Uwielbiam SUPERHOT-a. To jedna z moich ulubionych strzelanek i automatycznie jedna z ciekawszych gier w ogóle. Ukończyłem ją na każdy możliwy sposób i mam na swoim koncie Steam wszystkie osiągnięcia, czym może poszczycić się tylko 1,5% posiadaczy gry. Nie, żebym się chwalił, ma to po prostu zobrazować, jak bardzo tytuł ten jest bliski mojemu sercu. Dlatego też nie było dziwne, że na wieść o Mind Control Delete, czymś pomiędzy sequelem i samodzielnym dodatkiem, tylko zacierałem ręce, cierpliwie czekając, aż gra wyjdzie z wczesnego dostępu, by nie psuć sobie wrażeń. W końcu zaś nadeszła pora na obcowanie z finalnym produktem.
Nie będę ukrywać, że po pierwszym kontakcie byłem niezmiernie zadowolony, ogłaszając wszystkim na około, jak bardzo SUPERHOT: Mind Control Delete jest udaną produkcją. Później zamilkłem, by obudzić się po kilkunastu godzinach i mówić, tym razem, jak zła jest to gra… Jak ten moment to mój największy zawód roku, jeśli chodzi o naszą branżę, ale choć mógłbym przekuć ten tekst w wiązankę inwektyw, postaram się być jak najbardziej rzetelny w swej ocenie, zostawiając fanboystwo na bok… Co nie zagrało w najnowszym dziele polskiego SUPERHOT Team? Zapraszam.
Gdyby ktoś nie wiedział, czym jest SUPERHOT, to już spieszę z wytłumaczeniem. W największym skrócie, to strzelanka z widoku z pierwszej osoby, w której czas płynie wtedy, gdy się poruszamy. Choć stosunkowo prosty, to bardzo innowacyjny i widowiskowy pomysł. Gracze docenili tę grę przede wszystkim za frajdę, jaką potrafi dać z pozornie nieskomplikowanego systemu. Jesteś ty, kilka kolesi, baw się czasem podczas ich zabijania. Nie będę jednak przeciągać, gdyż prototyp produkcji każdy może sobie swobodnie sprawdzić za darmo na internecie (tutaj).
Nie inaczej jest w przypadku Mind Control Delete. Główna część rozgrywki, czyli łażenie, strzelanie i zabawa czasem pozostały właściwie bez większych zmian. W core gameplay gra się po prostu dobrze i nic tego nie zmieni, stąd moje pierwsze ochy i achy zachwytu. Gorzej jest, gdy uzmysłowimy sobie, co wokół tego trzonu zbudowano. Przy MCD, autorzy starali się trochę wywrócić formułę jedynki do góry nogami i zaoferować graczom zabawę z pogranicza roguelike’a z losowo generowaną zawartością. Nie jest to aż tak zły pomysł, ale zawodzi, kiedy… Znacie definicję szaleństwa według Vaasa z Far Cry 3? No właśnie, w nowym SUPERHOT w kółko robisz to samo.
A wiecie, co jest najgorsze? Gra została celowo w ten sposób zaprojektowana! Twórcy, mając tak niesamowicie miodny trzon rozgrywki, chcieli obudować go w nudną zawartość i im się to niestety udało. To nie jest mój jakiś wymysł, czy teoria spiskowa, bo sama fabuła gry przypomina o tym na każdym kroku. Wciąż mówi i mówi, jak bardzo jest powtarzalna, i że ty, jako gracz, robisz ciągle to samo. Czasem wręcz śmieje się z ciebie, nazywając cię uzależnionym i mówiąc, że twoje działania nie mają żadnego sensu, bo na końcu nic nie ma. I ma w tym rację.
Podczas grania miałem w głowie tylko jedno pytanie. Po co? Po co projektować coś, co ma być nudne? Po co budować wokół tego całą narrację? Znacie takie pojęcie, jak reverse psychology? Po polsku, zdaje się, reaktancja, a bardziej przystępnym językiem, owoc zakazany. Każdy zna to powiedzenie, że takowy owoc smakuje najbardziej. I na tym działa reverse psychology! Jeśli ktoś nam mówi, że coś jest złe, słabe, czy nudne, to automatycznie chcemy to sprawdzić. Później częstokroć okazuje się, że to coś jest dobre. I tak powinno być w SUPERHOT: MCD, a z jakiegoś powodu, nie jest, bo zamiast sprzeciwiać się z narracją, zaczynamy się nią zgadzać, mówiąc, że w sumie faktycznie ten owoc zakazany gorzki jakiś i po co to w ogóle jeść.
