Recenzja WRATH: Aeon of Ruin

Wrath Aeon Of Ruin
Wrath Aeon Of Ruin

Moda na boomer shootery nie przemija i choć wydaje się, że w zasadzie najlepsi przedstawiciele tego podgatunku sięgnęli sufitu, to jednak wciąż pojawiają się gry, które potrafią nas czym zaskoczyć. Czy takim tytułem jest wychodzące z wczesnego dostępu WRATH: Aeon of Ruin? Dowiecie się z recenzji. Startujemy. Raf

Droga WRATH: Aeon of Ruin do wersji 1.0 była bardzo wyboista. Tytuł ten bowiem pojawił się w wersji Early Access w 2019 roku oferując solidną jakościowo, ale mizerną objętościowo zawartość. No takie prawa wczesnego dostępu, prawda? Problem w tym, że w ciągu pięciu lat kolejni deweloperzy maczający palce w projekcie nie rozpieszczali graczu solidnymi porcjami zawartości, przez co wiele osób, inwestujących w produkcję w jej wczesnym etapie, uznało Wrath za zwykły Scam. Trochę nadwyraz, ale z drugiej strony, nie ma co się dziwić frustracji graczy, gdyż kilka dodatkowych lat procesu produkcyjnego, gry tworzonej na zmodyfikowanym silniku pierwszego Quake’a, to chyba zdecydowanie za długo.

Ale jest, w końcu WRATH: Aeon of Ruin zadebiutowało na PC i choć smród z wczesnego dostępu, będzie się za grą jeszcze delikatnie unosił, to postaram się o nim już więcej nie wspominać. Gra zadebiutowała w pełnej wersji i skupimy się już tylko na niej.

Pewnie nikogo nie zaskoczę jeśli napiszę, że fabuła nie jest mocną stroną nowej gry KillPixel, taka jest bowiem specyfika podgatunku, bazującego głównie na charakterystycznej oprawie, dynamicznej rozwałce i klimacie. I te elementy wypadają we WRATH: Aeon of Ruin całkiem solidnie, ale też jakaś enigmatyczna historia jednak jest i dobrze komponuje się z obranym settingiem. Jako Outlander dobijamy swoją łódką do brzegu zrujnowanego starego świata, gdzie wita nas tajemniczy Pasterz Krnąbrnych Dusz. W krótkim wprowadzeniu zapoznajemy się z głównymi mechanikami gry, w nasze ręce trafia ostrze i rozpoczynamy krwawą misję polowania na Strażników Starego Świata, po drodze eliminując wszystkie napotkane straszydła i potwory, od kościotrupów zaczynając, kończąc na latających…krewetkach?

Schemat rozgrywki polega na przemierzaniu krain, będących strefą wypadową do kolejnych misji. Do tych przedostajemy się za pośrednictwem odnajdywanych wrót, coś na modłę teleportów. Mapy są całkiem pokaźne i na ich ukończenie musimy przeznaczyć niekiedy kilkadziesiąt minut. Naszym celem oprócz wyeliminowania wszystkich wrogów, jest zdobycie jednej z pieczęci potrzebnych do opuszczenia krainy. Konstrukcyjnie nie ma więc tu nic oryginalnego, ale same poziomy są pomysłowo zaprojektowane. Nie brakuje ukrytych ścieżek, alternatywnych dróg i tajemnych przejść prowadzących do skarbów. Sprawia to, że WRATH nie jest jedną z tych staroszkolnych strzelanek, w których chcemy jak najszybciej przebiec poziom w akompaniamencie metalowej muzy i tryskających zewsząd hektolitrów rozpikselowanej krwi. Produkcja KillPixel bardziej bazuje na tajemniczym, nieco horrorowym gotyckim klimacie i zachęca do lizania ścian.

Oczywiście, nie wyklucza to efektownej dynamicznej rozwałki. Tej bowiem nie brakuje i gra potrafi dać ostro w kość, a o śmierć nie jest trudno nawet na najniższym z trzech dostępnych poziomów trudności. Hordy wrogów atakują nas z każdej strony, jedne nawalają do nas pociskami z dystansu, inne rzucają się do agresywnej walki w zwarciu. Wróg czai się dosłownie wszędzie, nawet pod wodą. Choć rodzajów oponentów ma zbyt wielu, to trzeba przyznać, że twórcy zadbali, by każdy wyróżniał się sposobem uprzykrzania nam życia, a jedynym ich wspólnym mianownikiem jest inteligencja, albo raczej jej brak. No ale, też bez przesady, nie wymagajmy od potworów, demonów i ożywieńców logicznego planu działania czy instynktu samozachowawczego. Każdy wróg we Wrath ma ściśle określone jedno proste zdanie, choć czasami pojedyncze osobniki wychodzą ze swojej roli i postanawiają nas nie atakować lub iść na upartego prosto na ścianę. Ogólnie jednak dobór pomniejszych przecinków zaliczam na plus, nieco gorzej wypadają starcia z bossami, które są niezbyt kreatywne i można je policzyć na palcach jednej ręki.

Samo strzelanie wypada dobrze. Spokojnie można wymienić kilka tytułów, w których ta, ja by nie patrzeć główna mechanika, wypada lepiej i daje więcej satysfakcji, ale też nie ma się do czego za bardzo przyczepić. Feeling jest po prostu ok, podobnie jak arsenał, którym dysponujemy. Twórcy oddali w nasze ręce 9 broni, które są nam stopniowo porcjowane. Każda z pukawek ma dwa tryby działania, co znacznie poszerza nasz śmiercionośny repertuar. W arsenale jednak nie znajdziemy nic specjalnie oryginalnego, pistolet, shotgun, kołkownica, wyrzutnia na zielone cysty obleśnych ropuchowtych stworów…no złoty standard, który jednak zapewnia masę frajdy.

Radość z rozwałki mąci jednak trochę mobilność naszego bohatera, co biorąc pod uwagę mocno położony akcent na eksploracyjny aspekt gry, denerwuje podwójnie.

Protagonistka potrafi całkiem szybko się poruszać, dysponuje dość niskim, ale niezbyt precyzyjnym skokiem i imponującym susem, z którego niestety możemy skorzystać wyłącznie, gdy naszym orężem jest ostrze. Wpływa to negatywnie nie tylko na dynamikę starć, ale też jest powodem wielu upadków, gdyż najzwyczajniej przed próbą skoku zapominany zmienić broń.

Podczas starć nie brakuje innych pomniejszych mankamentów, których wpływ na rozgrywkę, może być kwestią indywidualnych preferencji. Mnie przeszkadzało, że w żaden konkretny sposób gra nie informuje o tym, że lada moment stracę życie. Owszem uciekają nam punkty zdrowia, ale jest to wskaźnik, na który nie zwracamy cały czas uwagi i wielokrotnie przytrafiało mi się zaskakujący zgon. A można to przecież fajnie zaakcentować dźwiękiem bijącego serca, pulsującym czy zalewającym się czerwienią obrazem. Są to niby drobne elementy, które jednak nie tylko ułatwiają nam zabawę, ale przede wszystkim budują klimat zagrażania i pompują adrenalinę do krwi. We Wrath trochę właśnie tej adrenaliny brakuje, szczególnie w pierwszych godzinach gry. Produkcja bowiem podkręca atmosferę mrocznego fantasy niepokojącymi ambientami, ale podczas starć z licznymi przeciwnikami, oczekiwałem niekiedy trochę mocniejszego, metalowego brzmienia.

