Recenzja Remothered: Broken Porcelain. Ojej.

Remothered Broken Porcelain
Remothered Broken Porcelain

Odpowiedzialne za Remothered: Broken Porcelain studio Stormind Games podeszło do swojego najnowszego projektu bardzo ambitnie. Postanowili bowiem opowiedzieć całkiem złożoną, emocjonującą historię i obudować ją trzymającą w napięciu rozgrywką, wymagającą od gracza nie tylko zręczności, ale także pomyślunku. Na papierze i zwiastunach prezentowało się to zaprawdę ciekawie, ale niestety studiu widocznie zabrakło zarówno budżetu, jak i umiejętności. W efekcie Remothered: Broken Porcelain faktycznie jest horrorem, choć nie w sposób, w jaki zaplanowali to sobie twórcy.

Remothered: Broken Porcelain 20201027205130

Przez każdą z tych kilku godzin, które spędziłem przy grze, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że scenarzyści ostatnimi czasy mocno zafiksowali się na punkcie „Milczenia Owiec” (czy też raczej „Hannibala”) oraz „Lśnienia”. Akcja gry dzieje się w położonym z dala od cywilizacji hotelu Ashmann Inn, a sam pan Ashmann, właściciel przybytku, straszy nas brakiem twarzy. Nie jest to coś złego, bo jeśli się inspirować, to od najlepszych, ale warto też zadbać o jakość fabuły jako takiej, bowiem w innym razie zamiast miłego nawiązania, otrzymamy przykrą „przypominajkę”, że moglibyśmy spędzać czas przy znacznie lepszym horrorze.

Remothered: Broken Porcelain to fabularny pierdolnik. To naprawdę wygląda jakby scenarzyści postanowili wrzucić do gry każdy jeden pomysł, którym tylko przyszedł im na myśl. W największym skrócie, Remothered: Broken Porcelain opowiada historię Jennifer Gray, sierotę pracującą jako pokojówka we wspomnianym hotelu, pragnącą za wszelką cenę uciec z tego koszmarnego miejsca, którego mieszkańcy cyklicznie zostają opętani przez Ćmę Matkę, wpadając w morderczy szał. Teoretycznie jest to też „pre-sequel” do wydanego dwa lata temu Remothered: Tormented Fathers, aczkolwiek znajomość oryginału nie jest absolutnie wymagana do zrozumienia fabuły „dwójki”. Nie dlatego, że stoi ona na własnych nogach, a raczej dlatego, że absolutnie nic nie trzyma się tu kupy. Momentami miałem wrażenie, że kot scenarzysty po prostu zrobił kilka rundek po klawiaturze i jakimś cudem nikt tego nie zauważył przed zaakceptowaniem scenariusza.

Remothered: Broken Porcelain 20201029202111

Bardzo chciałem poznać sekrety świata Remothered, bo nie jest on wcale nieciekawy. Wręcz przeciwnie, u podstaw prezentuje się to całkiem nieźle – mamy mnóstwo lore dotyczącego eksperymentów Ashmanna oraz znanego z poprzedniczki doktora Feltona związanych z tajemniczym środkiem Fenoksyl, a sam wątek ukrytej i brutalnej historii Ashmann Inn jawi się niezwykle ciekawie. Problem w tym, że całość zdecydowano się opowiedzieć w trzech osobnych liniach fabularnych, pomiędzy którymi przeskakujemy bez ładu i składu. Ba, nawet chronologia wydarzeń w ramach jednej linii czasowej często nie jest jasna, bo Jennifer potrafi w jednym momencie dostać w mordę i stracić przytomność, by za chwilę grać z koleżanką w kosza, a zaraz potem obudzić się w piwnicy. I najlepsze jest to, że nigdy nie wiadomo, czy właśnie cofnęliśmy się w czasie jeszcze bardziej, czy to może faktyczne przejście – tak bardzo poszatkowany jest ten scenariusz. Wszystko to oczywiście oddzielone dziesiątkami ekranów ładowania, które skutecznie wybijają z już i tak znikomej immersji.

Jakby tego było, nie tylko scenariusz leży, bo koszmarnie prezentuje się także cała reszta. Zanim jednak przejdę do dalszego narzekania, pozwolę sobie wrzucić małą łyżeczkę miodu do tej beczki dziegciu – twarze bohaterów wyglądają naprawdę dobrze, ale wszystko inne to… Ojej… W porywach wygląda to przyzwoicie, co nie zmienia faktu, że przez większość czasu gra straszy sztywnymi animacjami, niewyraźnymi teksturami i ogólnym nieoszlifowaniem. Po załadowaniu się gry gołym okiem widzimy moment, w którym wszystkie modele wskakują na miejsce i uruchamia się odpowiednie (tj. szaroburo-brunatne) oświetlenie. W odbiorze całości nie pomaga też równie skopana warstwa audio. Remothered: Broken Porcelain torturuje gracza kiepską grą aktorską (zwłaszcza dorosłej Linn), brakującymi efektami (ktoś zapomniał dograć głosu silnika jadącego samochodu, w którym się znajdujemy) czy też, w szczególności, nierównego poziomu głośności. Główną bohaterkę zazwyczaj ledwo co słyszałem, choć stojący na drugim końcu pokoju chłop zdawał się szeptać wprost do mojego ucha. Przynajmniej przy każdym kolejnym „jumpscarze” twórcy nie zapomnieli WŁĄCZYĆ MAKSYMALNEJ GŁOŚNOŚCI, CO BY GRACZA PRZESTRASZYĆ.

Remothered: Broken Porcelain 20201030234147

Remothered: Broken Porcelain to naprawdę zła gra, choć nawet w tym aspekcie poległa i nie jest niestety „tak zła, że aż dobra”. To niestety nie Ride to Hell: Retribution, które bawiło swoją tragicznością. Remothered w swojej mierności jest po prostu nudne. W trakcie rozgrywki przemierzamy w zasadzie trzy te same korytarze na krzyż, w których zakamarkach zazwyczaj nie kryje się nic ciekawego. Poszukiwanie kluczy do otwarcia kolejnych drzwi przemieszane jest tutaj z okropnymi sekwencjami skradankowymi i śmiesznie wręcz łatwymi walkami z bossami. I wszystko to jest niestety tak nijakie, jak to tylko możliwe.

Ashmann Inn nie zachęca do eksploracji, bo nie ma w nim nic interesującego. Skradanie się przez większość czasu opiera się na próbie wymodlenia tego, by wrogowie nas nie zauważyli i najczęściej klasycznego „Benny’ego Hilla” do jakiejś szafy lub skrzyni, w której możemy się ukryć. Wszystkie walki z bossami są natomiast oparte na identycznym schemacie: zrób A, by zniwelować odporność bossa, a następnie zastrzel go trzy razy z magicznie pojawiającej się w twoich dłoniach gwoździownicy. Od święta gra wymaga od nas uprzedniego znalezienia jakiegoś widelca, z którym zakradniemy się do patrolującego okolicę stwora i wbijemy mu go w szyję, albo wysadzenia czegoś w jego pobliżu.

Remothered: Broken Porcelain 20201101115127

W teorii w trakcie „zabawy” pomagać mamy sobie przy pomocy systemu craftingu, przy którego pomocy stworzymy pułapki i ogłuszającą przeciwnika broń miotaną, oraz magicznej zdolności Jennifer, pozwalającej jej na kontrolowanie ćmy umysłem. Z tej pierwszej mechaniki nie skorzystałem chyba ani razu. Druga natomiast jest zrobiona tak źle, że choć niby miała mi ona pozwolić na odwracanie uwagi przeciwników, korzystałem z niej wyłącznie, gdy gra mnie do tego zmuszała. Sterowanie ćmą to istny koszmar – poruszać możemy się wyłącznie do przodu (wciskając R2/RT na padzie, co ciekawe), a jakiekolwiek manewrowanie skutecznie utrudnia zahaczanie się kamery na absolutnie wszystkim. Do tego sama gra zdaje się losowo wyłączać działanie umiejętności, więc raz przelecimy metr, a raz fruwać będziemy ile chcemy. Ciekawostką jest także system rozwoju postaci, w którym statystyki Jennifer możemy zwiększać, wykorzystując w tym celu znajdowane po drodze „ćmie klucze”. Teraz, uwaga, psikus. Zrobić to można wyłącznie raz w całej grze po znalezieniu specjalnej skrzyni. Przynajmniej ja natknąłem się na nią wyłącznie raz, a fakt, że nie była w żaden sposób ukryta, każe mi sądzić, że ewentualna reszta także nie powinna być.

Swoją drogą, do tego momentu gra nawet przez moment nie zasugerowała mi, że taki system w ogóle istnieje. Z resztą to kolejny problem Remothered: Broken Porcelain – twórcy są absolutnie tragiczni w tłumaczeniu jej mechanik czy też raczej, będąc zupełnie szczerym, czegokolwiek. W pewnym momencie gry stajemy przed zadaniem wykradnięcia pewnego ważnego klucza właścicielowi hotelu, ale w pokoju znajduje się Andrea, jego prawa ręka. Wytyczne sugerują, że mamy „przechytrzyć Andreę”, co w moim rozumienie oznacza sprowokowanie jej, by ta wyszła z pokoju, do którego później cali na biało wtarabanimy się my i zwiniemy klucz. Z pół godziny biegałem po korytarza, drąc japę przyciskiem od darcia japy, rzucając butelkami po ścianach, dzwoniąc do pokoju hotelowego, wyłączając prąd w budynku, a nawet próbując znaleźć coś do zrobienia przy pomocy tej nieszczęsnej ćmy. Wiecie jakie było rozwiązanie? Wkraść się do pokoju w momencie, gdy Andrea była odwrócona plecami do wejścia i zabrać klucz ze stolika obok drzwi. No, to żem ją przechytrzył…

Remothered: Broken Porcelain 20201101024953

Jakby tego wszystkiego było mało, bez przerwy użerać musimy się z mniejszymi lub większymi błędami oraz głupotami w designie Remothered: Broken Porcelain. Gra często lubi sobie nie zarejestrować naciśnięcia przycisku, co zazwyczaj skutkuje dostaniem po łepetynie. Jennifer z kolei raz za razem potrafiła zablokować się gdzieś w rogu pomiędzy krzakiem a przeciwnikiem, co kończyło się, znowu, dostanie po łepetynie. Srogie face palma zaliczyłem także w momencie, w którym drogę ucieczki odciął mi wściekły pies, blokujący drzwi wyjściowe. Robił to jednak tylko w teorii, bo spokojnie mogłem go sobie obejść i ruszyć do wyjścia, ale samych drzwi już nie otworzyłem. No bo jak? Przecież pies stoi i szczeka. To nic, że ujada na powietrze, a nie na mnie. Wszelakich przenikań przez NPC-ów, psujących się zapisów i innych takich już mi się nawet nie chce wymieniać.

Nie bądźcie mną, nie grajcie w tę grę. Te ambitne założenia fabularne, zaskakująco nieźle wymodelowane twarze czy też w końcu naprawdę świetna ścieżka dźwiękowa nie się warte waszego czasu i nerwów. Remothered: Broken Porcelain, choć może po zdjęciach i zwiastunach tego nie widać, jest po prostu grą złą, w której trudno jest odnaleźć jakiekolwiek pozytywy. Zważywszy, że jest to zarówno druga część serii, jak i druga gra w portfolio Stormind Games, sugerowałbym twórcom stonowanie swoich ambicji i poćwiczenie na mniej wymagających projektach. Nie wiem, może jakiś rogalik? Albo chociaż horror w pixel-arcie. I nie staram się tutaj być złośliwy, bo w Remothered: Broken Porcelain widać tę iskierkę potencjału, z której niestety nie wynika nic, jeśli się ją wciąż zalewa szambem.

Plusy
  • Intrygujący zamysł fabularny
  • Ładne twarze
  • Muzyka
Minusy
  • Chaos fabularny
  • Brzydka
  • Kiepska implementacja wielu mechanik
  • Nierówny mastering dźwięku
  • Brakujące efekty dźwiękowe
  • Masa loadingów
  • Pomniejsze błędy
3
Ocenił Konrad Noga
Recenzja PlayStation 4

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli PlayStation 4

Recenzje gier OpenCritic