Firaxis postanowiło zaskoczyć fanów serii XCOM i zapowiedział kolejną odsłonę blisko dwa tygodnie przed jej premierą. Co więcej, autorzy zażyczyli sobie 20 euro za grę, ale oferując ją do 1 maja za połowę tej ceny. Walka z kosmitami na Ziemi ograniczona do jednego miasta, zmiany w rozgrywce, kilka nowości – XCOM: Chimera Squad nie jest nowym, pełnoprawnym XCOM, a dało się wyczuć, że to swego rodzaju królik doświadczalny – probierz kilku zmian, z których część zostanie zaniechanych, a inne trafią do XCOM 3. Jakkolwiek nie patrzeć i nie mieć obaw…kilkadziesiąt godzin jednej z najlepszych serii strategii taktycznych za 45 złotych? Brzmi jak naprawdę świetny deal, ale jak wyszło naprawdę?
Nowy porządek
Fabuła XCOM: Chimera Squad skupia się na historii Miasta 31 – w którym żyją zarówno ludzie, hybrydy, jak i obcy. Mija już 5 lat od historii znanej z XCOM 2 i w teorii wydaje się, że można świętować powrót do normalności. Nic bardziej mylnego – zaczyna się w mieście walka o wpływy – każda frakcja chce władzy dla siebie, a to rodzi bunt i nieporządek. Dalej jest coraz gorzej – lokalne służby porządkowe dają ciała, a śmierć ponosi burmistrz miasta. Na miejsce zjawia się więc ekipa windykacyjna – tytułowa Chimera Squad, która ma za zadanie przejąc kontrolę w Mieście 31. To zdecydowanie mniejszy obszar działań niż cały świat, ale roboty i tak jest tutaj po pachy. Na mapie miasta codziennie mamy do wyboru różne misje – niektóre pchają akcję do przodu, inne potrzebne są do zdobywania cennych materiałów, dzięki którym zakupimy sprzęt, czy uzbroimy zespoły. Jak wspomniałem, ekipa rewindykacja wspomaga miejscowe jednostki, więc nasi agenci będą co rusz jeździć na wezwania. I taka trochę policyjna otoczka może się spodobać – nie lądujemy już gdzieś z dala od głównego celu, by przedzierać się przez kilka tur, tylko od razu lądujemy w samym centrum akcji.
Każda taka misja składa się z tzw. spotkań – na początku wybieramy sobie wejście, z którego zaskoczymy przeciwnika. Niektóre wejścia mogą nam ułatwić sprawę (przeciwnicy nie odpowiedzą ogniem lub będzie ich mniej), a czasem możemy też zwiększyć swoje szanse rzucając np. granat błyskowy. Gdy już przyporządkujemy wszystkich żołnierzy, to rozpoczynamy szturm – każdy z bohaterów może oddać strzał lub podbiec do przeciwnika lub osłony. Następnie tury toczą się niczym w szachach – raz my, raz przeciwnik. Starcia są rozgrywane na znacznie mniejszej przestrzeni, przeciwników też jest mniej, choć czasem mogą dojść posiłki. System spotkań uważam za bardzo udany – oczywiście nie wyobrażam sobie, żeby w nowym pełnoprawnym XCOM takie rozpoczynanie misji było powszechne, ale widzę potencjał na dobre wykorzystanie tego rozwiązania w misjach fabularnych lub zrobienia z tego szeregu misji pobocznych. Niezależnie od podejścia, widzę same plusy tego typu zagrywek. Walka jest z jednej strony przystępniejsza, ale nie straciła w sumie zbyt wiele ze swojej taktyczności. Przyzwyczajenia z ostatnich odsłon serii mogą się jednak przydać – warto chociażby wcześniej zaparzyć sobie melissę, żeby nie niszczyć klawiatury po kolejnym pudle naszego strzelca, który miał 99% szans na trafienie.
Stabilnie niestabilnie
Na innych polach jest trochę gorzej i płycej. Nie wszystkim spodobają się pomysły na zmniejszenie roli customizacji. W Chimera Squad każdy agent został zaprojektowany przez twórców. Nie zaimplementowano też do gry klas postaci – agentów jest mało, bo zaledwie jedenastu, więc każdy z nich wyróżnia się umiejętnościami. Co więcej, możemy też sterować kosmitami. Całą jedenastkę udało się zgrabnie wpleść w scenariusz i nie uważam by historia była tutaj słaba, jednak wątpię by pomysł ten się przyjął i zawitał w XCOM 3. Doskwierał mi trochę brak własnego najemnika – komandosa napakowanego jak ostatni przeciwnik Marcina Najmana. Gorzej wypada też warstwa zarządzania drużyną i ekwipunkiem. Broni czy gadżetów jest w mojej ocenie za mało. No i raczej używa się tych samych zabawek – zawsze ktoś musi mieć apteczkę lub granat, reszta – przy tylko 4 żołnierzach dostępnych w walkach – jest zbyteczna. Bronie możemy jedynie ulepszać, a brakuje jakiegoś ciekawszego arsenału, zwłaszcza jeśli mówimy tu o specjalnych agentach, którzy żyją w nowej rzeczywistości. Przecież tutaj sprzęt powinien być dowożony pociągami albo tym wielkim Antonowem.
Największy problem jaki jest z XCOM: Chimera Squad to oczywiście niestabilność produkcji. Objawia się to w różny sposób i nie chodzi o optymalizację. Najwięcej zastrzeżeń mam co do bugów – lewitujące postaci, brak możliwości wykonania akcji (gra się nie zawiesza, ale nic się nie dzieje na ekranie), jakieś błędy w teksturach – jest tego trochę. Oczywiście nie mogło też zabraknąć błędów krytycznych, wyrzucających nas do pulpitu. O tyle dobrze, że gra zapisuje kilka tur wstecz, dzięki temu możemy powrócić do gry po crashu i nawet za wiele nie stracić. Uważam jednak, że nie przystoi wydawać gry w takim stanie – autorzy nie przyłożyli się do tego elementu, trzeba więc czekać na poprawki. No i jak zawsze – na mody.
Czy warto kupić XCOM: Chimera Squad?
Za tę cenę – warto. Nawet jeśli spóźniliście się na premierową obniżkę, Chimera Squad i tak pewnie dosyć szybko będzie dostępna w tej kwocie. To było dobrze wydane 45 złotych, ciężko nawet narzekać na takie rzeczy jak zawartość, czy próbę zmian pewnych elementów rozgrywki. Firaxis nie tworzy koła na nowo – podstawa rozwijana od XCOM: Enemy Unknown z 2012 to solidne fundamenty, których nawet nie warto ruszać. Po budowniczemu, Chimera Squad jest po prostu budynkiem z mniejszą ilością pięter, zbudowanym z tych samych materiałów, a wykończenie w środku inne. Przyjąłem Chimera Squad z całym dobrodziejstwem inwentarza i nie zawiodłem się. Do poprawy na pewno jest warstwa techniczna, która utrudnia czasem grę, dzięki wielu błędom, niedociągnięciom oraz wyjściom gry do pulpitu. Fani serii XCOM nawet niech się nie zastanawiają i kupują. Fani szeroko rozumianych strategii turowych – również. Na pewno cyfrowi stratedzy mają dobry czas – niedawno wyszedł także Gears Tactics, jest więc cholernie dużo niesfornych istot do ubicia.