Czasy liceum to dla mnie już dawno zamknięty rozdział, ale w grach, na szczęście, niekoniecznie. Czasem trzeba odpocząć od kolejnego ratowania świata przed inwazją kosmitów, zombie, czy Ruskich. Warto zmienić otoczenie, więc dzięki Wintermoor Tactics Club mogłem powrócić do liceum i przeżyć ciekawą przygodę w akademii Wintermoor.
Wielki turniej
Wintermoor Tactics Club to połączenie visual novel ze strategią turową i elementami RPG. W grze wcielamy się w Alicję, która jest uczennicą szkoły z internatem. Po zajęciach, wraz ze swoimi przyjaciółmi – Colinem i Jakubem prowadzą klub, w którym grają w grę figurkową – w niej grupka nerdów jest potężnymi herosami. Alicja dodatkowo dla każdej postaci pisze historię i nawet wychodzi jej to przyzwoicie. Sielanka kończy się, gdy dyrektor szkoły ogłasza turniej na śnieżki – niby nic niezwykłego, ale problem polega na tym, że nasi protagoniści muszą wziąć nim w udział, a przegrana jakiegokolwiek klubu powoduje, że zostaje on rozwiązany. Uczniowie próbują więc wykorzystać swoje doświadczenie i taktyczny zmysł, by przelać to na zwycięstwo w turnieju. Przy okazji, spróbują też rozwiązać tajemnicę dyrektora, wraz z nowymi członkami klubu, będącymi wcześniej przez nas pokonanymi.
Wintermoor Tactics Club to miks kilku gatunków, ale z równymi proporcjami – pierwszą część gry stanowią rozmowy Alicji z bohaterami oraz włóczenie się po terenie kampusu. Dialogi, jak i sama historia zostały nieźle napisane. Nie jest to gra przegadana, ale również nie jest to jedynie przerywnik od kolejnych bitew. Balans został moim zdaniem zachowany, ale z pewnością może odrzucić fanów typowych gier taktycznych. Głównie ze względu na prostotę walk, ale o tym później. Przyznaję, że do fabuły przyczepić się nie mogę, ale jeżeli do czegoś musiałbym, to raczej do pobocznych questów. Te z pewnością nie są niczym zaskakującym i niczego nie wzbogacają – warte zrobienia są jedynie te, dzięki którym możemy poznać plan naszych następnych wrogów w turnieju na śnieżki.
Małe bitwy
Wintermoor Tactics Club to również pojedynki. Nie ukrywam, walki na śnieżki były by również ciekawe, ale zostały przedstawione jako potyczki figurek. Nasza kompania spotyka się w jednym pomieszczeniu, by szlifować taktykę na przeciwników. Tak o to bierzemy udział w kolejnych bitwach, a gdy przychodzi już do walki z klanem, to oczywiście ich bohaterowie również są przestawieni jako herosi z mega mocami. Tych potyczek trochę stoczymy, gdyż każda kolejna osoba dołączająca do nas ma również swój tzw. „wstęp”. Alicja, jak już wspomniałem, pisze historię danego bohatera, który pomaga naszej paczce, a my poprzez walki uczymy się jego atutów. Pomysł bardzo dobry, a dzięki temu scenariusz wzbogacił się o kolejne nieźle napisane rozmowy. Czego nie da się jednak pominąć, to poziom trudności. Dało się wyczuć brak balansu – nasze postacie nie levelują, zdobywają tylko i wyłącznie bonusowe przedmioty, a i tak praktycznie każdy pojedynek jest bułką z masłem. Poza kilkoma walkami, które z kolei były przegięciem w drugą stronę, nie ma żadnego wyzwania. Pole bitwy jest malutkie, postaci dostępnych w rozgrywce jedynie trzech, więc dosyć szybko uwijamy się z przeciwnikiem.
Plus tego jest taki, że gra nada się dla młodszych graczy. Nie zostaną oni zniechęceni trudnymi walkami, a i historia może im przypaść do gustu. O język angielski też bym się nie bał – gra i tak praktycznie prowadzi nas za rączkę. Kolejny atut Wintermoor Tactics Club to oprawa audiowizualna. Bardzo przyjemne tła dla oczu, dobre animacje i świetna muzyka – dokładnie to, co powinno być na pierwszym miejscu w grach visual novel.
Podsumowanie
Wintermoor Tactics Club to dobra produkcja, ale bardziej dla fanów visual-novel, niż maniaków strategii turowych. Porządnie napisana historia, charakterystyczni bohaterowie oraz oprawa audiowizualna to najmocniejsze strony tej produkcji. Jeśli jednak szukacie czegoś specjalnego w warstwie taktycznej, to lepiej odpuścić i poszukać sobie innych gier, zwłaszcza, że ostatnio było kilka niezłych premier w grach taktycznych.