Shadowrun: Hong Kong recenzja

Shadowrun Hong Kong

Harebrained Schemes po raz drugi poprosiło graczy o wsparcie ich projektu z pomocą Kickstartera. Pieniądze udało się zebrać, tak jak w przypadku bardzo dobrego Shadowrun Returns. Czy studiu znów udało się stworzyć świetnego RPGa z wciągającą fabułą i dobrą walką? Ależ oczywiście. Nie mogło być innego wyjścia. Shadowrun: Hong Kong to produkt dopieszczony, wciągający, a także nie na jedno podejście.

Historia opowiedziana w Shadowrunie zaczyna się od przybycia naszej postaci do Hong Kongu  w celu spotkania się ze swoim ojcem zastępczym Raymondem. Akcja dzieje się w przyszłości, a konkretniej w 2056 roku. Prolog, w którym zapoznamy się z systemem walki, prowadzi nas do celu spotkania, ale szybko sytuacja wymyka się spod kontroli. Nasz bohater w otoczeniu przyjaciela Duncana Wu, Is0bel (krasnoludczycy), a także Gobbet, szczurzej shamanki ląduje po paru zawirowaniach w Heoi – portowego dystryktu, od teraz służącego nam za bazę wypadową przed kolejnymi misjami.

shadowrun 1

W Heoi dostaniemy własne lokum, komputer, w którym sprawdzimy dostępne zadania, a także… nową tożsamość. Z pomocą pewnej „cioci” zostaniemy Shadowrunnerami – społecznymi wyrzutkami. Oprócz tego od teraz będziemy „służyć” naszej cioci. Ona pozwala nam zakotwiczyć się w Heoi, a my…wiadomo. Scenariusz uważam za dobrze napisany, choć trochę przewidywalny. Mimo, że sama gra jest w pewien sposób liniowa, bo nie pozwala nam na swobodne eksplorowanie lokacji i po skończeniu misji już do nich nie wracamy, to rozwiązania poszczególnych zadań jest mnóstwo. Dobrze prowadząc rozmowę, możemy uniknąć wielu wymian ognia. Czasem mamy do czynienia z wyborami moralnymi – te może jakoś szczególnie nie rzutują na dalszą historię, ale pozwolą nam czasem na zdobycie kolejnego towarzysza.

shadowrun 2

Być może nie wszyscy będą zadowoleni, ale w grze jest strasznie dużo tekstu. Niby nic dziwnego, wszak to tytuł z gatunku RPG, ale fakt faktem trochę czasu spędzimy na rozmowach z towarzyszami, czy cioteczką. Niektórzy gracze mogliby się poskarżyć, że zamiast z turówką, mają do czynienia z interaktywną nowelą, ale bez przesady. Nie ma scenariusza  w stylu Planescape Torment, który miał 800,000 słów, czyli dla porównania sześć pierwszych pozycji z serii Harry Potter. Tę kwestię jednak należy rozpatrzyć jeśli nasza znajomość angielskiego jest niczym polska drużyna w Lidze Mistrzów. Gra nie posiada polskiej wersji językowej, co mimo wszystko uważam za małą wadę, bo grono odbiorców zawsze troszkę się zawęża. Generalnie kończąc temat historii – brawa dla twórców za budowanie odpowiedniej atmosfery, chociażby też przez didaskalia. Shadowrun: Hong Kong dzięki odpowiedniej fabule jest po prostu bardzo wyrazisty, a kilka zakończeń z pewnością skłonią wielu do kolejnego przejścia gry.

shadowrun 3

Heoi ma swój unikalny wdzięk, a gdy będziemy po nim spacerować (dosyć krótko, bo to mała lokacja) to natkniemy się na paru sprzedawców. Warto ich odwiedzić, bo, co nietypowe dla gier RPG, lokacje przeczesywane przez nas podczas misji nie są bogate w znaleziska. Ot, czasem jakaś szafka z apteczką i nic więcej. Praktycznie żadnej interakcji z otoczeniem, nie licząc wind i terminali. Hong Kong to nie gra oparta na zbieractwie – z oferty handlarzy skorzystałem tylko dwa razy na całą grę, ale były to rozsądne i wystarczające zakupy.

Oczywiście mamy wpływ na wygląd i cechy naszego bohatera. Na początku gry tworzymy swoją własną postać poprzez wybranie jej płci, rasy (do wyboru m.in. elf, troll czy człowiek), a także archetyp, który nakreśla cechy naszemu bohaterowi – jeśli wybierzemy np. ulicznego samuraja, to najważniejszymi atrybutami są siła i zręczność itd. Generalnie za wykonywane zadania otrzymujemy punkty Karma, a te rozdysponujemy na sześć atrybutów. To pozwala nam na używanie lepszych ataków, czy chociażby daje nam nowe opcje dialogowe. Nasi towarzysze też levelują – ale nie w ten sam sposób co my. Tutaj, gdy bohaterowie uzyskają nowy poziom, możemy dodać im tylko jedną z dwóch dostępnych do wyboru umiejętności i…to tyle. Zdecydowanie za mało.

