Recenzja Redfall

Redfall
Redfall

Nie zacznę tej recenzji typowo, gdyż nie będzie to typowa recenzja. Gdyby takową miała być, zostałaby opublikowana 2 maja, kiedy to gra Redfall, miała swoją premierę i zapewne dowiedzielibyście się z niej, że stworzona przez studio Arcane gra, jest ledwie grywalna. Postanowiłem jednak nie psuć sobie majówki i nie pastwić się nad pierwszym od ponad roku dużym tytułem ekskluzywnym na konsolę Xbox, licząc na cud. Cud w formie popremierowej aktualizacji.

Cudu jednak nie było i już raczej nie będzie, choć z pewnością jest lepiej niż przed premierą. Tak więc czy Redfall jest aż tak tragiczną grą? I co tak naprawdę klapa tego dużego tytułu oznacza dla Microsoftu? Na te i wiele innych pytań, postaram się odpowiedzieć w materiale.

Już wiele miesięcy przed premierą Redfall, ciężko było wyczuć związany z nią klimat wielkiego oczekiwania. Kooperacyjna strzelanka, w dość mocno wystylizowanej oprawie, to nie do końca jest przepis na grę typu system sellers. A właśnie tego oczekuje się od ekskluzywnych gier AAA, że będą sprzedawały konsole, że dla nich gracze będą chcieli zmienić obóz lub też zrobić mały skok w bok. Redfall od zapowiedzi pozbawione było magnetyzmu, ale też mieliśmy prawo liczyć na całkiem udaną produkcję i chcieliśmy być zaskoczeni. W końcu za projektem stało cenione studio Arcane, twórcy serii Dishonored i takich gier jak Pray czy Deathloop. No właśnie Deathloop, to przecież ostatnia udana gra studia, którą w 2021 roku byłam konsolowym tytułem ekskluzywnym na PlayStation 5. I to jest chyba najbardziej bolesny cios dla obozu zielonych, że dwa lata wcześniej studio należące od trzech lat do rodziny Microsoftu, wydało pod każdym względem lepszą grę na konkurencyjną platformę.

Skupmy się jednak na grze Redfall, bo na papierze, miała ona całkiem solidne podstawy. Otóż jest to trzecioosobowy shooter, co prawda nastawiony na kooperację do czterech graczy, ale spokojnie można grac solo i niewiele się w takiej sytuacji traci. Zarys fabuły jest dość sztampowy, otóż akcja rozgrywa się w fikcyjnym tytułowym amerykańskim mieście, położonym na wyspie w stanie Massachusetts. Na skutek niedanego eksperymentu mieścina została opanowana przez wampiry, które doprowadziły do zaćmienia słońca i odizolowały wyspę od świata wielką wodną anomalią.

My wcielamy się w jednego z czterech dostępnych w grze śmiałków, z których każdy charakteryzuje się innymi umiejętnościami i co za tym idzie stylem walki. Naszym celem jest uratowanie mieszkańców miasta oraz rozprawienie się z krwiopijcami i służącymi im heretykami. Podczas gry poznajemy także kilka postaci pobocznych, które urzędują w naszej bazie zlokalizowanej w miejskiej remizie strażackiej. Sam zarys fabuły, choć może wzbudzać zainteresowanie, to jednak jest najbardziej lichy spośród wszystkich gier od Arcane, a im dalej w las, tym niestety nie jest lepiej. Twórcy bowiem postawili na dość budżetowe środki prowadzenia narracji. Korzystamy z radiowej komunikacji, a przed każdą misją prezentowane są obrazkowe wstawki, z których poznajemy konsekwencje naszych działań i plan przyszłej misji. Zapomnijcie więc o filmowych cutscenkach, w Redfall praktycznie takowych nie ma. Jest także dość rozbudowana narracja środowiskowa, bo twórcy w swoim stylu porozrzucali po świecie gry mnóstwo notatek i listów, ale nie okłamujmy się, kto koncentruje się na takich wiadomościach, gdy sam wątek główny nie jest zbyt angażujący. A w Redfall, historia czasami wydaje się być wręcz, pretekstem do rozgrywki, która notabene również pozostawia sporo do życzenia.

