Uczcijmy minutą ciszy pyrrusowe zwycięstwo Ziemian nad krwiożerczą rasą Fazmidów. Ta międzygalaktyczna wojna pochłonęła setki żyć naszych żołnierzy, ale koniec końców krwią, łzami i potem zarówno weteranów, jak i rekrutów Zjednoczonych Sił Obrony zdołaliśmy odnieść sukces i raz na zawsze zakończyć ten konflikt. A ja z kolei mogę teraz w spokoju pisać tę oto recenzję Space Crew, czyli gry o mikrozarządzaniu wybrakowaną załogą statku kosmicznego.
Weterani fantastycznego Bomber Crew bez problemu odnajdą się w nowej rzeczywistości A.D. 2160, bo Space Crew to niemalże dokładnie ta sama gra. Stojące za nią studio Runner Duck w zasadzie podmieniło tylko bombowiec na statek kosmiczny, a Niemców na równie okrutnych Fazmidów. Nie jest to bynajmniej minus. Wręcz przeciwnie, odczytuję to jako olbrzymią zaletę Space Crew, bowiem Bomber Crew należy do grona moich ulubionych tytułów obecnej generacji.
Stało się tak, ponieważ ten nieskomplikowany pomysł na rozgrywkę w praktyce okazuje się być zaskakująco grywalnym, bo w pełni wykorzystuje największą zaletę interaktywności gier wideo – narrację poprzez gameplay. Clou rozgrywki są wszystkie te niespodziewane sytuacje, które napotykamy w trakcie misji, i które zapamiętamy na długie lata. Do dziś z lubością wspominam bardzo poetycki finał mojej załogi z Bomber Crew, która po wykonaniu zadania, została pomimo wszelkich starań zestrzelona przez resztki Luftwaffe, albo moment, w którym ledwo co zdołałem wrócić do bazy na ostatnim, podziurawionym silniku, którego próbę naprawy mój mechanik przypłacił życiem. Na podobne emocje liczyłem w Space Crew. Czy się ich doczekałem?
No, niestety nie. Choć obie te gry na papierze są do siebie bardzo podobne, a zasiadając przed monitorem weterani „serii” od razu poczują się jak w domu, Space Crew pod wieloma względami okazało się rozczarowaniem. Zupełnej głębi pozbawiony został system ulepszeń naszego statku. Jasne, wciąż mamy mnogość opcji do wyboru i często zmuszeni jesteśmy decydować, czy chcemy poświęcić, powiedzmy, wydajność silników, ale uchronić załogę przed promieniowaniem w przypadku ich uszkodzenia. Z oczywistych powodów usunięto jednak wagę kolejnych ulepszeń, pozbywając się tym samym dodatkowej warstwy, którą musieliśmy brać pod uwagę. Bomber Crew przez większość czasu latałem z maksymalnie dwoma zestawami ratunkowymi, które co prawda zwiększały szansę na uratowanie członków załogi, ale ważyły na tyle dużo, że wolałem to miejsce poświęcić na grubsze opancerzenie z nadzieją, że uchroni mnie ono przed rozbiciem się. W Space Crew ograniczają nas zatem wyłącznie pieniądze zdobywane za wykonywanie kolejnych misji.
I znów, na pierwszy rzut oka niewiele się w kwestii samych misji zmieniło. Znów mamy podział na zadania kluczowe oraz poboczne o różnych stopniach ryzyka, a pomiędzy nimi w możemy spróbować zapolować na jednego z ośmiu czempionów przeciwnika. Każdą misję zaczynamy i kończymy w stanowiącej naszą bazę wypadową Stacji Atena, a same loty do celu i walka z przeciwnikami nadal przypomina trochę jedzenie zupy widelcem. Choć oddany w nasze ręce statek posiada aż dziewięć stanowisk (fotel pilota, stanowisko osłon, łączność, komputer reaktora, kontrolę śluzy oraz cztery działa), ale jego załoga ograniczona jest do zaledwie sześciu specjalistów, więc cała zabawa w Space Crew polega na jak najwydajniejszym przydzielaniu obowiązków. Masę emocji budzi zatem wybuchający na pokładzie pożar, do którego ugaszenia zmuszeni jesteśmy oddelegować jednego z naszych podopiecznych, na chwilę tracąc tym samym, dajmy na to, oficera łączności, informującego nas o pozycji nieoznaczonych jeszcze wrogów.
