Recenzja Ori and the Will of the Wisps

Czy bohaterskiemu duszkowi znowu uda się poruszyć nas do łez?

Robert Chełstowski | @Zdzichsiu | | Przeczytasz w 13 min.
Ori Will Of The Wisps
Ori Will Of The Wisps

Ori and the Blind Forest wydany w 2015 roku jako exclusive Microsoftu był wybitną grą. Unikalnym doświadczeniem za sprawą swojego baśniowego klimatu i narracji, a także arcydziełem pod względem audiowizualnym. Cechował się również świetnie przemyślaną rozgrywką utrzymaną w duchu metroidvanii. Nie znam nikogo, komu by się Ori nie spodobał albo przynajmniej nie doceniał go za sprawą tego, jak wygląda i brzmi. Szczerze mówiąc, myślałem, że takie dzieło można ukazać się na rynku tylko raz, dlatego byłem zaskoczony, gdy w 2017 roku Moon Studios zapowiedziało jego kontynuację.

Ori and the Will of the Wisps, gdyż taki nosi ona tytuł. Przyznam, trochę się bałem, że część druga może już sukcesu nie powtórzyć. Że będzie prostym odcinaniem kuponów od tego, co się spodobało fanom i w gruncie rzeczy słabszym tytułem. Przedłużający się czas produkcji i liczne przesunięcia też nie napawały mnie optymizmem. Mimo to czekałem. Do tego stopnia, że zamówiłem w przedsprzedaży edycję kolekcjonerską, co nie zdarza mi się zbyt często. Czy moje obawy okazały się zasadne? A może drugi Ori sprostał wszelkim oczekiwaniom i dorównał poprzednikowi? Zapraszam do dalszej części recenzji!

Fabuła Will of the Wisps zaczyna się niedługo po zakończeniu części pierwszej. Za sprawą wydarzeń, jakie tam miały miejsce, do rodziny Oriego dołącza malutka sówka Ku. Choć maleństwo rozwija się prawidłowo, cierpi na pewien problem. Jedno z jej skrzydeł jest uszkodzone i nie może latać. Przy pomocy pomysłowego Oriego, udaje się temu zaradzić, a rodzina może cieszyć się wzajemną i błogą radością. Do czasu. Pewnego razu, gdy Ori i Ku szybują po niebie, towarzysząc innym ptasim towarzyszom, dolatują do nieznanej krainy. W wyniku burzy, jaka rozpętała się na tamtejszym niebie, zostają rozdzieleni.

Zrozpaczony Ori natrafia na mieszkańców tej krainy, którzy opowiadają mu o problemach, jakie ich dotknęły. Ich opiekuńcze drzewo dogorywa, a mrok rozlewa się na wszystkie strony, spaczając zwierzęta. Podobnie, jak w części pierwszej, tak i w Will of the Wisps mamy do czynienia z ptasim antagonistą. Wrzask, gdyż takie nosi miano, moim zdaniem dorównuje straszliwością i majestatycznością Kuro. To świetnie napisana postać, która nie jest zła tylko po to, by być zła, a podobnie jak i swój poprzednik, ma ku temu dobry powód. Ori postanawia wykorzystać swoje moce, by odnaleźć przyjaciółkę, a także pomóc nieznanej krainie wydostać się ze szponów mroku.

Zaskakujące zarówno w poprzednim, jak i tym Ori jest to, jak w gruncie rzeczy prostą historię opowiada, a udaje mu się to robić w taki sposób, by ani przez moment opowieść nie przestawała zachwycać i zawsze bombardowała odbiorcę wzruszającymi scenami. Jej początek jest tradycyjnym już spokojnym wprowadzeniem, gdzie nie skaczemy i robimy rzeczy typowych dla platformówek, a twórcy wręcz każą nam chłonąć sugestywną ekspozycję i wczuwać się w baśniowy klimat. I to wychodzi równie dobrze, jak w Blind Forest. Naprawdę, wystarczy prosta scena, gdy mała Ku uczy się latać, by poczuć narracyjny geniusz autorów z Moon Studios.