Wróćmy jeszcze na chwilę do eksploracji i przeczesywaniu każdego kąta w poszukiwaniu skarbów. No bo pewnie zadajcie sobie pytanie, na jakich to skarbach może nam zależeć, nie licząc tak oczywistych dobroci, jak amunicja, zdrowie czy pancerz. Otóż bardzo ważną rolę w grze pełnią artefakty, które zastępują nam klasyczny upgrade broni i rozwój postaci…albo raczej w pewnym stopniu mogą nam rekompensować nam ich brak. Artefakty to różnego rodzaju czasowe bonusy i modyfikatory, jak tarcza ochronna, chmura dezorientująca przeciwników, czy odnawiające się zdrowie, z każdym pokonanym stworem. Artefaktu występują pojedynczo, lub też w pakiecie z amunicją i zdrowiem. Taki zestawy dobroci znajdują się w skrzyniach, do których otwarcia potrzebujemy klucza. Problem z artefaktami jest taki, że gra w żaden sposób nie tłumaczy nam ich działania i sami z autopsji musimy dochodzić, czy dany bonus ma dla nas jakieś atrakcyjne korzyści.

Kolejnym elementem, którego zbieraniem powinniśmy zaprzątać sobie głowę, są czaszki symbolizujące uwięzioną duszę. Każdy taki przedmiot, pozwala nam zapisać grę w dowolnym momencie. Choć czaszek na mapie rozsianych jest całkiem sporo, to warto korzystać z nich roztropnie, by podczas finału bardzo długich plansz, mieć jakieś w zanadrzu. Co istotne podkreślenia, mamy dostęp tylko do ostatniego ustanowionego zapisu, tak więc sejwowanie gry podczas wzmożonego ataku z niewielką liczbą punktów życia, może nas kosztować nawet konieczność powtarzanie etapu. Wiem, o czym mówię, gdyż zdarzyło mi się zapisać grę dosłownie podczas zgonu…tak więc, wielkie XD dla mnie.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to jest ona oczywiście niedzisiejsza, a twórcy co najmniej spóźnili się o 25 lat. A tak poważnie, jest całkiem ładna i dobrze oddaje ducha strzelanek z lat 90. ubiegłego wieku, ale z drugiej strony brakuje jej czegoś unikalnego, charakterystycznych elementów oprawy, na których można oprzeć tożsamość produkcji: ma to Dusk, ma to Forgive Me Father, Hrot czy Prodeus, we WRATH: Aeon of Ruin czegoś jednak zabrakło. Choć z pewnością grze nie można odmówić klimatu. Dużym plusem są różnorodnych lokacje, co w tego typu produkcjach wcale nie zdarza się często. We Wrath każda mapa jest jakaś i różni się na tle wcześniejszych, co poniekąd mogło się przyczynić do problemów z osiągnięciem wizualnej tożsamości. To oczywiście są moje subiektywne odczucia, fakty są jednak takie, że sama oprawa daję radę, a mapy mogą zachwycać zarówno różnorodnością wizualną jak i przestrzenną.

Równie dobrze co strona wizualna, prezentuje się stan techniczna gry. Błędów technicznych miałem jak na lekarstwo, ale wiem, że osoby, które narzekają na resetowanie się ustawień gry. Jeśli chodzi o płynność animacji, nawet na średniej klasy sprzęcie nie spada poniżej 60 klatek. No ale hej, ta gra działa na zmodyfikowanym silniku sprzed trzydziestu lat.

WRATH: Aeon of Ruin to produkcja, którą nie jest mi łatwo ocenić. Z jednej strony to boomer shooter pełną gębą i gra się w niego bardzo przyjemnie, z drugiej na rynku każdego roku ukazuje się tak dużo retro strzelanek, że dzieło KillPixel, jest zaledwie jedną z wielu przyzwoitych produkcji, a do najlepszych przedstawicieli FPSów dla starych ludzi, jednak jej trochę brakuje. Fanom gatunku startującym od wersji 1.0, tytuł ten powinien zapewnić kilkanaście godzin dobre zabawy, szczególnie tym darzącym sentymentem pierwszego Quake’a. Gracze, którzy ogrywali wcześniej wersję we wczesnym dostępie, mogą jednak odczuwać niedosyt, bo mieli prawo oczekiwać więcej.

Plusy
  • Klimat
  • Projekty poziomów
  • Przyjemne strzelanie
Minusy
  • Skromna zawartość
  • Brak upgrade'u broni czy rozwoju postaci
  • Soundtrack
7.5
Ocenił Kamil Kościelniak
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic