Ostatnia, siódma odsłona Heroes of Might and Magic ukazała się w 2015 roku. Zebrawszy opinie od średnich po umiarkowanie pozytywne, szybko przestano w nią grać i została zapamiętana przez ogół odbiorców jako rozczarowanie. Nie lepiej było w przypadku części szóstej, która choć była całkiem niezłą produkcją, poszła w kierunku przeciwnym do oczekiwań fanów Herosów. Można pokusić się o stwierdzenie, że seria zakończyła się wraz z ostatnim dodatkiem do piątej iteracji w 2007 roku.
Przez te piętnaście lat miłośnicy cyklu nie mieli łatwego życia. Katowanie trójki było oczywiście urozmaicane licznymi modami w postaci In the Wake of Gods lub Horn of the Abyss, ale nie nastąpił żaden oficjalny ruch, który choćby próbował to zmienić. Remaster trójki wydany przez Ubisoft rozczarowywał na każdym polu. Pałeczkę przejęli naśladowcy, którym trudno było dogonić legendę. W ostatnim czasie mieliśmy kilka prób, choćby niezłą, ale niszową trylogię Eador starającą się łączyć Herosy z formułą 4X. Za to najwięksi konkurenci Herosów od zarania, czyli King’s Bounty i Disciples w swoich zeszłorocznych kontynuacjach stały się bardziej grami RPG aniżeli strategiami.
Gdy Ubisoft zachowywał się, jakby pozjadał wszystkie rozumy i ostatnie, na czym mu zależało, to słuchanie jęków fanów chcących dostać prawowitego następcę trójki, a konkurencja nie potrafiła lub nie chciała złapać byka za rogi, w turowych strategiach w typie Herosów panowała posucha. Aż do dziś. Z zapału i pasji studia Lavapotion powstało debiutujące we wczesnym dostępie Songs of Conquest. Od kilku dni tytuł podbija internet, więc my przy tej okazji przyjrzymy się podobieństwom i różnicom gry w stosunku do Herosów, by ostatecznie odpowiedzieć na pytanie, czy długi głód miłośników trójki został zaspokojony.
Podobieństwa
– Eksploracja: chodzenie po planszy, przejmowanie kopalni, podnoszenie walających się wszędzie surowców i złota, szukanie artefaktów, odwiedzanie miejsc czasowo wpływających na współczynniki, zaglądanie do skrzyneczek dających ekspa lub złoto, czy wreszcie bicie potworów strzegących przejść. Te wszystkie czynności dla miłośników Herosów to nie pierwszyzna i na pewno nie jednemu śni się po nocach przemierzenie plansz konikiem, by wycisnąć z nich wszystko jak cytrynkę. Co prawda w Songs of Conquest bohater chodzi na piechotę, ale poza kosmetyką ten aspekt rozgrywki nie uległ większym zmianom. Wprowadzono jedynie więcej elementów dających czasowe buffy, takich jak drogowskazy lub pomniki, ale to dalej stara i dobra eksploracja z Herosów.
– Limit ruchu: skoro już o eksploracji mowa, nie można zapomnieć o najważniejszym elemencie mu towarzyszącym, jakim był limit ruchu bohatera. Podczas jednej tury mogliśmy przejechać tylko daną odległości, przez co przejście z jednego miejsca na drugie potrafiło czasem zająć kilka growych dni. Ten element dodawał sporo taktyki, np. w sytuacjach gdy zbliżał się wróg i zastanawialiśmy się, czy zdążymy wrócić do zamku. Z czasem limit ten można było ograniczać poprzez umiejętności lub znajdowane artefakty do założenia na nogi. Nie inaczej jest w Songs of Conquest.
– Rozwój postaci: Herosy to nie tylko strategia turowa, gra czerpała wzorce ze swojego eRPGowego rodowodu i wprowadziła elementy rozwoju bohatera. Na siłę tytułowego herosa mogliśmy wpływać zarówno dzięki znajdowanym w świecie gry przedmiotom lub levelowaniu. Nie trzeba tu przypominać o kultowym wyborze pomiędzy złotem i doświadczeniem podczas przeszukiwania skrzyń. Po wbiciu na kolejny poziom gracz mógł wybrać jedną z dostępnych umiejętności. Każda z nich miała odpowiednie stopniowanie, więc przy kolejnych awansach stawaliśmy przed dylematem, czy rozwijać jedną dziedzinę, czy może tworzyć bohatera o kilku specjalizacjach. Pewne było to, że żaden z herosów nie stanie się wszechstronnie uzdolniony i koniec końców trzeba było zaplanować kierunek rozwoju. Songs of Conquest prezentuje prawie identyczną mechanikę ulepszania bohatera, tyle że oferuje więcej skilli do wyboru jednocześnie.
– Walka: potyczki to jeden z bardziej charakterystycznych elementów serii od New World Computing. Za każdym razem, gdy wszczynaliśmy walkę z wrogiem, przechodziliśmy z widoku mapy na oddzielną planszę pola bitwy przypominającą heksagonalne szachy, na której ustawialiśmy posiadaną armię, by później toczyć bój z przeciwnikiem w systemie turowym. W większości odsłon, pomijając część czwartą, bohater nie uczestniczył bezpośrednio w starciu, a mógł jedynie pomagać swoim jednostkom korzystając z zaklęć. To wszystko znajdziecie również w Songs of Conquest, choć warto wspomnieć, że nowością dodaną w grze jest ukształtowanie terenu wpływające na siły bojowe jednostek. Np. łucznicy dostaną premię podczas stania na wywyższonym heksie symbolizującym górkę. A! Jest też ikoniczny kontratak.
– Frakcje: chyba więcej nie trzeba dodawać. Herosy koncentrowały się wokół konfliktu zwaśnionych frakcji. Poszczególne „zamki” oferowały dostęp do innych budynków, bohaterów i jednostek składających się na armię. Każde stronnictwo prezentowało również nieco inny styl rozgrywki, czego przykładem jest np. nastawienie na łatwo dostępne mięso armatnie w postaci szkieletów podczas grania Nekropolis. Również Songs of Conquest daje graczowi możliwość kontroli kilkoma różniącymi się stronami konfliktu. Na ten moment są to cztery frakcje, w finalnej wersji ma ich być osiem.
– Dwuwymiarowa grafika: no, prawie… Songs of Conquest oferuje raczej oprawę 2,5D dzięki zastosowaniu perspektywy, ale wciąż bardziej przypomina ona stare Herosy, a nie np. piątkę, w której obraz można było swobodnie obracać, przez co twórcy nigdy nie byli pewni, na co gracz będzie patrzeć w danej chwili, więc gracz mógł czasem zgubić niektóre obiekty na mapie. Songs of Conquest dzięki zastosowaniu ładnego piksel artu wraca do korzeni i robi to dobrze.
Różnice
– Budowa: jedną z największych wad Heroes VI było ograniczenie widoków miast. W kontekście piątkowych majestatycznych animacji 3D, które ciągle zmieniały się wraz z rozwojem metropolii, szóstkowe statyczne obrazy 2D wydawały się słabym żartem. Co powiecie na to, że w Songs of Conquest nie ma w ogóle widów miast? Zanim wyjmiecie pochodnie warto dowiedzieć się, dlaczego. Otóż w dziele od Lavapotion wszystkie budynki stawiamy bezpośrednio na planszy w sąsiedztwie zamku. W odróżnieniu od Herosów, tu każda konstrukcja zajmuje miejsce i musimy wybierać, który budynek przyda się nam najbardziej w danej sytuacji. Nieruchomości można niszczyć i zastępować je innymi w zależności od potrzeb, ale przy takim procesie czekamy tury i tracimy zasoby. Songs of Conquest wprowadza więc nową warstwę strategiczną do rozwoju miast. Zamiast jednej głównej stolicy ulepszanej do maksa dostajemy kilka mniejszych osad, a każdą powinniśmy rozwinąć w nieco innym aspekcie. Choć wolałem zamysł herosowy, gdyż był on bardziej uniwersalny, to ta zmiana świetnie sprawdza się w kampanii, gdzie twórcy mogą balansować grę na podstawie typów wiosek, do jakich gracz dostaje dostęp. Czas pokaże, jak rozwiązanie sprawdzi się w swobodnej grze, multiplayerze i zawartości tworzonej przez graczy, ale na ten moment ma potencjał.
– Limity: w Songs of Conquest jednostki mają swoje limity. Nie stworzymy już niezwyciężonego stacka składającego się z tysiąca szkieletów, które rozwalają smoki. Na początku w jednym oddziale możemy mieć np. tylko 20 sztuk danej jednostki, a by móc trzymać ich więcej trzeba ulepszyć Akademię dostępną do wybudowania w mieście. Ponadto, żeby stworzyć dużą armię należy rozwinąć także bohatera, gdyż ten posiada współczynnik odpowiadający za pojemność odblokowujący kolejne sloty dla armii, które w Herosach były dostępne od samego początku.
– Kupowanie armii: każdy grający w Herosy zna to uczucie czekania na początek tygodnia, gdyż to właśnie wtedy do siedlisk trafiają nowe jednostki do kupienia, dzięki czemu nasza armia staje się potężniejsza. W Songs of Conquest zrezygnowano z tego elementu i tu jednostki możemy uzupełniać codziennie, choć w bardziej ograniczonej ilości. W połączeniu ze wspomnianymi wcześniej limitami powoduje to, że nasi poplecznicy pospoliciej giną podczas starć i należy częściej wracać do miast. W Herosach można było przeczekać kilka tygodni w obszarze startowym i uzbierać armię przed wyjściem na dalsze tereny, tutaj raczej płynnie wymieniamy poległych na żywych i eksplorujemy mapę bez przestojów. Pomaga w tym możliwość wybudowania tzw. Punktu zbornego, w którym rekrutujemy armię z odległych miast. Wynajmowanie nowych bohaterów, by przerabiać ich na muły do dostarczania wojsk dla odległego bohatera odeszło do lamusa.
– Plansze: poziomy w kampanii są bardziej liniowe i nie polegają na swobodnej eksploracji po mapie w poszukiwaniu baz wrogów. Raczej krok po kroku zajmujemy teren i zwiedzamy dostępne odnogi, by ruszyć na stolicę przeciwnika wieńczącą poziom. Jestem jednak pewien, że w zawartości tworzonej przez fanów, a może nawet i w dalszych kampaniach dostaniemy bardziej herosowe mapy.
– Sposób opowiadania fabuły: pomijając kilka filmików, fabuła w trzecich Herosach była podawana w bardzo opisowy sposób. Na tle zapętlonej animacji leciał czytany, wręcz książkowy fragment. Miało to swój urok wtedy i ma też go dzisiaj, ale na pewno nie jest to narracja wpisująca się w ramy „show, don’t tell” i raczej nie przypadnie do gustu mniej cierpliwym graczom. W Songs of Conquest czytane fragmenty zastąpiono tytułowymi krótkimi pieśniami, które podsumowują zmagania gracza. Więcej tu dialogów już w trakcie grania, a każdy wróg zdaje się mieć swoje fabularne uzasadnienie na planszy i przed walką odbywamy z nimi krótkie rozmowy. Dla osób lubiących mniejszą ekspozycję to dobre podejście, ale niestety dialogi w Songs of Conquest są bardzo drętwe. Są bardzo funkcjonalne, mało opisowe i generyczne. Fabuła to zdecydowanie najsłabszy element tej gry, dlatego mam nadzieję, że w kolejnych kampaniach twórców będzie stać na więcej. Na ten moment nie zapowiada się, by któraś postać zapadła w pamięć w podobny sposób, co herosowy Sandro lub Gelu.
Jak sami widzicie, Songs of Conquest z sukcesem bierze trzon klasycznych Herosów, zapewniając esencję doświadczenia tych gier, ale równocześnie robi kilka rzeczy po swojemu, dzięki czemu nie staje się prostym klonem, a można go nawet nazwać faktycznym następcą, jeśli komuś powyższe zmiany przypadną do gustu. To gra bardzo bliska oryginałowi, ale jednocześnie na tyle nowa, by zapewnić unikalne doznania zagorzałym fanom. Choć nic dla mnie nie przebije trójki i piątki z racji dawek nostalgii, jakie serwują mi te gry, do Songs of Conquest będę jeszcze wracać wiele razy, by śledzić rozwój tytułu, wyczekując na pełną wersję. Już teraz to świetna propozycja dla miłośników turowych strategii, a może być tylko lepiej. Heroes of Might and Magic wróciło!