Ale wracając do pytania: po co? Mind Control Delete kontynuuje wątek korporacyjnego psa Pawłowa, ale tym razem jeszcze mocniej przedstawia fabułę w formie fiksacji, czyniąc z gracza osobę uzależnioną i przypominając mu, że jako fanatyk SUPERHOT-a jest w stanie przetrwać te wszystkie powtarzalne rzeczy, by grać dalej i dalej. Mam trochę wrażenie, że to cichy odwet i podszczypywanie fanów jedynki, którzy, zamiast docenić jej przesłanie, zaczęli być czystymi gamerami i szaleć w trybie wyzwań, cisnąć jakże przyjemne katanaonly do upadku. Skoro gracze chcą czysty i powtarzalny gameplay, to dajmy im czysty i powtarzalny gameplay – pomyśleli autorzy – i jeszcze się z nich pośmiejmy – dodali.
Dobra, ale o co tu chodzi? Co jest złego w tej formule? Przecież pierwsza część też była powtarzalna, a jakoś tam to działało… Jak już powiedziałem wcześniej, Mind Control Delete to niby roguelike. Niby, bo koło tego gatunku w ogóle nie stało. W grze znajdują się dokładnie 32 areny. Każdy poziom to kilka losowo wybranych aren, na których równie losowo pojawiają się wrogowie. Haczyk polega na tym, że musimy przejść te wszystkie areny bez śmierci, bo inaczej zaczynamy cały poziom od nowa.
W swoich notatkach do recenzji mam takie stwierdzenie: Grę przechodzi się wielokrotnie, by odkrywać fabułę. Każde takie przejście to kilka minut, ale jako że poziomy są losowe, to mało kiedy gramy w to samo. Muszę pokręcić palcem do swojego ja z przeszłości i uświadomić go, że tak nie jest. To przechodzenie to troll narracyjny, później jedno przejście zmienia się w jeden poziom, przestaje trwać kilka minut i zmienia się w trzydzieści z hakiem i cały czas gramy w to samo, bo zdążyliśmy już poznać wszystkie 32 areny.
Rozumiecie, o co tu chodzi? Poznając godzinę gry, poznajesz całą resztę. Tyle, że ta pierwsza godzina jest całkiem przyjemna, bo dopiero zaznajamiasz się z formą zabawy. Pod koniec cierpisz jednak katusze, będąc na skraju szaleństwa, bo większość tego, co ta gra ma do zaoferowania, jeśli chodzi o zmiany, to podwyższanie poziomu trudności na zasadzie: więcej aren w obrębie jednej sekcji, więcej przeciwników do zabicia, więcej pułapek. Powoduje to, że gracz ma mniej szans na pomyłkę, ale też to, że po śmierci musi sporo powtarzać. Od późniejszych poziomów zrobiło się to okropnie męczące, że aż miałem ochotę wyrywać włosy z głowy. Zginiesz, powtarzaj to samo. A w sumie to i tak ten poziom jest prawie taki sam jak wcześniejszy.
I zaraz ktoś powie, ej, w roguelike’ach przecież o to chodzi. Tak, tylko że w roguelike’ach większość rzeczy jest losowa, przez co rozgrywka mało kiedy wygląda tak samo. W roguelite’ach to w ogóle jest lite, bo pomimo śmierci robimy jakieś postępy itd. Tu tak nie ma. W SUPERHOT Mind Control Delete przez 18h potrzebnych mi na przejście tej gry robiłem dosłownie to samo. Twórcy byli tak leniwi, że nie zaimplementowali nawet np. zmieniającego się układu planszy, dochodzenia nowych korytarzy, cokolwiek. Jedyna losowość, która jest tu obecna, to wrogowie. I tyle. Gdy zginę w ostatniej arenie trzydziestominutowego poziomu, muszę po raz kolejny robić to samo. To przestaje dawać frajdę, jak bardzo core gameplay nie byłby wyśmienity.
Gra przestaje być skillowa, a zaczyna działać na zasadzie: męcz się, aż ci się uda. Jak bardzo doświadczonym nie byłbyś graczem, czasem i tak poniesiesz o jeden błąd za dużo i całe twoje kilkanaście minut pójdzie jak krew w piach. Jeśli ktoś nie jest fanatykiem SUPERHOT-a, ta gra zacznie go nudzić po dwóch godzinach, kiedy zorientuje się, że tak właściwie to nie ma sensu. Mnie to zaczęło męczyć, mimo że na jedynkę przeznaczyłem ponad trzydzieści godzin i mógłbym do niej wrócić nawet teraz, by powtórzyć jakieś wyzwanie i świetnie się bawić. Ta rozgrywka nie byłaby zła, ale brakuje w tym większej wariacji.
O stokroć bardziej wolałem formułę wyzwań z jedynki. Tak, tam też przechodziliśmy te same poziomy, ale każde wyzwanie miało jasno określony cel i w pewien sposób narzucało odmienny sposób grania, czasem kompletnie wywracając nasze przyzwyczajenia. Całą linię fabularną jedynki przeszedłem, myśląc, że katana jest bezużytecznym narzędziem, gdy mam pukawki, ale wyzwanie katanaonly kompletnie wywróciło mój punkt widzenia, sprawiając, że teraz mam ją za jedną z bardziej pomocnych broni w tej grze. Pomyślcie, o ile lepiej, drodzy twórcy, byłoby, gdyby dać tu coś takiego! Gdyby każdy poziom narzucał jakieś inne kryterium przechodzenia.
Problemem jest także sama losowość przeciwników. To wywrócenie idei level designu z poprzednika. W jedynce poszczególne areny były zrobione jako małe zagadki, gdzie należało nauczyć się kolejności przeciwników, by odpowiednio manewrować po planszy i zarządzać zasobami. Każdy poziom był tam inny, wystarczy porównać np. Windę do Parkingu. Tutaj, pomimo braku określenia kolejności wyskakujących oponentów, każdą arenę zalicza się niemal tak samo. Gdzie podziała się ta kreatywność?
Zakładam, że twórcy chcieli walczyć z tym, że gdy w jedynce rozwiązaliśmy zagadkę i nauczyliśmy się już poziomu, to nie był on nas w stanie później niczym zaskoczyć i chcąc przejść go po raz kolejny, graliśmy metodycznie. Tylko, czy to była wada? Zwłaszcza przy wyzwaniach, gdzie samo narzucone kryterium potrafiło zmienić nasz playstyle, przez co do każdego poziomu podchodziliśmy inaczej, od nowa ucząc się niby tych samych plansz. Tutaj nie ma się czego uczyć! I sprawia to, że niby losowy Mind Control Delete ma paradoksalnie mniejszą wartość replayability od predefiniowanej jedynki, która dawała fun właśnie poprzez poznawanie metodyki przejścia, a potem jej stosowanie.
I tu wracamy do punktu wyjścia. To wszystko, co punktuję jako negatywne elementy, współgra z narracją, która ciągle mówi nam, że dalej będzie więcej tego samego, będzie tylko nudniej, będzie bardziej męcząco… Twórcy osiągnęli swój efekt, ale jakim kosztem? Gra się z ciebie śmieje! Śmieje się z tego, że wciąż masz wewnętrzną presję robienia tego samego. W sumie najlepszym wyjściem byłoby, gdyby w nią w ogóle nie grać. Ja jednak tego nie kupuję. Tak, gra jest niesamowicie spójna, ale to tylko z niekorzyścią dla niej. Czy naprawdę było to konieczne?