Misje fabularne, są całkiem rozbudowane i potrafią dać sporo frajdy, ale z czasem aktywności robią się zbyt powtarzalne, a starcia monotonne. Sprawy nie ratują misje poboczne jak, chociażby odblokowywanie schronów służących do szybkiej podróży czy też pozbywanie się gniazd wampirów. Każde z tych zadań bawi za pierwszym, drugim razem, by następnie męczyć powtarzalnością. Duży wpływ ma na to zbyt mała różnorodność przeciwników oraz ich tragiczne AI. W grze bowiem walczymy z heretykami, którzy nie stanowią zbyt dużego wyzwania oraz z wampirami. Ci drudzy, rzecz jasna, są o wiele groźniejsi — zadają większe obrażenia, są szybcy i bardziej wytrzymali. Wampira nie możemy zabić zwykłą bronią palną, możemy go jedynie osłabić, by następnie przebić jego serce kołkiem. Warto więc w starciach z krwiopijcami stosować specjalistyczny arsenał jak działko na wiązkę światła UV czy wyrzutnie kołków. Niby fajnie tylko, że gatunków samych wampirów mamy jak na lekarstwo, a oni sami często zachowują się zastanawiająco pasywnie. Nierzadko zdarza się, że wchodząc do jakieś pomieszczenia, lewitujący w nim wampir nie reaguje na naszą obecność i może go spokojnie wyeliminować, niezbyt dżentelmeńskim strzałem z kołka w plecy. Ludzie są niestety jeszcze bardziej głupi i za pomocą karabinu snajperskiego, możemy wyeliminować dziesiątki, nieświadomych zagrożenia wrogów. Przeciwnicy nie mają najmniejszego instynktu samozachowawczego, o taktyce już nie wspominając i dosłownie są głusi i ślepi na wydarzenia dziejące się dwa metry od nich.

Strzelanie jako główna mechanika sprawdza się całkiem nieźle, ale zawodzi skromny repertuar śmiercionośnych zabawek oraz system zarządzania ekwipunkiem. Dysponujemy trakcyjnym arsenałem, w skład którego wchodzą rewolwery, karabiny szturmowe, snajperskie, strzelby, pistolety na race i wspomniane wcześniej działka na światło UV i kołki. Niby dużo, ale w obrębie każdego gatunku, praktycznie wciąż walczymy tym samym, gdyż różnice są kosmetyczne. W grze nie ma czegoś takiego jak upgrade broni, a jedynie odgórnie zarzucona hierarchizacja wyjątkowości określona tradycyjnymi kolorkami: szarym, zielonym, niebieskim, fioletowym i złotym. Taki standard, który jednak udało się twórcom spierdolić. Gdy przyłożymy się nieco do eksploracji, znakomita czy niezrównana broń może zaskakująco szybko trafić w nasz ręce. Niestety nie ma co się do niej przywiązywać, gdyż szybkie wbijanie się na kolejne poziomy postępu postaci, sprawia, że godzinę później każda znajdywana broń pospolita, będzie mocniejsza od naszego rzadkiego oręża. W takiej sytuacji jedyne co nam pozostaje, to zezłomować nasze niesamowicie rzadkie cacko. Choć ciężko mówić o zezłomowaniu czegokolwiek w grze, w której nie ma upgrade’u broni czy craftingu, chociażby w najprostszej postaci. Każda broń, której się pozbywamy, jest automatycznie monetyzowana i to niezależnie czy procesu tego dokonujemy w terenie, czy też w zbrojowni. Zresztą, automatyczna monetyzacja dotyczy niemal każdego złomu, który trafi w nasze ręce podczas eksploracji. Wyjątek stanowią apteczki, wytrychy, zestawy elektryczne do forsowania zamków elektronicznych, amunicja i klucze do otwierania konkretnych zamków czy drzwi. Są to jednak standardowe elementy jednorazowego użytku.

Zdecydowanie tym, co robi różnice podczas strać w Redfall i możemy to śmiało wpisać w skromną tabelkę z plusami, są unikalne zdolności, każdego z bohaterów. Ja grałem inżynierką Remi, której towarzyszy robot Bribon, będący nie tylko niemym kompan podróży, ale i pomocnik podczas strać. Remi dysponuje także środkami wybuchowymi oraz potrafi leczyć swoim kompanów. I to właśnie specjalne umiejętności bohaterów, mają największy wpływ na kooperacyjny charakter produkcji. Otóż rozwój postaci skupia się na indywidualnych preferencjach protagonistów, a opcje do odblokowania na drzewach umiejętności, mają najczęściej największy wpływ na rozgrywkę podczas gry w zespole.

Kolejnym małym plusikiem Redfall jest, jej otwarty świat. Nie jest on duży, a na obecne standardy w grach AAA wręcz niewielki, ale nie można odmówić mu klimatu. Mapa jest zróżnicowana pod względem ukształtowania terenu, a sam sposób przemieszczania się po niej został zaprojektowany bardzo sprawnie. Bohaterowie posiadają, rzadka w grach FPS umiejętność wspinania się na platformy, co wpływa na mnogość alternatywnych ścieżek w dodarciu do celu. Podczas gry walczymy na otwartych miejskich czy leśnych przestrzeniach, odwiedzamy jaskinie, podziemia, wielkie posiadłości, piwnice budynków, kino, szpital i wiele innych naprawdę fajnie zaprojektowanych lokacji.

