Testujemy Dolmen, czyli słów kilka o przesyconym rynku

Dolmen
Dolmen

Bardzo lubię segment gier AA. Produkcji mniejszych, tańszych od wysokobudżetowych hitów, które często mogą sobie pozwolić na coś więcej, by zwrócić uwagę niestandardowym pomysłem. Za takie tytuły można uznać Hellblade Senua’s Sacrifice, A Plague Tale: Innocence, tegorocznego zwycięzcę The Game Awards – It Takes Two, czy też poczciwego Gothica. Dlatego też zaciekawiła mnie inicjatywa Prime Matter autorstwa Koch Media, która ma zrzeszać właśnie takie produkcje.

Wśród nich znajdziemy już kilka uprzednio wydanych przez firmę produktów, ale też zupełne nowości w formie PayDay 3, The Last Oricru, Dolmen, Scars Above, Echoes of the End lub polskiego Final Form. Już na ten moment to zbieranina ciekawych tytułów, a podobno powstaje ich więcej. Nic tylko trzymać kciuki, bo dobrych gier AA nigdy za mało. W jedną z nich miałem już nawet okazję zagrać. Oto przed wami pierwsze wrażenia z dema Dolmen.

Dolmen 1 scaled

Jest to soulslike od brazylijskiego studia Massive Work Studio, w którym znajdziemy wszystkie charakterystyczne elementy gatunku i kilka pomniejszych nowości pozwalających odróżnić tę grę od innych. Takie, że akcję umiejscowiono w kosmicznych sceneriach przeplatanych industrialnymi korytarzami, co przywodzi na myśl The Surge. Możemy tu również strzelać, choć w odróżnieniu od Immortal: Unchained główny nacisk położono dalej na walkę w zwarciu.

To przyjemny tytuł, w który już na etapie dema gra się całkiem dobrze, tyle że jednocześnie jest taką produkcją, która raczej was nie rozczaruje, ale jednocześnie też niczym nie zaskoczy. To gra bezpieczna i to bezpieczeństwo jest jednocześnie jej wadą i zaletą. To typowe Soulsy od średniego studia. Nic nowego, ale może to i dobrze, bo eksperymenty zazwyczaj wychodzą niezbyt udanie, jak wcześniej wymienione Immortal: Unchained.

Dolmen 2 scaled

Z drugiej jednak strony nie sposób nie zauważyć pewnego problemu, który zdaje się, że twórcy pominęli na etapie koncepcyjnym. Konkurencja. Takich tytułów powstaje mnóstwo, gdyż dziś byle studio indie może zrobić lepszego lub gorszego klona Soulsów. To trochę jak czasy, gdy każde studio AA na początku tego tysiąclecia chciało mieć swojego hack and slasha. Kontakt z demem Dolmen kazał mi się zastanowić nad sensownością tego rozwiązania. Czy rynek aby się już nie przesycił?

To absolutnie nie jest sprawdzona teza, bo nie mam dostępu do szczegółowych badań rynku. Należy to raczej potraktować jako luźne przemyślenia oparte na doświadczeniu, które mogą być radą dla przyszłych projektantów. Chcecie robić Soulsy? Super, ale to nie wystarczy. Musicie zastanowić się JAKIE Soulsy robicie. W obecnych czasach przepisanie zadania domowego z drobnymi różnicami, by facetka się nie skapnęła, już nie działa. No bo różnice w Dolmenie sprowadzają się do tego, że zamiast dusz podczas śmierci wypadają ci też przedmioty do craftingu. Nie masz estustów, tylko leczysz się odnawialną energią i tak dalej.

Dolmen 3 scaled

Na początku przyszłego roku, czyli już za trzy miesiące, wychodzi Elden Ring, który zostawia w sobie trzon gatunku, ale jednocześnie robi z nim coś nowego. W porównaniu z nim Dolmen jest prostym kuzynem pierwszych Soulsów sprzed dziesięciu lat, który wpadnie na półkę zaraz obok The Surge, Immortal: Unchained, Chronos: Before the Ashes, Pascal’s Wager, Shattered: Tale of the Forgotten King, czy Necropolis. Dużo? Dużo, a to ledwie garstka popularniejszych tytułów. Jak sami widzicie, trzeba wyróżnić się pomysłem. Kreatywność to klucz do sukcesu.

To już nie te czasy, gdy pierwszy indie klon gry AAA zyskiwał poklask w myśl zasady: my też możemy! Trzeba się zastanowić i zrobić coś, czego nikt inny nie zrobił, a nie powtarzać trend. Rynek być może ulega przesyceniu, gdyż dziś wraz z upowszechnianiem się narzędzi deweloperskich nawet amatorzy potrafią kopiować najlepszych. Nie piszę tego po to, by wbijać szpilki w autorów Dolmen, absolutnie nie. Czynię to z sympatii do gier AA. Dzisiaj paradoksalnie bezpieczeństwo może być ryzykiem, bo żaden gracz nie jest w stanie zagrać we wszystko. To tak, jakby codziennie wychodziły filmy superbohaterskie robione od linijki. Przetrwałby najsilniejszy Marvel + dwa inne studia najlepsze lub takie, które się wyróżniają. Różnica polega na tym, że filmy ogląda się dwie godziny. W gry gra się dwadzieścia, więc tego czasu jest jeszcze mniej.

Dolmen 4 scaled

Dolmen koniec końców może być dobrą grą. Na ten moment jest niezłym produktem, który jednak nie stara się wyróżnić i zapewnia bezpieczne doświadczenie w maksymalnym. Musicie sobie sami odpowiedzieć, czy wam to odpowiada. W moim przypadku niekoniecznie, ale pamiętajmy, że ja dostałem do ogrania prototypowe demo, czyli bardzo wczesny stan. To super, że już na tym etapie twórcy wychodzą do oceny, bo jest szansa na wzięcie uwag do serca i przerobienie gry.

Z tego też powodu trzymam kciuki za Massive Work Studio. W pełną wersję raczej nie zagram (chyba że zajdą diametralne zmiany), bo jestem tym typem gracza, który nie gra w każdego soulslike’a na rynku i swój kontakt z gatunkiem sprowadza do From Software i wyboru tylko najlepszych pozycji od innych studiów. Być może ludzimi podobnych jest więcej, więc na sam koniec mam małe podsumowanie, które twórcy powinni wziąć do serca już podczas etapu koncepcyjnego. Nie jesteście sami na rynku. Zaraz obok was czeka kilkanaście klonów, dlatego robiąc popularny gatunek przede wszystkim powinniście pomyśleć, jak się na tym rynku wyróżnić. To tyle. Polecam sprawdzić Dolmen, ale jednocześnie mieć powyższe uwagi z tyłu głowy.

Tagi: