By wyróżnić się na rynku gier indie spośród setek podobnych tytułów, autorzy coraz częściej muszą doszukiwać się namiastki oferowania czegoś nowego, mieszać style rozgrywki, czy nawet próbować wymyślać koło na nowo. Niektóre z takich eksperymentów sprawdzają się, dostarczając odbiorcom ciekawe doświadczenia, inne zaś rozczarowują. I chociaż pomysł mieszenia klasycznej gry przygodowej z formułą RPG nie jest żadną nowością, bo pamięta niektóre stare odsłony King’s Questów, zawsze podchodzę do niego z pewną rezerwą.
Nie inaczej było w przypadku The Girl of Glass: A Summer Bird’s Tale, przygodówki z przydługim tytułem, który będę skracać od teraz do Girl of Glass. Ta produkcja, stworzona przez Markusa i przyjaciół (taki producent widnieje na Steamie), z miejsca przyciągnęła mnie kolorową oprawą graficzną i interesującym pomysłem na opowieść. Z drugiej strony, chłodno podchodziłem do turowego systemu walki, wiedząc, że takie kombinacje gatunkowe lubią się psuć. Czy moje obawy okazały się słuszne?
Girl of Glass to opowieść o Kristal, tytułowej dziewczynie ze szkła. Kristal, nie mając rodziców ani bliskich, żyje wraz z trupą cyrkową, z którą pozostaje w dość neutralnym stosunku. Nie jest żadną aktorką, iluzjonistką, czy dziwadłem do pokazania. Młoda dziewczyna zajmuje się sprzątaniem. Pech chce, że akcja gry dzieje się w fikcyjnym wieku XX, w nienazwanym europejskim kraju rządzonym przez autorytarnego Orła. Jako że cyrk przędzie coraz gorzej, władze postanawiają go zamknąć. Zrządzenie losu sprawia, że pewnego dnia przed bramą cyrku pojawia się tajemniczy chłopak, w którym bohaterka widzi nadzieję ucieczki.
Ogólnie fabuła Girl of Glass nie jest zła, ale zdecydowanie wymaga jeszcze pewnych szlifów. Jej ewidentnym problemem jest to, że nie potrafi balansować nastrojem. Początek jest bardzo klimatyczny, zapowiada opowieść o upadającym cyrku i dziewczynie, która chce się wyrwać z dobijającej codzienności. Musicie wiedzieć, że mam dużą słabość do trzech rzeczy: pociągów parowych, iluzjonistów i cyrku. Nie wiem, może to jakiś przejaw tęsknoty za umierającymi zawodami, nie ważne. Dziewczyna za szkła ze swoim cyfrowym settingiem idealnie wręcz wpisywała się w moje gusta i pierwsza godzina tej gry była naprawdę udana.
Do momentu, w którym nie nadeszła walka z gigantycznym pluszowym misiem… Potem wychodzenie z podziemi przez dziurę w sławojce… A jeszcze dalej supermoce…? To nie jest żart, gra w drugim rozdziale z kameralnej opowieści o upadającym cyrku zmienia się w coś na wzór anime, w którym bohaterka pokonuje z kolegami cały reżim. To tak, jakby ktoś w połowie Iluzjonisty (tego filmu animowanego z 2010, nie aktorskiego z Nortonem), powiedział chrzanić to i przerobił końcówkę na Chimera Ant Arc z Hunter X Hunter. Przemiany postaci, atak na pałac tyrana, walki z nadnaturalnymi istotami, co jeszcze?
I ja naprawdę lubię anime, zwłaszcza shouneny ze swoimi walkami, ale przed pisaniem fabuły należy uzmysłowić sobie, jakiego typu historii i sposobu jej opowiadania chcemy się trzymać przez większość czasu. Skoro z opowieści o upadającym cyrku i przeżyciach dziewczyny ze szkła dostałem Kristal w wersji shounen, to moje oczekiwania zostały złamane i jako odbiorca poczułem się rozczarowany. Serio, jakby to okroić tylko do historii bohaterki i jej trudnego życia, mimo pewnej sztampy byłaby to bardzo dobra fabuła. Czy ten reżim nie mógł być tłem, a bohaterka koniecznie musiała go pokonywać, bo tak ktoś wymyślił?
To prawda, czasem można odczuć, że gra jest napisana jak fanfikowa opowiastka, ale nie jest to aż tak złe w porównaniu do tego braku spójności. Stop! Zaraz pojawi się spoiler, więc jeśli chcesz zagrać w Girl of Glass, przejdź do kolejnego akapitu. Koniec stopu! Mam problem jedynie z głównym twistem. Ogólnie całość sprowadza się do tego schematu: dziewczyna spotyka chłopaka, chłopak to buntownik włóczykij, dziewczyna się zakochuje. W pewnym momencie okazuje się, że chłopak nie jest do końca tym, za kogo się podaje i wykorzystał jej łatwowierność. W tym momencie motywacje i charakter postaci pada na łeb na szyję, bo Kristal, zamiast go przepytać, dowiedzieć się, czy naprawdę ją oszukał itd., po prostu… Dźga go nożem! Mimo, że nigdy wcześniej nikogo nie zabiła i nie było w grze żadnych przejawów, by miała jakieś psychopatyczne skłonności.