Nieoznaczonych, bo jedną z głównych i najbardziej kontrowersyjnych wśród graczy mechanik Space Crew jest właśnie konieczność oznaczania przeciwników. Strzelaniem do celu zajmuje się załoga statku, ale już nasza w tym głowa, by pokazać im, do czego mają pruć. Robi się to po prostu wciskając spację i nakierowując na nich kamerę, ale w ferworze walki, kiedy na głowie mamy pożar, zepsuty reaktor, wyłączone osłony, a na dodatek do ładowni statku dostała się grupka Fazmidów – łatwo jest przeoczyć, że gdzieś tam podgryzają nas ignorowane przez strzelców myśliwce.
W trakcie kolejnych starć nasza ekipa zyskuje punkty doświadczenia i zdobywa kolejne poziomy, odblokowując tym samym nowe umiejętności. Oficer łączności będzie w stanie na chwilę włączyć automatyczne zaznaczanie myśliwców lub wezwać sojuszniczy krążownik, strzelec zwiększy swoją celność lub wydajność broni, a kapitan rozbuja statek, skutecznie unikając pocisków wroga. W pewnym momencie nasi podopieczni zyskują także możliwość obrania specjalizacji dodatkowej, co znacznie ułatwia problematyczne przerzucanie ekipy pomiędzy stanowiskami. Warto tutaj wspomnieć, że ciekawą opcją jest wspomniane wcześniej stanowisko z komputerem kontrolującym reaktor, pozwalający na rozdysponowanie dostępnych jednostek mocy według własnego widzimisię, poświęcając, na ten przykład, grawitację na rzecz wzmocnionych osłon bądź manewrowości. W połączeniu z odpowiednio dobranym wyposażeniem załogi daje to spore pole do manewru w kwestii naszej strategii wojennej. Problem braku grawitacji skutecznie zniwelują buty magnetyczne, a przy słabszych osłonach warto ciężej uzbroić swoją ekipę.
Wszystko to brzmi mniej więcej jak stare, dobre Bomber Crew, lecz Space Crew posiada niestety dwa olbrzymie problemy. Pierwszym z nich jest poziom trudności. Twórcy z jakiegoś powodu postanowili bowiem kompletnie odwrócić w Space Crew skalę trudności. W efekcie początkowe misje są absolutnie brutalne. Moje pierwsze dwa statki straciłem wręcz błyskawicznie, myśląc, że po wykonaniu kilku zadań poboczny były gotowe do podjęcia się misji kluczowej. No, nie były. Ani „Parostatek”, ani późniejszy „Kosmostatek” nie zabrały mnie w piękny rejs po kosmosie i obecnie dryfują gdzieś samotnie wśród gwiazdek stadka. Dopiero kiedy stery „Trubadura” objął sam Krzysztof Krawczyk, sytuacja uległa zmianie, choć i tak pierwszą główną misję ukończyłem po dziesięciu godzinach mozolnego grindu najłatwiejszych zadań, by móc ulepszyć statek.
Co jednak najciekawsze, dojście do tego dziewiczego sukcesu zajęło mi więcej czasu niż późniejsze dotarcie do napisów końcowych (ujrzałem je po jakichś 19 godzinach). Space Crew w pewnym momencie zrobiło się śmiesznie wręcz łatwe, a kolejne zadania wykonywałem z marszu. Jasne, z początku bawiłem się świetnie, ciesząc się każdym sukcesem „Trubadura”, ale szybko euforia ustąpiła znużeniu, bo niemalże każda kolejna misja polega na tym samym schemacie – poleć tu lub tam, pokonaj przeciwników lub wykonaj proste zadanie (wystrzelenie sondy, zeskanowanie czegoś, etc.) i wróć do bazy.
W Bomber Crew wyglądało to podobnie, ale tam mapa nie była podzielona na pomniejsze sektory. Jako, że akcja Space Crew toczy się w kosmosie to pomiędzy kolejnymi fragmentami mapy poruszamy się przy pomocy skoków w nadświetlną. Fajny pomysł, ale zrealizowany fatalnie. Jest to bowiem jeden z powodów dla których Space Crew zniechęca gracza do podejmowania jakiegokolwiek ryzyka już na samym początku. Pierwsze dwa statki straciłem nie dlatego, że rzuciłem się na głęboką wodę, a dlatego, że nie miałem możliwości ucieczki. Na dobrą sprawę, po każdym dotarciu do nowego sektora układu słonecznego, utykamy w nim do momentu zabicia ostatniego przeciwnika. Teoretycznie możemy dokonać skoku w nadświetlną, ale najpierw należy naładować silniki, co w trwa tym dłużej, im więcej przeciwników lata dookoła. Toteż choć w normalnych warunkach przygotowanie do skoku trwa jakieś cztery sekundy, w trakcie kosmicznej batalii czas ten może wydłużyć się nawet do kilku minut.