Przejdźmy teraz do tematu walki – obawiałem się o nią trochę, ale ciągle gra się przyjemnie. Podczas misji mamy zwykle trójkę kompanów do pomocy. Nie tylko tych, o których wspomniałem, bo można też wynająć za parę nuyenów (waluta w grze) innego shadowrunnera. Walka odbywa się oczywiście w turach – każda czynność zabiera punkt bądź punkty akcji – niezależnie czy jest to atak, czy też użycie jakiegoś przedmiotu z ekwipunku. Walka tutaj sprowadza się głównie do kucnięcia za osłoną i wykorzystania najlepszych atutów protagonisty, ale nikt nie każe nam tak robić. Inną kwestią jest to, że zwykle taka taktyka wystarcza na normalnym poziomie trudności rozwiązać sprawę praktycznie bezboleśnie. Ja zazwyczaj korzystałem z dobrodziejstw, jakim są drony – są one skuteczne, choć z racji tego, że unoszą się nad powierzchnią, szybko stawały się celem ataków. Efektywną postacią był też Gaichu, który jest świetny w walce bronią białą. Nic jednak tak nie cieszyło jak oddawanie serii z karabinu maszynowego moją własną postacią. No i ewentualne doprawienie granatem odłamkowym na koniec. Warto też zaznaczyć, że skuteczność na polu bitwy nie zawsze musi oznaczać odbieranie jak najwięcej HP. Czasami bardziej bolesne dla mnie było odebranie punktów akcji przez przeciwników.

shadowrun 4

Obawiać się można było o Matrix. Rozgrywka w tym cybernetycznym świecie nie musiała się podobać w Shadowrun Returns. Tutaj została ona przemodelowana, co wyszło grze na dobre. Sterujemy w Matrixie tylko deckerem, który będzie omijał patrolujących oponentów. Gdy zostanie zauważony, czeka nas walka, ale lepiej tego nie robić, bo bohater nie jest przecież nietykalny. Na pomoc przychodzą nam widoczne ścieżki, po których poruszają się wrogowie. Gdy już decker dostanie się do oprogramowania, które chce shackować, czekają na nas jeszcze dwie minigry. Pierwsza polega na powtarzaniu sekwencji cyfr, a druga na dopasowaniu odpowiedniego ciągu symboli z kilkunastu podanych. Wszystkie te zadania musimy wykonać w odpowiednim czasie, ale nie jest to praca czasochłonna. Niemniej, przebudowany Matrix to chyba największa ze zmian, które można dostrzec patrząc na Returns i Hong Kong. Z wyraźnym plusem przy nowej części. Jest to po prostu zabawa ciekawsza i lepsza.

shadowrun 5

W przypadku oprawy graficznej nic się nie zmieniło. I tutaj chyba nie było i dalej nie ma na co narzekać. Wręcz przeciwnie, Shadowrun: Hong Kong wygląda bardzo dobrze, odpowiednie dobranie kolorów buduje klimat. Wspominałem już o Heoi – kawał świetnie wykonanej roboty. Mogę trochę poczepiać się ścieżki dźwiękowej, na mnie ona nie zrobiła żadnego wrażenia. W pamięć zapadł mi może jeden kawałek i nic więcej.

Shadowrun: Hong Kong to po prostu tytuł, w którego fani poprzednich odsłon muszą zagrać – nie ma innej opcji. Dostajemy kolejną historię, kolejnych towarzyszy, kolejne nuyeny do zdobycia, no i ten nowy Matrix – lepszy od tego z Returns. Dla reszty – cóż, ciężko powiedzieć. Fani RPGów na pewno się nie zawiodą, ale fani shooterów, czy wyścigów absolutnie się tu nie odnajdą. Jako, że już niedługo rusza kolejna kickstarterowa kampania studia Harebrained Schemes…warto będzie się nad nią pochylić, bo choć nie dotyczy ona już serii Shadowrun, to jak na dłoni widać, że studio to pieniędzy graczy nie marnuje.

Shadowrun: Hong Kong – recenzja (PC)

Plusy
  • Dobrze napisana historia
  • Potrafi wciągnąć
  • Replayability
  • Matrix
  • Oprawa graficzna
  • Wylewający się z ekranu klimat
Minusy
  • Malutka interakcja z otoczeniem w lokacjach
  • Jeśli ktoś spodziewał się bardzo wielu nowości może się przeliczyć
9
Ocenił Kasjan Nowak
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic