiem jak mam nazwać machanie rękami nad rannym towarzyszem, a on, z dziurą w brzuchu, dostaje uzdrowienia i wraca do walki) i bardzo ciekawy błąd, który zobaczycie w poniższym filmie.


Największą zmorą w produkcji są jednak matchmakingi, przy których momentami można zwyczajnie zasnąć.  Zwykle ok. minuty trwa tworzenie gry i zbieranie drużyn w grze swobodnej, ale zastrzeżone jest w rozgrywkach rankingowych, że ładowanie może dłużej potrwać by przeciwstawić graczy z równych lig. Zdarzył mi się także błąd przez który nie zostałem załadowany i system wyrzucił mnie do menu głównego. Optymalizacja tego elementu została poprawiona w ostatnim dodatku Black Ice, ale jeszcze nie jest do końca dopracowany. Niestety obraz w trybie Terrohunt jest mniej płynny, na co zwróciłem uwagę już we wcześniejszej publikacji. Nikt niestety nie zechciał tego poprawić… Tak, jak już wspomniałem, graficznie Siege stoi na bardzo dobrym poziomie i nie mogę się tutaj błędów dopatrzeć.

Tom Clancy's Rainbow Six® Siege_20160203074828

Tytuł ma wielką zaletę, którą dostrzec można dopiero po jakimś czasie. Otóż, mimo iż jest to strzelanka, uwrażliwiła mnie bardzo w kwestii ochrony siebie i innych, a moje emocje pokazuje w kierowaniu postacią. Bywało, że podczas akcji nie wiedziałem co robić kręciłem się w kółko zamiast zając dogodną pozycję taktyczną. Czasami, gdzieś w podświadomości rodził się we mnie strach i zrezygnowanie przed atakiem, bo wiedziałem, jeśli zginę nie odrodzę się z powrotem przy towarzyszach i nie nadrobię straconego czasu. Utrata odrobiny zdrowia stała się bardzo dotkliwa, utrata towarzysza – wręcz bolała, bo przybliżała resztę zespołu do porażki. Tutaj czuć, że gra polega nie tylko na szczęściu, ale przede wszystkim na umiejętnościach. Możemy liczyć tylko na swój refleks i spostrzegawczość – jak wdamy się w walkę, często nie będzie już drogi odwrotu.

Podsumowując – mogę jedynie powiedzieć, że z produkcji jestem raczej zadowolony. Raczej, ponieważ celem bety (ba, były dwie) jest przede wszystkim wychwycenie błędów i ich poprawa zanim wersja finalna gry ujrzy światło dzienne. Bardzo mnie to denerwuje jeśli widzę te same niedopracowania, choć były one zauważalne, po kilku minutach gry. Niekonsekwencja studia w poprawkach jest nie w porządku do graczy, którzy dają duży kredyt zaufania twórcom i przeznaczają pieniądze na dzieło, które powinno być ukończone, a nie okraszone dawką aktualizacji poprawiającymi błędy z etapu tworzenia. Na szczęście tym razem gra broni się sama konstrukcją oraz wymogiem gry taktycznej przez co mogę ją polecić każdemu, kto lubi grać zespołowo, na małych powierzchniach w ciasnych pomieszczeniach, wcielając się w postać funkcjonariusza służb specjalnych.

Plusy
  • Sztuczna inteligencja
  • Tryb multiplayer
  • Nacisk na grę zespołową i zastosowanie taktyki
  • Klimat
  • Dopracowane lokacje
Minusy
  • Błędy jeszcze z etapów wersji beta
  • Brak dopracowania w kluczowych czynnościach na polu walki
  • Szkoda, że twórcy nie pokusili się o tryb dla pojedynczego gracza
7
Ocenił Paweł Ziarkiewicz
Recenzja PlayStation 4

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli PlayStation 4

Recenzje gier OpenCritic