Wiecie, dlaczego napisałem na wstępie, że mieszaniny gatunkowe lubią się psuć? Powód jest bardzo prosty. Kłócąca się pula odbiorców. Ludzie się różnią i lubią grać w różne tytuły, więc fani RPG’ów niekoniecznie sięgają po point & clicki. Jeśli autorzy nieumiejętnie zrobią swoje międzygatunkowe połączenie, obie grupy poczują się niezaspokojone, a gra będzie tak naprawdę zrobiona dla nikogo. W przypadku Girl of Glass fani turówek otrzymają przygodówkowe zapchajdziury, a miłośnicy przygodówek powiedzą to samo o potyczkach. I tak jest w istocie. Niestety, wprowadzony tu system walki sprawia wrażenie wepchniętego mocno na siłę, nie prezentuje sobą nic nadzwyczajnego i psuje niezłe sekcje point & clickowe.
Nie pomaga temu fakt, że od drugiego rozdziału gra przeplata sekwencje przygodówkowe ciągiem walk, pomiędzy którymi jedyne odstępy to proste dialogi, jakby komuś brakowało pomysłów na wypełnienie pustek. Ten system walki jest prosty jak konstrukcja cepa, mamy kilka ruchów i możemy atakować na jedną lub dwie kratki do przodu. Do tego dochodzą zależności związane z żywiołami, które powodują, że zadajemy przeciwnikowi 1 lub 4 obrażenia. Tyle, nie ma tu wielkiego pola do masterowania lub odkrywania własnego sposobu gry. Przez większość czasu będziemy robili to, co narzucili nam twórcy, bo wrzucono taki, a nie inny typ wroga. Gra w tych momentach nie daje frajdy i szybko staje się powtarzalna.
Na domiar tego ciągle walczymy z tymi samymi wrogami. Ma to swój cel, bo autorzy chcą, byśmy zapamiętali, jaki typ ataków ma dany przeciwnik. Dało się to jednak urozmaicić, opierając słabości na prostych skojarzeniach. Do pewnego stopnia tu one są, ale nie każdy oponent trzyma się żywiołów i dochodzi przez to kilka informacji do zapamiętania. I kurczę, tak nudnych starć z bossami to ja dawno nie widziałem. Boss powinien być punktem kulminacyjnym jakiegoś fragmentu, tutaj zaś jest nieprzyjemną koniecznością, którą mozolnie bijemy najsłabszymi atakami. I kto, do jasnej ciasnej, wpadł na to, by wpleść podczas potyczek dialogi po każdym ataku? Przecież w razie śmierci trzeba się przez to wszystko cały czas przeklikiwać!
Kolejnym mankamentem Girl of Glass jest decyzyjność. W sumie nie chciałem uciekać z cyrku, tylko zostać w nim do samego końca, ale to pomińmy, bo jednak twórcy z tego wybrnęli. W wielu innych miejscach jest zdecydowanie gorzej. Gra nie pozwala podejmować decyzji w momentach, które ewidentnie powinny stawiać przed graczem wybór. Może jestem rozpieszczony innymi tego typu produkcjami, ale no serio, brak wyboru powinien jakoś inaczej kształtować narrację. W jednym momencie gra oskarżyła mnie o coś, czego nie zrobiłem, więc pomyślałem, że rozgałęzienia decyzyjne są dziwne i przez to dostałem złą ścieżkę u jednej z postaci, ale później doszedłem do wniosku, że to chyba był z góry określony punkt fabuły.
I to jest problem, gdy efekty czegoś, na co gracz nie ma wpływu, są na niego zrzucane. To nie naturalny postęp fabuły, gdyż odbiorca czuje się, jakby ktoś podjął tę decyzję za niego. Trudno to określić, ale należy tu odróżnić czynniki niezależne (zły porwie bohatera) od czynników zależnych (bohater da się porwać złemu). Gdy gra buduje narrację na czynnikach zależnych, gracz powinien móc na nie wpływać, tym jest interaktywna fabuła. Niby jest tu wybór dialogów, ale one nie mają większego wpływu na całokształt. Nie kształtują bohaterki. Nie ma tu tego mitycznego roleplay’u. Moja Kristal, którą staram się kreować w rozmowach, robiłaby inne rzeczy. W tej grze są momenty z decyzjami, ale nie tam, gdzie być powinny.
Nie chcę, żeby ktoś to odczytał jako besztanie gry, bo nie jest to tytuł całkowicie zły. O ile przymkniemy oko na pewne rzeczy, Girl of Glass jest przyjemnym sposobem na zabicie czasu. Choć liniowe, zagadki w etapach przygodówkowych są naprawdę dobre. Dwuwymiarowa grafika cieszy oko, a ścieżka dźwiękowa dodaje do tego wszystkiego sporo nastroju. Gdy przywykniemy, że gra jednak nie będzie przyziemną opowieścią o upadającym cyrku, nawet wstawki rodem z anime przestają przeszkadzać. To niezła gra z mnóstwem wad, której ewidentnie przydałaby się kontrola kogoś z zewnątrz podczas procesu produkcyjnego. Twórcy zapragnęli trochę przedobrzyć i im to nie wyszło, ale widać, że gdyby im trochę pomóc, mieliby potencjał na wykrzesanie małego arcydzieła.
PS. W sumie dziewczyna ze szkła to taka połowiczna metafora. Jest kilka momentów, w których Kristal musi uważać, np. podczas upadku, by się nie rozbić, ale ogólnie przez większość czasu funkcjonuje jak normalny człowiek. Równie dobrze mogła to być dziewczyna z zespołem Vrolika, ale daje to miłą otoczkę i nadaje bohaterce unikalnego, baśniowego charakteru.