Sześcienne szkielety powstają ze switchowego grobu, by zawojować rynek PC…
Dobra, to nie był dobry początek. Dość długo zastanawiałem się, co zrobić ze Skellboy: Refractured. Gry nie skończyłem, mam jakieś 3/4 za sobą, ale czuję się nią na tyle wypalony, że nie znajduję w sobie jakichkolwiek chęci, by dopiąć tę sprawę do końca. Ale hej! Mam przecież swój cykl prawie-Recenzji, który cyklem ciężko nazwać, bo obejmuje dopiero dwa artykuły. Właśnie w nim, w taki pseudo felietonowo-analityczny sposób, omawiam gry, których z jakichś powodów nie udaje mi się kończyć. Właściwie to gra jest tam tylko tłem, a ja skupiam się na jakimś elemencie, który ten fakt nieukończenia spowodował i robię wokół niego wielką improwizację.
Podobnie mógłbym uczynić ze Skellboyem, miałem nawet w głowie gotowe pomysły, co wziąć na tapet, ale… byłoby tego zbyt dużo. Produkcja od studia Umaiki Games nie ma tego jednego konkretnego elementu, który spowodowałby moją niechęć. To raczej zbiór wszystkich innych średnich rozwiązań, których omówienie w takiej formie zajęłoby zbyt dużo miejsca i cennych kilobajtów. A jako że noweli o Skellboy’u pisać nie zamierzam, historia zatoczyła koło i forma recenzji wydaje mi się najodpowiedniejsza. Z tym zastrzeżeniem, że finału nie obejrzałem. Chociaż nie sądzę, by to był problem, skoro zapoznałem się już z wszystkim, co ta gra ma do zaoferowania.
Skellboy to tytuł, który dokładnie rok temu zaliczył swoją premierę na Nintendo Switch. Nie uzyskał wielkiego rozgłosu i zebrał nie najlepsze oceny, ale recenzenci nie mogli odmówić mu pewnego wdzięku. Po roku bycia nieformalnym exclusivem na Switcha, twórcy postanowili przenieść swój produkt na pecety, przy okazji ulepszając obszary, które w pierwotnej wersji niedomagały. W ten sposób powstało Skellboy Refractured. Nie łudziłem się, że w reedycji na Steam gra ulegnie diametralnym zmianom i miałem obawy, czy w ogóle do niej podchodzić. Ostatecznie przekonała mnie oprawa graficzna i nie ma co dłużej utrzymywać tej niepewności – to najlepszy element tego tytułu.
Produkcja od studia Umaiki Games prezentuje bardzo interesujący styl, któremu najbliższej w porównaniu byłoby do Paper Mario, tyle że zamiast konwencji wycinankowej, wszystko reprezentują tu voxele. Oprawa Skellboya jest naprawdę ładna! Zarówno, jeśli chodzi o proste pokazówki na screenach, jak i w samym ruchu podczas zabawy. Twórcy potrafią w nietuzinkowy sposób bawić się perspektywą, co jakiś czas przedstawiając płasko-sześcienny świat z różnych ujęć. Powoduje to, że gra nie jest monotematyczna i z rzutu diablopodobnego może bardzo płynnie przejść do TPP lub residentowych statycznych kamer. Widać, że ktoś posiedział nad dopieszczeniem tego elementu.
Niestety nie można tego powiedzieć o innych elementach składowych Skellboya. Mam wrażenie, że cała para poszła tu w chęci sprawienia, by gra wyglądała i działała ładnie, a wszystko pomiędzy potraktowano po macoszemu. Muszę przyznać, że jest tu kilka fajnych pomysłów, ale nie potrafiono popchnąć ich dalej. Dla przykładu, naszym głównym bohaterem jest szkielet. Autorzy, zamiast dodawać prosty ekwipunek, zastosowali pomysłowy system, w którym po prostu wymieniamy części ciała! Pokonujemy wrogów, bierzemy ich ręce lub nogi i bęc, ze szkieleta przemieniamy się kawałek po kawałku w zombie, grzyba, orka, stracha na wróble lub mieszankę każdego z powyższych. To świetny pomysł, ale w sumie to orientujemy się, że głównie służy jako kosmetyka i proste podbicie punktów zdrowia i nie zmienia znacząco sposobu grania.
O ile zdarza mi się narzekać na elementy RPG wrzucane na siłę do wielu produkcji, tak w Skellboy’u bardzo mi ich brakowało. Ta gra aż się prosi, by trochę ją urozmaicić, dodając rozwój statystyk i umiejętności. Nic takiego tu jednak nie ma. Jedyny rozwój protagonisty to powiększanie punktów zdrowia dzięki zmienianym częściom ciała i miejscami znajdywane nowe bronie, których liczebność jest mocno limitowana. Zaprezentowana tu mechanika walki nie jest aż tak satysfakcjonująca, by mogła samodzielnie udźwignąć większość zabawy. Brakuje dodatkowego haczyka właśnie w postaci rozwijania postaci, by w ogóle chciało nam się bić te wszystkie potworki.
Nie pomaga temu dziwny projekt poziomów, który zakłada horrendalnie dużo backtrackingu. Twórcy chcieli zrobić coś w stylu metroidvaniowej lub soulsowej zapętlającej się mapy, ale to zwykła iluzja. Dark Soulsy zapewniają, oczywiście do pewnego stopnia, dowolną eksplorację i samodzielne odkrywanie skrótów, by można było wracać do punktów wyjścia. Skellboy absolutnie tego nie rozumie. Gra jest liniowa, a wszelkie skróty to obowiązkowy element fabuły. To nie jest tak, że ja chcę wrócić do danej lokacji, by skrócić sobie drogę.
Projekt poziomu wymusza na mnie chodzenie po tym samym miejscu! Niczego nie odkrywamy. Ponadto, w takich Soulsach rośniemy w siłę, a w metroidvaniach dostajemy nowe zabawki, więc powtórne przechodzenie skrawków mapy staje się formalnością. Tutaj za każdym razem bijemy tych samych wrogów w ten sam sposób. W połączeniu z niezbyt satysfakcjonującą walką sprawia to, że zwyczajnie lepiej uniknąć potyczek i przebiec wokół wrogów na drodze do celu. Zwłaszcza, gdy ostatni checkpoint jest daleko jak stąd do Chin. Czasem nie wiadomo przez to, co w ogóle robić, bo gra cię nie prowadzi, tylko daje mglisty kierunek.
I jest jeszcze jedno. Tytuł ewidentnie projektowany był pod kooperację i to ten sposób grania w oczach twórców jest tym głównym. Niestety nie znalazłem sobie znajomego do zabawy w Skellboya, więc przechodziłem grę samemu. Mam przez to wrażenie, że kompletnie nie była ona zbalansowana pod względem jednego gracza. Miejscami następują duże skoki trudności, które wynikają znikąd. Gra jest łatwa, by za chwilę zmienić się w rzeźnię. Dzieje się tak zwłaszcza przy bossach, które dla niektórych osób mogą być ścianą nie do przeskoczenia. Randomowe ataki, które ciężko uniknąć… Małe okienka czasowe na kontratak… Wszechobecny chaos… Z kumplem przy boku nie byłoby tak ciężko, bo on zajmowałby się obroną, a my atakiem. W singlu obie te rzeczy trzeba robić samemu jednocześnie.
No i wreszcie poczucie humoru. Skellboy stara się być zabawną grą, ale do mnie kompletnie to nie trafia. Jakby to… To humor, który w Ameryce określa się mianem dad jokes. W Polsce chyba nie ma jeszcze odrębnego określenia tatusiowego humoru, ale wiecie, to takie na swój sposób pocieszne, ale w gruncie rzeczy suche i cringe’owe żarty, które były fajne, jak mieliście sześć lat. Google podaje wręcz idealny przykład takiego dowcipu, chociaż jest on nieprzetłumaczalny na język polski. „What does a zombie vegetarian eat? GRRRAAAIINS!” Rozumiecie? Grains – korzonki. Brains – mózgi. Ha ha.
Skellboy to gra średnia, która stara się być czymś więcej. Ma kilka naprawdę ciekawych elementów, ale nie potrafi ich dostarczyć w strawnej formie. Mnie potwornie zmęczyła, ale jeśli masz kogoś do zabawy w kooperacji, możesz dać jej szansę. Chociaż nie wiem, czy jest warta tych 72 złotych.