Zanim jednak przejdę w końcu do tego, co dobre, muszę powiedzieć jeszcze jedno. To spoiler, ale kto by się tym przejmował, skoro sama produkcja mówi ci, byś w nią nie grał? Pod koniec gry następuje fragment, w którym musimy bezczynnie czekać 2,5h. Musimy mieć włączoną grę przez, powtarzam, 2,5h i bezczynnie patrzeć się w ekran lub mieć program w tle. To i tak dobrze, że 2,5h, bo w wersji 1.0 było to 8h!!! To coś, co przelało czarę goryczy. Serio, jeśli czyta to projektant tej gry, jaki to miało cel? Poproszę o odpowiedź. Bo dla mnie to zwykły pstryczek w nos. Patrz, graczu! Jesteś głupi, wymęczyłeś te kilkanaście godzin powtarzalnego contentu, to teraz sobie czekaj bezczynnie 2,5h na finał, którego i tak nie ma. Przecież od początku mówiliśmy, że na końcu będzie tylko rozczarowanie, prawda? Czego oczekiwałeś, nagrody?
SUPERHOT: Mind Control Delete nie jest może najgorszym tytułem, ale jeśli jakimś cudem ma być to twój punkt wejścia do serii, zacznij od oryginału, a potem sprawdź MCD jako ciekawostkę. Absolutnie nie bądź jak ja i nie zmuszaj się do przechodzenia tego tytułu. To dobra gra na krótkie podejścia, bo wbrew pozorom znajdzie się tu trochę nowości. Jest ona mniej zagadką jak jedynka, a bardziej skillowym wykorzystaniem mechanik, przez co rozgrywka jest tutaj zauważalnie szybsza. Nie jestem przez to w stanie ocenić, co jest trudniejsze. Jest tu po części łatwiej, bo już nie giniemy od jednego ciosu i wprowadzono tu życia. Trudniej, bo życia są limitowane do każdego przejścia, więc jeśli stracimy jedno podczas którejś z aren, będzie nam go brakowało przez resztę poziomu. A te, jak już powiedziałem wcześniej, pod koniec potrafią być długie.
Istnieje tutaj jednak opcja przywracania życia. Pomiędzy niektórymi arenami mamy możliwość wyboru dostępnego tylko na ten poziom ulepszenia postaci, nazywanymi tutaj hackami. To świetny pomysł. Wzmocnienia są naprawdę różnorodne i pomocne. Od prostych rzeczy typu dodatkowe serduszko do bajerów w stylu zmieniania rzucanych przedmiotów w granaty, wybuchania shurikenami podczas utraty życia, czy natychmiastowego przeładowania broni po zabiciu wroga. Daje to fun, a dodatkowo napędza positive feedback loop. Ktoś, kto wymiata, będzie wymiatał jeszcze bardziej, ulepszając swoją postać. Słabsi gracze będą wymieniać hacki na leczenia, by tylko przetrwać niekończące się zmagania.
Doszły też rdzenie, wśród których znajdziemy znane z jedynki przejęcie, ale również nowe moce, jak szarża, w której teleportujemy się do wroga, wytrącając go z równowagi, czy zmienienie swojej katany w istny młot Thora, dzięki czemu możemy ją przywoływać do siebie po rzucie. To również świetny element urozmaicający zabawę, choć nie byłbym sobą, gdybym i tu się nie przyczepił. Fajnie by było, gdyby były one naturalnym systemem rozwoju i moglibyśmy korzystać z nich naprzemiennie. Obecnie wybieramy je przed poziomem, ale jest tu haczyk, bo robimy to kosztem dodatkowego życia. Sporo graczy na pewno wyjdzie z założenia, że, no sorry, po co mam się bawić w efekciarskie przywoływanie katany, jak mogę mieć większą korzyść wymierną z jednego serduszka więcej? I będą w tym mieli rację.
Kolejną nowością są także nowi wrogowie. Jeśli ktoś grał w poprzedniego SUPERHOT-a, pamięta rozróżnienie kolorów. Czarne – dobre, czerwone – złe, białe – neutralne. Przeciwnicy, będąc czerwonymi, trzymali czarne bronie, które mogliśmy im zabrać i używać jako naszych. Tutaj broń niektórych wrogów jest czerwona, co oznacza, że niszczy się wraz z nimi po śmierci. To super pomysł, który utrudnia zarządzanie zasobami. Dodatkowo, następną mechaniką jest to, że jeszcze inni oponenci są wrażliwi jedynie miejscowo i by ich zabić, musimy trafić np. tylko w rękę, bo reszta ciała jest biała.
