Recenzja Turbo Overkill. Boomer shooter ostateczny?

Turbo Overkill
Turbo Overkill

Przeżyłem zawód… Gdy ją poznałem, była idealna. Później zaczęła odkrywać przede mną swoje sekrety, poznawaliśmy się bardziej. Z czasem jednak okazała się nie taka, jaka miała być. Nie tak ją sobie wyobrażałem. Spokojnie, Gamerweb nie zmienia się w ostatnią stronę Przyjaciółki, a martwiących się o moje życie uczuciowe spieszę wyjaśnić, że ma się ono doskonale. Powiem wam za to coś oczywistego. Zagrałem w grę. Ale nie byle jaką, bo podczas wczesnego dostępu zebrała prawie 100% pozytywnych opinii na Steamie. I to właśnie ona sprawiła, że jestem dziś taki rozczarowany. Oto Turbo Overkill.

Gra od kultowego wydawcy Apogee Software, który w latach 90 zaskarbił sobie sympatię fanów shooterów dzięki Rise of the Triad i powołał do życia samego księcia, bo Duke Nukem, kreowana była na mesjasza boomer shooterów. Ideał, który czerpiąc od nich wszystko co najlepsze, wespnie się po ciałach swoich poprzedników na szczyt i zajmie należne miejsce na złotym tronie, stając się magnum opus gatunku. I to prawda, Turbo Overkill to bezkompromisowa jazda bez trzymanki, w której można odnaleźć inspiracje nie tylko klasykami sprzed 30 lat, ale także ich nowymi następcami.

Mamy tu bowiem trochę Dooma Eternal w postaci dynamiki starć, różnych sposobów na pokonywanie wrogów i dodatku elementów platformowych. Jest Severed Steel i tak charakterystyczne dla tej produkcji wślizgi wraz z bieganiem po ścianach. Dostajemy wreszcie trochę DUSK-a i wciąż kiszącej się we wczesnym dostępie najnowszej gry wydawcy New Blood Interactive – Ultrakill. Ten ostatni swoją drogą może kreować się na największego konkurenta, mając nawet zbieżny tytuł. Turbo Overkill, Ultrakill. Jak dwie krople wody, co nie? Tylko nie pomylcie gry.

Iiii… to działało. Serio, podczas swojego pierwszego kontaktu z dziełem od Apogee byłem wprost oczarowany. Gdybym miał jeszcze Twittera, czy tam “iksa”, jak to się teraz nazywa, aż pisałbym, że znalazłem boomer shootera idealnego, który sprawnie łączy pomysły z innych gier, tworząc ostateczne doznanie dla fanów staroszkolnych strzelanin. Tak było, nie zmyślam. Podczas grania w Turbo Overkilla moje oczy świeciły się niczym złotówki, aż w pewnym momencie… w pewnym momencie coś we mnie pękło. Gra przestała sprawiać mi taką frajdę, jaką dawała.

Zaraz, zaraz. Jak tu nie kochać gry, w której niczym w kiczowatym horrorze gość ma piłę mechaniczną w nodze i robi rzeź za każdym razem, kiedy wykonamy wślizg? To przecież istny rollercoaster wrażeń! No właśnie, sam się zastanawiałem. Aż doszedłem do wniosku, że autorzy zwyczajniej na świecie… przedobrzyli. Znacie to uczucie, kiedy zjecie za dużo? Co ja gadam, na pewno znacie, każdy kiedyś się obżarł. Danie jest pyszne. Tak dobre, że nie możecie wyjść z zachwytu i powstrzymać się od pałaszowania.

Po kilku zjedzonych dokładkach robi wam się już pełno i na widok tej wyśmienitej przedtem potrawy robi się niedobrze. I uświadamiacie sobie, co naprawdę znaczy powiedzenie “co za dużo, to niezdrowo”. Ale później, za kilka dni, kiedy macie pusty żołądek, znowu smakuje jak dawniej. Turbo Overkill to utożsamienie tego powiedzenia. Mnie zrobiło się pełno po zakończeniu pierwszego epizodu. A tu jeszcze były dwa do dokończenia! Twórcy w pełni usatysfakcjonowali mnie w pierwszych godzinach gry, kiedy byłem nią zachwycony. Reszta zdawała się jakby podana na siłę. Podejrzewam, że stąd zresztą takie oceny na Steam. Turbo bawi na początku, z czasem jednak coraz mniej.

Ale, ale! Żeby ktoś sobie nie pomyślał. To wciąż dobra gra. Tyle że jej autorzy nie znają umiaru. Może fabularnie, jak to w boomer shooterze przystało, nie oferuje nic szczególnego. Ot wariacja na temat SHODAN z System Shocka. Nadrabia za to wszystkim inny. Gunplay super, bronie ekstra, movement i dynamika pierwsza klasa, wszystkie odjechane akcje z piłą mechaniczną też. Kontrola postaci w tej grze to czysta przyjemność i chociaż czasem na monitorze panuje taki chaos, że ledwo widać do czego strzelać, wsiąkamy w ten styl zabawy od pierwszych chwil.

Ma też elementy, które autentycznie podobały mi się bardziej niż w chociażby Doomie Eternal. Ulepszania, które kupujemy w sklepiku, a potem wsadzamy w odpowiednie miejsce ekwipunku. Np. lewa noga ma trzy sloty i możemy do niej przypisać perki powiązane z piłą łańcuchową. Chcemy zadawać więcej obrażeń, a może zmienić wrogów w piniaty i powodować, że każde zabicie ich nogą wyrzuca HP?  Hej, jest też ulepszenie na drugą nóżkę, jak to mówi wujek na weselu, dzięki któremu możemy mieć dwie piły! W przeciwieństwie do Eternala nie ma tu limitowania stylu grania do jednego słusznego narzuconego przez autorów.

Są tego elementy, np. zachęta by zabijać wrogów z tarczami alternatywnym strzałem strzelby, ale no właśnie. To zachęta, a nie przymus. Możecie ich pokonać na kilka innych sposobów, a ten jest po prostu łatwy i widowiskowy. Piękna jest tu ta mnogość stylów, Personalizacja umiejętności wraz z bogatym arsenałem broni i kilkoma stopniami ich ulepszeń zmieniających czasem sposób strzału nie do poznania, daje ogrom frajdy i poczucia sprawczości. Na tym polu wypada lepiej niż zeszłoroczny Prodeus, którym tak się przecież zachwycaliśmy.

Nie wypada jednak na innych. Jak już sobie powiedzieliśmy, twórcy przedobrzyli. W toku kampanii ciągle dorzucają nowe rzeczy, aż z czasem robi się tego wszystkiego zbyt dużo. Kotwiczki, spowalnianie czasu, dashe, wślizgi, bieganie po ścianach i długo jeszcze wymieniać. A, jazda samochodem jest! I motorem też, to dwie odrębne mechaniki, choć akurat ta druga sprawiała frajdę. Mimo że na ogół przyjemny, cierpi na tym level design. Chociażby przez czasem niepotrzebne i nieintuicyjne sekcje platformowe, przez które w jednym miejscu zdarzyło mi się utknąć. Producenci lubią też zaspamować całą arenę wrogami, zamiast projektować ciekawe starcia.

Same areny również zaczynają być przydługie przy piątej fali niekończących się maszkar do zabicia. A o bossach to w ogóle szkoda gadać. Bardzo słabe starcia, które polegają na tym, że przeciwnicy mają podkręcone tempo poruszania się i robią wokół bullet hell, samemu będąc ciężkimi do trafienia. Jasne, wymuszają bycie w ciągłym ruchu, ale dało się to zrobić bardziej błyskotliwie. Zamiast cieszyć i dawać poczucie satysfakcji i spełnienia po zakończeniu serii poziomów, potyczki z bossami są tu uporczywą koniecznością do przebrnięcia.

Gra ma też błędy. Zdarzało się, że podczas wślizgu w ścianę potrafiłem zablokować się pomiędzy colliderami obiektów. Na szczęście trochę manewrowania i dało się z tego klinczu łatwo uwolnić. Gorzej było w Epizodzie Trzecim, kiedy zapisałem grę w momencie wejścia w trigger do spawnowania wrogów na arenie. Gdy zginąłem i wczytałem, wrogowie nie chcieli się pojawiać, bo gra najwyraźniej zaliczyła trigger jako aktywowany. To też nauczka dla autorów, że gry powinny mieć kilka slotów na quick save. Jest jeszcze UI, ale jego brzydotę pominę milczeniem, bo w jakiś sposób odwołuje się do produkcji przełomu wieków, zwłaszcza pierwszego Deus Ex-a.

Ach, Turbo Overkill… Mój początkowy zachwyt nad tym tytułem w drugiej połowie przerodził się w zmęczenie i irytację. To dobra gra, ale mogła być znacznie lepsza, gdyby nie brak umiaru autorów. Perfekcyjny przykład świetnie zapowiadającej się produkcji, która przesadza. Chce być zbyt dobra i jej to nie wychodzi. To ten dziwny przypadek, w którym wystarczyło być minimalnie gorszym, by paradoksalnie stać się lepszym. Dziwne? Zamiast kazać mi to dokładnie tłumaczyć, po prostu zagrajcie. Bo jak powiedziałem, dzieło od Apogee potrafi dawać poczucie bycia magnum opus boomer shooterów. Przez chwilę i do czasu, ale jednak potrafi. I za to należy je pochwalić.

Plusy
  • Niesamowita dynamika rozgrywki
  • Jazda bez trzymanki
  • System ulepszeń i dowolność stylów zabawy
  • Piła mechaniczna w nodze
Minusy
  • Przesyt, gra potrafi nasycić już w połowie
  • Brak umiary w dodawaniu ficzerów
  • Słabe starcia z bossami
  • Na dalszych etapach dłużące się fale wrogów
8
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic