Pamiętam, że gdy szukałem ciekawego serialu na Netflixie, to kogo bym nie zapytał, polecał mi Narcos. I tak pewnego razu wsiąknąłem w historię Pablo Escobara, zaliczając dwa sezony w 4 dni. Perypetie bossów narkotykowych to dobry pomysł na grę akcji, a najlepiej rasowego shootera, byle nie takiego jak „sławne” Terrorist Takedown: Wojna w Kolumbii. Najciekawiej jest jednak wtedy, gdy bierze się znaną markę i na jej podstawie robi się grę. Tak powstało Narcos: Rise of the Cartels, które w założeniach jawiło się na jedną z lepszych turówek ostatnich miesięcy. Jestem fanem tego gatunku, niejedną turówkę już na tym portalu opisałem, więc zakasałem rękawy, by rozwijać narkotykowe imperium. Co z tego wyszło?
Kartel z Medellin
Narcos: Rise of the Cartels skupia się na wątkach, które znalazły się w serialu Netflixa. Nie zabrakło więc Steve’a Murphy’ego, dostępni w grze są chociażby Pena, czy El Primo – kuzyn Escobara. Gracz po przejściu samouczka otrzymuje możliwość wybrania jednej z dwóch kampanii. Nie trudno się domyśleć, że pierwsza skupia się na poczynaniach DEA i rozbiciu kartelu z Medellin, a druga na zupełnie odmiennym zakończeniu – dominacji Pablo Escobara w całej Kolumbii. Ten pomysł twórcom mógł wyjść na dobre, wszak dwie odrębne historie, to dwa razy więcej zabawy, prawda? No cóż, słowo „zabawa” muszę dać w cudzysłów, bo Rise of the Cartels to jedna z gorzej wyglądających i grywalnych turówek w tym roku. To pierwsze jeszcze da się przeboleć, ale rozwiązania zaimplementowane do gry przez autorów, czyli studio Kuju, pozostawiają wiele do życzenia.
Standardowo, jeśli chcesz tworzyć jak najlepsze gry, wzorujesz się na najlepszych. Gdybym Was zapytał o warte zagrania turówki ostatnich lat, to z pewnością na Waszych listach znajdzie się odświeżenie serii XCOM. XCOM 2, nie mówiąc już o fenomenalnym dodatku War of the Chosen, to gra na której warto, a nawet trzeba się wzorować. Twórcy Narcos, decydując się na zrobienie strategii, postanowili stworzyć coś w tym stylu. Mamy więc mapę, na której znajdują się misje do wykonania – kilka pobocznych misji odblokowuje misję fabularną, która pcha fabułę do przodu. Nie zabrakło prostszego, ale jednak, modelu ekonomicznego, gdzie za wykonane misje zbieramy pieniądze i za to dołączamy do naszego składu kolejnych bohaterów. Postacie zdobywają doświadczenie, odblokowujemy im kolejne zdolności – standard, a nawet bym powiedział, że całkiem przemyślany, bo podział na klasy może się podobać i w teorii da się kombinować i stworzyć niezłą drużynę. Na razie wszystko brzmi całkiem dobrze.
Szach i mat
Gdzie tu zatem problem, zapytacie? Problem, podstawowy, zaczyna się gdy zdacie sobie sprawę, jakimi zasadami rządzi się Narcos. Panowie z Kuju sprawnie poradzili sobie z całą otoczką dotyczącą wykonywania misji, jednak przekombinowali w rozgrywce. Pokusili się o komputerową wersję szachów, bo to pierwsze co przychodzi mi na myśl na temat tego systemu – wykonujemy akcję jedną postacią naprzemiennie z komputerem. Prowadzi to do istnej katastrofy, w której, choć przeciwnicy często są głupi i łatwi do zlikwidowania, męczymy się z tymi zasadami na każdym kroku. Nie będąc gołosłownym, opiszę walkę z bossem. Ubicie „Karalucha” w XCOMie wyglądałoby następująco – rozstawiamy drużynę, likwidujemy pachołków, gdzieś tam na końcu lokacji pojawia się główny cel, więc wykorzystując przewagę liczebną i zdolności bohaterów – posyłamy chłopa do piachu. W Narcos – rozstawiamy drużynę, wykonujemy ruch, a komputer zamiast do nas strzelać, to wykorzystuje swój ruch na ucieczkę bossa w głąb mapy. My męczymy się jednym naszym najemnikiem (mamy pięciu, ale przecież możemy tylko jednym wykonywać akcję!) i likwidujemy pachołków, ale w międzyczasie komputer się ocknął i w formie „cios za cios” tracimy pierwszego najemnika. Zostało naszych czterech, „Karaluch” uciekł na koniec mapy, więc gonimy go…no, ale tylko jednym bohaterem, bo po każdym naszym ruchu, komputer reaguje. Minie kilka minut zanim całą czwórkę ustawimy bliżej bossa, ale ten i tak ma z nami całkiem spore szanse – ma więcej życia i na każdy nasz ruch, przypada jego. Krótko mówiąc, można eliminować przeciwników tylko jednym bohaterem, a gdy zginie, dopiero włączyć do walki kolejnego.
Ktoś powie, że to zmienia rozgrywkę na lepsze, bo zmusza do myślenia i kombinowania. Niestety nie. Cały system sprowadza się jedynie do wyrywania włosów z głowy i zadawania sobie fundamentalnego pytania – Dlaczego akurat w najlepszym aspekcie turówek pokroju serii XCOM, ktoś zaczął szukać kwadratowych jaj? Taktyka na misję idzie do kosza, bo tu nawet nie da się osiągnąć żadnej przewagi, a chodzi przede wszystkim o minimalizowanie strat. Nawet nie macie pojęcia, jak inaczej grałoby się w Narcos i jak lepszy byłby odbiór gry, z tradycyjną rozgrywkę turową.
Nie ma co się oszukiwać, gra ma trochę bugów, nie wygląda najlepiej, ale system tur to absolutne zło wydłużające rozgrywkę i pozbawiające jej sensu. Jeszcze jeden przykład – obrona VIPa. Taka misja jest praktycznie skazana na niepowodzenie, gdyż skupia się na tym, by poświęcić jak najmniejszą ilość osób w obronie VIPa. Wróg naciera i skoro mamy rozgrywkę tura-tura, to robi wszystko, by trafić nasz cel. Lokacje są tak stworzone, że nawet nie ma za bardzo gdzie uciec naszą postacią, a poza tym tracimy wtedy turę na ruch bezbronną osobą. Musimy więc wybiec atakującym naprzeciw żeby chcieli jednak celować w naszych najemników. System kontrataku został zaimplementowany, ale nie jest do końca intuicyjny. Jest to ciekawe rozwiązanie, gdyż dzięki tzw. czujności możemy zranić biegnącego w naszym zasięgu przeciwnika. To coś w stylu „warty” w XCOMie, nic nadzwyczajnego, ale nowość polega na tym, że sami celujemy, jak w shooterze, do przeciwnika. Czas na moment zwalnia, a my możemy szybko go zdjąć lub też zmarnować tę szansę.
Nieudany biznes
Z grową adaptacją Narcosa jest taki problem, że autorzy ciekawe pomysły przeplatają z idiotycznymi . Rise of the Cartels to tytuł, na który na razie nie warto spoglądać, na pewno nie za tę cenę. Na plus można zaliczyć licencję, a co za tym idzie świetną oprawę dźwiękowa, znajome twarze i wstawki z serialu pomiędzy misjami. Niestety gra zawodzi absolutnie nietrafionym systemem walki, który dosyć szybko irytuje, a jednocześnie nudzi, bo walki toczą się zdecydowanie za długo i kończą zawsze śmiercią przynajmniej jednego bohatera. To jedna z najgorszych strategii tego roku.