The Kids We Were to taka gra, którą raczej bym się nie zainteresował, gdyby nie to, że początek roku to zawsze posucha premierowa, ale także dlatego, że twórcy zwodzili mnie ładnymi obietnicami produkcji silnie stawiającej na narrację i tego, że pierwotna wersja gry przeznaczona na smartfony była wielokrotnie nagradzana. Skoro już tak zachęcali, a ja nie miałem żadnej innej premiery na horyzoncie, to cóż, dałem się skusić. I szczerze powiedziawszy, spodziewałem się czegoś innego.
Spodziewałem się przygodówki, troszkę z minimalnymi elementami Zeldy, gdzie chodzę swobodnie po miasteczku, rozwiązuję tajemnice i zbieram przedmioty. Taki trochę Sherlock Holmes tylko indie. Dostałem zaś visual novel, w której chodzenie to ledwie dodatek i przerywnik pomiędzy kolejnymi dialogami. Z początku wielce się zawiodłem, no bo jednak poziom oczekiwań był trochę wyższy. Później jednak historia opowiada w The Kids We Were całkiem mnie pochłonęła.
Produkcja studia Gagex to gra, która rozkręca się powoli. O ile początek nie obiecuje zbyt ciekawej fabuły, tak w połowie wszystko zaczyna się zmieniać i dostajemy udaną produkcję o podróży w czasie ze słodko-gorzkim przesłaniem. Jako nastoletni Minato będziemy musieli odmienić losy specjalnego miasteczka, w którym co 33 lata pojawia się kometa rzekomo spełniająca życzenia. Oprócz poprawy historycznych wydarzeń, Minato będzie musiał sprawić, by jego ojciec nie zapadł na ciężką chorobę, przez którą umarł w teraźniejszości.
By to uczynić, protagonista ma za zadanie rozwiązać siedem tajemnic; swoistych miejskich legend, które odziedziczyliśmy w notatniku zmarłego ojca. Ich rozwiązanie ma pomóc w odmienieniu przyszłości, gdyż kluczowe postacie nie zginą w toku wydarzeń, jakie rozegrały się w tym mieście w przeszłości. To bardzo wdzięczny koncept i działa w formule klasycznej opowieści o podróżach w czasie, tyle że… To całkowicie liniowe doświadczenie visual noveli sprawia, że jest to mało odkrywcze.
Aż się prosiło, żeby The Kids We Were było nieliniową grą, w której tajemnice miasta można odkrywać na własną rękę. Tutaj ich rozwiązanie to proces czysto fabularny, nie stoi za nimi żadna zagadka, toteż gracz nie czuje z tego powodu satysfakcji i nagrody, że coś odkrył samemu. Nie, gra mu to podaje na tacy. Dojdziemy do danego momentu fabuły i bum, sprawa rozwiązana. A nawet, jeśli autorzy nie mogli tego zrobić, bo chcieli mieć liniową fabułę, to wypadałoby, żeby miasto nie było tylko tłem i działy się w nim jakieś lokalne historyjki. Chodzenie w tym tytule sprowadza się do szukania znajdziek w ilości 90. Gdzie jakieś zadanka poboczne?
Mam jeszcze jeden problem z tą grą, ale tym razem jako recenzent, a nie gracz, gdyż za bardzo nie ma tu czego oceniać. To czysta nowela wizualna z chodzeniem, w której nie ma nawet minigier. Mógłbym oczywiście uruchomić myślenie życzeniowe i mówić, że powinno być więcej gry w grze, ale oceniam to, co dostałem. A jako visual novel The Kids We Were sprawdza się przyzwoicie. Jak już mówiłem, pomimo powolnego rozkręcania, to niezła historia o podróżach w czasie i dziecięcych marzeniach, które nie zawsze się sprawdzają.
Zastanawiająca jest wokselowa oprawa graficzna. Standardem w visual novelach zwykle są prześliczne rysunki 2D, tutaj z niezrozumiałego mi powodu zastosowano klockową estetykę, która chyba nie jest szczytem marzeń artystów. Czy to jakieś odwołanie do klasycznych gier na GameBoy’a i przedstawienie ówczesnych pixeli w 3D? Nie wiem. Na swój sposób jest to ładne, ale trochę nie współgra z tym, co gra chce przekazać, bo kojarzy się z czymś takim bardziej mechanicznym (w stylu wokselowych shooterów) i stąd moje początkowe niesłuszne oczekiwania.
I to tyle. Jeśli szukacie stuprocentowej gry, to The Kids We Were was zawiedzie. Jeśli jednak macie ochotę na zagranie w visual novel o podróży w czasie i nastolatkach z problemami rodzinnymi, to jest to niezła propozycja. Dostaniecie mało rozgrywki, dużo dialogów, trochę chodzenia w tle przy szukaniu znajdziek i dobrą opowieść na +/- sześć godzin. Jak bardzo bym chciał, tak nie ma się tu do czego przyczepić, a ja nie chcę przedłużać tej recenzji przez nadmierne spoilery.