Jest to o tyle problematyczne, że procedura ta wymaga czterech jednostek mocy, czyli pełnego potencjału początkowego reaktora, a przekierowanie pełnej pary do silników wyłącza nie tylko nasze uzbrojenie, ale również osłony. W późniejszej fazie gry, kiedy mamy już bardziej doświadczoną ekipę, możemy podjąć to ryzyko, używając umiejętności załogi pokroju skróconego czasu ładowania skoku, chwilowej niewidzialności czy wzmacniania tarcz. Sam reaktor możemy też ulepszyć, zwiększając jego wydajność, dzięki czemu często nawet nie odczujemy brakującej mocy. Problem w tym, że na początku kampanii nie posiadamy większości z tych zdolności, więc czekając na naładowanie się silników, skazujemy się na pewną śmierć.
Uciec z pola walki często jednak nie chcemy nie dlatego, że nie dajemy sobie rady, ale dlatego, że mamy jej już serdecznie dość. Liczba atakujących nas myśliwców wroga jest często wręcz absurdalna, a ich szybkie eliminowanie często uniemożliwia niska celność naszych strzelców (nawet jeśli gra twierdzi, że mają stuprocentową skuteczność) i irytująco wysoki poziom zdrowia Fazmidów. Zważywszy, że w trakcie jednej misji odwiedzamy najczęściej około czterech lub pięciu sektorów (tam i z powrotem), a w prawie każdym z nich jesteśmy atakowani przez kosmitów, całość bardzo szybko robi się po prostu nudna. Co gorsza, w trakcie starć nie mamy tak naprawdę zbyt wiele do roboty poza oznaczaniem nadlatujących myśliwców, odpaleniu kilku umiejętności i ewentualnego uporania się z awarią na pokładzie. Wszystko to zajmuje zaledwie ułamek każdej walki, a przez większość czasu patrzyłem sobie po prostu jak moi strzelcy pudłowali raz za razem.
Nie mamy nawet najmniejszego wpływu (poza wspomnianym bujaniem) na lot naszego statku. Co prawda możemy wydać kapitanowi polecenie latania w trybie obrony lub ataku, ale nie dość, że nie robi to dużej różnicy, to jeszcze wypada wręcz żenująco w zestawieniu z Bomber Crew, w którym mogliśmy kontrolować wysokość lotu, co dodawało zupełnie nową warstwę strategii – lecąc wyżej byliśmy trudniejsi do trafienia, ale nasi piloci marzli; z kolei lecąc nisko było im cieplutko i mieli lepszą widoczność, ale groziło nam zestrzelenie przez artylerię. Element ten został kompletnie usunięty ze Space Crew, a jedynym urozmaiceniem na polu walki jest pas asteroid występujący w niektórych sektorach, posyłający od czasu do czasu w naszą stronę kosmiczne kamulce.
W Space Crew pokładałem olbrzymie nadzieje, będąc absolutnie zakochanym w poprzedniej grze studia, i niestety zostały one zawiedzione. To przyjemna gra z genialnym pomysłem na siebie oraz przeuroczą oprawą graficzną i skłamałbym, mówiąc, że nie bawiłem się dobrze pomagając Krzysztofowi Krawczykowi i załodze „Trubadura” uratować galaktykę przed Fazmidami. Niestety nie da się nie zauważyć, że pod wieloma względami Space Crew jest krokiem wstecz względem Bomber Crew. Monotonne walki i zniechęcający do podejmowania ryzyka, brutalny na początku poziom trudności sprawia, że wiele misji przechodzi się w jak najbezpieczniejszy sposób, pozbawiając się możliwości doświadczenia wielu świetnych, naturalnie wynikających z rozgrywki historii. Ja w Space Crew przeżyłem zaledwie jedną taką akcję, kiedy to godząc się ze stratą „Trubadura”, wystrzeliłem całą ekipę w kapsułach ratunkowych, pozostawiając na pokładzie wyłącznie jednego załoganta, który cudem doprowadził statek przez dwa sektory do bazy. Uratowałem statek, ale w trakcie walki zginął jeden z moich strzelców, a doświadczony oficer łączności zaginął wraz ze swoją kapsułą. Odnalazłem go na szczęście kilka misji później. Sytuacja ta boleśnie uświadomiła mi, jak bardzo nijakie były wszystkie inne misje i jak zdecydowanie lepiej bawiłem się w Bomber Crew.