Niestety pobyt w Redfall niweczy, bardzo przeciętna oprawa oraz okropny stan techniczny gry. I zapewne słyszeliście o nim już to i owo, był też on głównym powodem, dla którego nie zdecydowałem się przygotować recenzji na premierę. Grałem w dziesiątki lepiej wyglądających gier na konsolach poprzedniej generacji i o ile otoczenie niekiedy potrafi cieszyć oko, tak projekty postaci, to jakiś niesmaczny żart. A może, to miał być żarty, w końcu kto poważny obdarzył postacie poboczne żylastymi dłońmi trolla? Grę ogrywałem na PC i XSX i obie wersje były w opłakanym stanie, choć na PC działała i wyglądała zdecydowanie gorzej i radzę w dalszym ciągu trzymać się od niej z daleka. Obecnie jest odrobinę lepiej, ale wciąż twórcy są daleko do osiągnięcia przyzwoitego stanu. Nie chodzi nawet o same bugi, bo te choć występują, to nie jest ich tak dużo. Największym problemem jest optymalizacja, czyli nieustanie doczytujące i odczytujące się na naszych oczach tekstury oraz płynność animacji.

Kilka tygodni przed premierą, środowisko graczy obiegła szokująca informacja, że Redfall na XSX na premierę będzie działać tylko w 30 klatkach na sekundę. Biorąc pod uwagę, że gra na materiałach przedpremierowych nie prezentowała się pod względem oprawy dość okazale, oburzenie graczy było jak najbardziej uzasadnione. Nie tego oczekiwaliśmy od obecnej generacji, tym bardziej w grach w mocno stylizowanej, wręcz komiksowej oprawie. Rzeczywistość okazała się jednak jeszcze bardziej brutalna i 30 klatek Redfall, to obecnie poziom, do którego twórcy powinni dążyć, gdyż płynność jest mocno niestabilna i zaliczy spadki nawet do 15 klatek.

Nowa gra Arkane Studios, to najgorzej przygotowana pod względem technicznym gra AAA, w jaką grałem. I nim, ktoś rzuci we mnie kopią Cyberpunka 2077, to uprzedzam, że gra Redów przynajmniej potrafił zrobić na graczu wrażenie, Redfall niczym nie zachwyca. Jest to niedualnie stworzona budżetowa produkcja z przypudrowanym noskiem na trzy A. Nie wiem, co działo się podczas procesu produkcji tej gry, czy jest to sabotaż, tytuł robiony przez stażystów po godzinach? Naprawdę trudno uwierzyć, że tak doświadczona ekipa, tworząca nie zawsze idealne, ale pomysłowe i charakterystyczne gry, wypuściła grę pozbawioną tożsamości.

Phil Spencer, szef Xboxa, już przeprosił za stan gry, twierdząc, że Microsoft nie miał świadomości, w jakim stanie jest Redfall przed premierą i twórcy będą dążyć do naprawy błędów i osiągnięciu płynności na poziomie 60 klatek. To jednak nic nie zmienia. Bo po pierwsze, ta gra nie ma prawda działać w 60 klatkach, gdyż wyglądając jak budżetowy tytuł z poprzedniej generacji, ma problem z osiągnięciem połowy tego wyniku. Po drugie, Redfall jest co najwyżej grą przeciętną.

Wujek Spencer, zarzeka się, że Microsoft nadal nie będzie ingerował w swobodę artystyczną twórców, dając im wolną rękę. Nie jestem specjalistą, ale moim zdanie to dość nierozsądne, zakupić podupadłą firmę, a następnie dać jej pełną swobodę i nie kontrolować jakości wydawanych przez nią produktów. Phil, przyjacielu, no z jakiegoś powodu Bethesda była nad przepaścią, prawda? Bez wątpienia za grę Redfall, w ZeniMax powinny polecieć głowy, a Phil powinien spojrzeć w lustro, przycisną jaj do umywalki i zrobić rachunek sumienia.

Efektem kreatywnej swobody, jaką Microsoft obdarza swoje studia, jest właśnie Redfall. Najbardziej nijaka, generyczna, odtwórcza gra w dorobku studia Arcane. Brawo!

Przez ostatnie lata gigant z Redmond zakupił wiele ekip deweloperskich, a przez ostatnie kilkanaście miesięcy, walczy o zapięcie największego przejęcie w historii branży. Jednak lata, lecą, Microsoft kupuje i pręży muskuły, ale dla graczy nic z tego nie wynika. Zegar tyka, cierpliwość się kończy, kredyt zaufania się kończy. Nikt nie chce trzymać z nieudacznikami.

Aaa i wracając do Redfall, to mimo wszystko warto sprawdzić w gamepassie…to dość wyświechtane hasło jest chyba niestety szczytem ambicji Microsoftu. Przynajmniej na razie.

Plusy
  • Można ukończyć
  • Nie strzela się źle
Minusy
  • Błędy i optymalizacja
  • Historia i zawartość
6
Ocenił Kamil Kościelniak
Recenzja gry na Xbox Series X

Recenzja powstała na podstawie rozgrywki z konsoli Xbox Series X

Recenzje gier OpenCritic