To nie wszystko! Doszli też specjalni przeciwnicy, których nie da się pokonać i trzeba przed nimi uciekać. Mogą oni korzystać z tych samych rdzeni, które mamy i my, więc nie zdziwcie się, jeżeli wróg nagle teleportuje się wam przed ekran. Są oni jednak wystarczająco dobrze odróżnieni graficznie, więc nie da rady pomylić ich z normalnymi wrogami. I dobrze. Wszystkie te elementy idealnie wpływają na zmianę mechaniki rozgrywki. Jest szybciej, jesteśmy w ciągłym ruchu, musimy dokładniej celować, a przy tym jeszcze bacznie obserwować tło, by znaleźć ukryty pod ścianą karabin, bo nie zabierzemy tego, który ma w rękach wróg.
Jest ciekawiej i kurczę, aż szkoda, naprawdę szkoda, że autorzy zdecydowali się na tak głupi ruch celowego wywoływania poczucia nudy. Ten system ma ogromny potencjał, gramy inaczej od jedynki, bo główną przeszkodą nie są sami wrogowie, a to, jacy oni są. Więcej manewrujemy pomiędzy nimi, szukając rozwiązań na wyjście z kłopotów. Pomaga temu także nowe uzbrojenie. Z pukawek jest to potężne działo, które potrafi zabić kilku wrogów jednocześnie. Wśród broni białych znajdziemy noże do rzucania, płyty winylowe i wiele innych ciekawostek. Ale to wszystko zostało zaprzepaszczone i sprowadzone do przechodzenia tych samych, powtarzalnych aren. W późniejszych poziomach dochodzą zabawy ze zmieniającym się światem. To głównie efekt wizualny, bo wciąż zaliczamy identyczny poziom, tylko ma defekty i zmienia perspektywę, ale to już coś. Naprawdę, Mind Control Delete miało ogromny potencjał. Wystarczyło wykorzystać to wszystko w kreatywny sposób, zamiast bawić się w dziwną narrację o uzależnieniu i nudzeniu.
Są tu także endlessy zwane trybem swobodnym, które stały się moim ulubionym modułem gry. W nich, zamiast przechodzić areny podczas poziomów, możemy skoczyć do dowolnej areny, którą chcemy i grać do upadłego. By zaliczyć arenę, trzeba przejść minimalnie 10 fal. Na nich poukrywano też sekrety w znanej formie terminali z wiadomością. Swobodne areny dawały mi więcej frajdy, niż jakikolwiek level, bo potrzeba tu więcej skilla, a nie farta, że akurat nie popełnisz błędu i nie cofnie twojego postępu. Tu nie ma żadnego postępu. Grasz, ile chcesz, na jakiej arenie chcesz. Zapamiętujemy jej układ i znajdujemy najlepsze miejsce, by przetrwać jak najwięcej fal, a nie zmulamy w poziomach fabularnych.
Jak już wcześniej wspomniałem, przejście gry zajęło mi 18 godzin, w tym 2,5h godziny bezczynnego czekania. Zrobiłem większość rzeczy (nie licząc node 100, który jest opcjonalnym i przesadzonym do granic poziomem dla masochistów) i zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Jak stwierdzałem podczas tej recenzji wielokrotnie, przez większość tego czasu robiłem dosłownie to samo. I o ile przez pierwsze 2 godziny bawiłem się świetnie, tak dalej był tylko postępujący spadek zaangażowania, pod koniec przeradzający się we frustrację.
Sorry, Mind Control Delete, nigdy więcej. A miałaś, kontynuacjo jednej z moich ulubionych gier, potencjał na wiele. Wystarczyło być bardziej kreatywnym, jak potrafiłaś być dawniej. Skończę zdaniem z angielska, gdyż w końcówce pierwszego SUPERHOT-a twórcy prześmiewczo zachęcają nas, by kwitować recenzje tym oto stwierdzeniem: SUPERHOT is the most innovative shooter I’ve played in years. W przypadku MCD mogę powiedzieć tylko: Mind Control Delete is the worst sequel to the most innovative shooter I’ve played in years.