Wszystko jest tu idealnie skrojone i nie ma niepotrzebnych momentów. Przerywniki trwają tyle, ile trwać powinny i skupiają się na tym, co najlepsze, by zachwycić odbiorcę. Nie wiem, ile iteracji i planowania to wymagało, ale jestem pod pełnym podziwem. Prezentowane tu wstawki filmowe są na tyle wybitnej jakości, że czujemy się, jakbyśmy autentycznie siedzieli w sali kinowej i oglądali film animowany. A narrator, podobnie jak i w części pierwszej, dalej wywołuje przyjemne uczucie, jakby ktoś opowiadał nam bajkę. Po moich peanach zachwytu zwykłą formalnością będzie stwierdzenie, że fabuła Will of the Wisps jest świetna. Może nawet bardziej przejmująca od jedynki, a jej zakończenie wbija w fotel.

Jedną z większych zmian w drugim Orim jest wprowadzenie do gry bohaterów niezależnych. Świat znany z Blind Forest miejscami wydawał się trochę pustawy, a większość rzeczy na każdym kroku starało się nas zabić, dlatego autorzy zasiedlili krainę z Will of The Wisps wieloma różnymi stworzeniami przyjaźnie nastawionymi do bohaterskiego duszka. Przed premierą miałem do tego elementu pewne obawy, bojąc się, że Ori przerodzi się przez to w bieganie od miejsca do miejsca, by z kimś porozmawiać, ale tak nie jest. Główny trzon rozgrywki pozostaje tutaj ten sam, a NPC to po prostu jego świetne urozmaicenie i odetchnięcie od walk z wrogami.

Niby nie mówią oni wiele i na ogół tylko stoją w miejscu, to sprawiają, że świat wydaje się bardziej żywy. Od postaci niezależnych możemy czasami przyjąć jakieś zadanie poboczne. Nie są one mocno skomplikowane i prawda, zdarza się, że polegają na zwykłym dostarczaniu przedmiotów, ale większość z nich robimy niejako przy okazji, a nagrody za nie oferowane są naprawdę opłacalne. Dla przykładu jedna z ciągnących się serii zadań ujawniła mi na mapie obecność sekretów. Mieszkańcy Niwen przykuwają uwagę również swoim projektem wizualnym. Moimi ulubieńcami zostały skoczne lemurkowate Moki.

Część stworzeń spotkamy podczas przemierzania rozległych plansz. Warto wymienić tu przewijającego się Lupo, który poukrywany tu i ówdzie, po odnalezieniu umożliwi nam kupienie mapy lokacji, pomagającej w przedostawaniu się przez gąszcz labiryntów. Zdecydowana większość postaci rezyduje jednak w jedynej pokojowej planszy, wiosce, którą Ori może się opiekować. Wraz z wykonywaniem zadań pobocznych osiedla się tam więcej istot, a duszek może wymieniać znalezione znajdźki, by dobudowywać do niej nowe elementy i sadzić rośliny. Element ten jest moim zdaniem idealnie wyważony. Nie przyćmiewa trzonu zabawy, ale mimo wszystko rodzi w głowie chęć powrotu do wioski co jakiś czas, by odkrywać w niej nowe przejścia powstałe dzięki jej rozwojowi.

To jednak nie jedyne zmiany, które wprowadza Will of the Wisps. Osoby, które grały w Blind Forest, pamiętają zapewne, że obecny tam rozwój postaci był w gruncie rzeczy dosyć liniowy. Przy części drugiej autorzy starali się temu przeciwdziałać i teraz niektórych umiejętności uczymy się na własną rękę niezależnie od postępu fabuły. Robimy to poprzez wymienianie u jednej z postaci waluty zbieranej z przeciwników lub poukrywanej po świecie. O ile do wcześniejszych elementów podchodziłem z zachwytem, ten wydawał mi się trochę potraktowany po macoszemu.

Moce związane z postępem fabularnym wciąż są tu obecne i to z nich korzystamy przez większość zabawy. Kupowane umiejętności są niestety mało opłacalne, gdyż dotyczą głównie walki. Tylko dwie z nich pomagają nam robić coś ponad to. Jedna pozwalająca oddychać pod wodą, a druga otwierająca nowe przejścia, niszcząc kruche podłoże. I o ile te są przydatne, bo coś faktycznie robią w świecie gry, to z mocy ofensywnych korzystałem bardzo rzadko, decydując się na walkę podstawowymi atakami. Raz, że wykorzystują one energię, a dwa, musimy się pomiędzy nimi przełączać, gdyż do paska szybkiego wyboru Ori może mieć przypisane tylko trzy zdolności na raz.

Zdecydowanie ciekawiej prezentują się porozrzucane po świecie gry kamienie, mające formę perków. Zbierając je, Ori może ekwipować się w nowe atrybuty. Sęk polega na tym, że jednocześnie może być aktywnych tylko kilka kamieni, co pozwala odbiorcom na tworzenie pasujących do ich stylu rozgrywki własnych buildów Oriego. Twórcy przygotowali szeroki wachlarz do wyboru, a wraz z zaliczaniem wyzwań możemy mieć tych aktywnych jeszcze więcej. Są one także dosyć różnorodne. Odbiorcy mają do wyboru np. dodatkowe punkty życia lub energii, przyczepianie się do ścian zamiast podstawowego podskakiwania, czy też nawet utrudnienia w formie narzucania sobie dodatkowych wyzwań poprzez warunki, które powodują, że przeciwnicy szybciej się respią, czy też zadają więcej obrażeń.

Pod względem struktury Ori and the Will of the Wisps bardzo przypomina część pierwszą, więc pomimo wprowadzonych zmian miłośnicy poczują się tu jak w domu. Te nowości to bardziej urozmaicenia, nie mające na celu redefiniować czegoś, co perfekcyjnie działa, a po prostu jeszcze bardziej to ulepszyć. Przyszykujcie się więc na podobny schemat. Szereg lokacji, które łączą się ze sobą w otwarty świat przedstawiony w formie labiryntu. Każda miejscówka to zwykle poznanie nowej umiejętności, zapoznawanie się z nią, coraz płynniejsze używanie, a wreszcie łączenie jej z nabytymi już wcześniej mocami, by rozwiązać jakąś większą zagadkę.

Kilka zdolności środowiskowych z jedynki powraca, np. dash i Ori będzie musiał nauczyć się ich na nowo, ale jest tu też sporo nowości, np. lasso świetlne dające możliwości przyciągania się do ścian pokrytych niebieskim mchem, czy też rycie w ziemi. Z czasem umiejętności i sposobów na poruszanie staje się ogrom, ale twórcy nie dopuszczają, by się nam one pomieszały, umiejętnie je od siebie odróżniając i pozwalając wpierw nauczyć się ich, zanim zostaniemy rzuceni na głęboką wodę. Ich używanie jest bardzo płynne. Gdy opanujemy wszystkie skille, czasami można w błyskawicznym tempie przemierzyć Orim pół planszy bez dotykania ziemi.

By wykonać swoje zadanie, Ori zostaje zmuszony do zwiedzenia niemal całej krainy Niwen. Pozwala to twórcom na wprowadzenie różnorodności plansz. To nie tylko lasy i jaskinie, jakby komuś się mogło wydawać. W czasie swoich przygód nasz duszek odwiedzi między innymi pustynię, śnieżne góry, czy nawet podwodne tereny. Podoba mi się, że każdy z tych obszarów jest na swój sposób unikalny, wprowadzając do rozgrywki własny motyw przewodni i w nieco odmienny sposób wykorzystując sztuczki poznane przez Oriego. Dla przykładu w planszy wodnej duszek będzie musiał nauczyć się precyzyjnie skakać po bańkach i wykorzystywać ataki wrogów na ich niekorzyść, by w poziomach śnieżnych uczyć się rozkładu mapy i w odpowiednich momentach rozpalać piece, powodując odwilż.

Tu wszystko ze sobą współgra. Każdy element, każdy najmniejszy krok, jaki może zrobić gracz, został przemyślany, by stworzyć pasujący do siebie mechanicznie świat. Lokacje są urozmaicone. Czasem sekcje platformowe, czasem walka z wrogami, czasem odkrywanie sekretów, które bawi jak mało które, czasem znane z jedynki ucieczki, czasem walka z bossem… Walka z bossem? Zapomniałem o kolejnej nowości względem poprzednika. Przyznam, że z początku niezbyt mi się one podobały, bo Blind Forest świetnie radziło sobie bez nich. Bossowie nie wymagali szczególnej taktyki i byli gąbkami na ciosy, ale z czasem nabrali rumieńców, bo zaczęli łączyć w sobie kilka elementów rozgrywki, np. przerywając potyczkę segmentami gonitwy.

A skoro pojawiło się słowo gonitwa, to by jeszcze bardziej było co robić podczas grania w Ori, dodatkowo twórcy poukrywali po planszach specjalne Gonitwy duchów, będące wyzwaniami polegającymi na zaliczaniu na czas fragmentów etapów. Wymagają one wielu prób i zapamiętywania sekcji na pamięć, ale dają frajdę. Dodatkowo mają wbudowane rankingi, więc możecie próbować swoich sił z innymi użytkownikami z sieci. Innym typem aktywności są Siedliska, w których walczymy z nacierającymi falami oponentów, by odblokować kolejne sloty na wspominane wcześniej kamienie.

Niestety do tego garnca miodu trzeba dolać łyżki dziegciu. Choć Ori jest dopieszczone pod względem designu, nie można tego samego powiedzieć o warstwie technicznej tytułu. Od razu zaznaczam, że grałem w grę po zainstalowaniu patcha premierowego, dlatego moje wrażenia tego elementu będą się różnić od wrażeń części recenzentów, którzy mieli do czynienia z grą wcześniej. Podobno przed patchem było znacznie gorzej, po nim błędy wciąż są obecne, ale nie stanowią już kolosalnych problemów. Raz nie wczytało mi się menu główne, przez co musiałem ponownie uruchomić program. Również raz gra zacięła mi się podczas ładowania. Nie zaliczyły mi się także niektóre z osiągnięć. Zdecydowanie największą bolączką były jednak drobne ścinki spowodowane doczytywaniem terenu. Grałem na XBOX-ie One X i nawet tam było to zauważalne.

Nie będzie niczym dziwnym, gdy powiem, że Ori jest śliczne. To widać. Warstwa audiowizualna to wciąż artystyczne arcydzieło. Bez podniosłej i nastrojowej muzyki Ori nie byłby tym samym. Graficznie zaś to pierwsza klasa, a obecne tu tła chyba nigdy się nie zestarzeją. Przyczepić bym się mógł tylko do nadmiaru efektów, przez które czasem podczas starć mało widać. Daje to się we znaki zwłaszcza w Siedliskach, gdzie walczymy z kilkoma oponentami na raz. Mnie jednak zaskoczyło coś innego. Element dosyć marginalny, na który część osób może tylko pobieżnie rzuci uwagę. Menu i panel postępu! Grając, zwróćcie uwagę, jak zmieniają się one wraz z przechodzeniem fabuły. Pojawiają się nowe rysunki, światełka i tak dalej. Niby to niewielka rzecz, ale dobitnie pokazuje, że twórcy mieli pomysł, by w kreatywny sposób zagospodarować nawet to.

Na poziomie normalnym ukończenie gry na 100% zajęło mi prawie 20 godzin. Miałem tego nie robić, ale produkcja ta pochłonęła mnie w takim stopniu, że ani się spostrzegłem, a już czyściłem kolejne lokacje ze wszystkich znajdziek. To ten typ gry, do którego siadasz na chwilę, a gdy odchodzisz, orientujesz się, że jakimś cudem minęły już 3 godziny. Odnajdą się tu zarówno fani dynamicznych platformówek, jak i miłośnicy powolniejszej rozgrywki i odkrywania sekretów. To sequel idealny, w którym rozbudowano i tak już wybitne Ori and the Blind Forest, czyniąc rozgrywkę jeszcze lepszą. Obecne tu błędy techniczne są zauważalne, ale nawet one nie są w stanie zepsuć niewymiernej przyjemności, jaka płynie z obcowania z tym tytułem. Jeśli lubiliście część pierwszą, kochacie dwuwymiarowe platformówki, czy też po prostu chcecie uczestniczyć we wzruszającej historii osadzonej w baśniowym świecie, sięgnijcie po Will of the Wisps. Nie zawiedziecie się, gwarantuję.

PS. Czy znajomość części pierwszej jest obowiązkowa? Niby nie, ale moim zdaniem jest wskazana. Dzięki temu nauczysz się podstaw rozgrywki, lepiej poznasz realia i postacie, a w końcu odnajdziesz wszystkie ciekawe paralele narracyjne pomiędzy obiema odsłonami. Blind Forest to wciąż świetna gra, która może stanowić przystawkę pod Will of the Wisps, dlatego nie warto z niej rezygnować.

Plusy
  • Dopracowane systemy rządzące rozgrywką
  • Wzruszająca, świetnie opowiedziana fabuła
  • Różnorodność rozgrywki
  • Dbałość o szczegóły w prawie każdym calu
  • Wprowadzone nowości względem poprzednika
  • Oprawa audiowizualna z najwyższej półki
Minusy
  • Obecne w grze błędy różnej maści
  • Niewykorzystanie potencjału niektórych drobnostek
9.5
Ocenił
Robert Chełstowski
Xbox One

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli Xbox One

Recenzje gier OpenCritic

Dodaj komentarz

avatar