Preppersi to osoby przygotowujące się na szeroko rozumiany koniec świata, starające się zapewnić sobie i swoim rodzinom jak największe szanse na przetrwanie poprzez gromadzenie żywności o długim terminie przydatności do spożycia, tworzenie bezpiecznego schronienia oraz naukę samodzielności w każdym możliwym aspekcie. Nie straszne są im powodzie, pożary, ataki terrorystyczne, wojny nuklearne czy nawet braki papieru toaletowego w sklepach wskutek epidemii nowego wirusa. Zatem, choć bywają obiektem internetowych żartów, są to ludzie przygotowani na każdą ewentualność. Mr. Prepper nie jest grą o tym.
Mr. Escapist
To znaczy, w pewnym sensie jest, ale nie do końca. Nie wcielamy się tu bowiem w postać żadnego leśnego dziadka, szykującego się w swoim schronie na nadchodzącą wojnę, lecz w tytułowego Mr. Preppera, którego celem nie jest przetrwanie, ale ucieczka z antyutipijnego, przepełnionego rządową propagandą Murricaville. I to nie w byle jaki sposób, bo przy pomocy budowanej w podziemnym bunkrze kosmicznej rakiety. Tematyki prepperskiej jest tu więc stosunkowo mało, a sami twórcy zdecydowanie skręcili bardziej w stronę wszelakiego rodzaju teorii spiskowych. Mamy tu bowiem rządową inwigilację, wszechobecną cenzurę, kontrolę umysłów, wojskowe eksperymenty, a i płaskoziemców wcale nie zabrakło.
Czy jest to problem? W żadnym razie! Otoczka fabularna Mr. Preppera jest nie tylko intrygująca, ale i unikatowa. W przyswojeniu wszystkich tych spiskowych teorii zdecydowanie pomaga też fakt, że cały scenariusz jest mocno przerysowany, a bohaterowie wręcz karykaturalni, bo do czynienia mamy chociażby mieszkającą w lesie byłą lekarką gadającą do Boba – rośliny doniczkowej z namalowanymi oczkami. To właśnie poprzez interakcje z tego typu indywiduami popychamy zaskakująco ważną dla gry fabułę, rozmawiając z nimi czy też pomagając im w zdobyciu konkretnych przedmiotów. Pełna zwrotów akcji historia bawi nawet pomimo tego, że twórcy nie zdołali należycie rozwinąć większości wątków, przez co po ujrzeniu napisów końcowych zmienia się nie liczba krążących w naszej głowie pytań, a jedynie ich treść.
Piwnica de Luxe
Dumnie reklamowaną mechaniką w Mr. Prepper jest budowanie podziemnego schronu. Na papierze prezentuje się to naprawdę nieźle, bo na modłę Fallout Shelter możemy drążyć kolejne pomieszczenia, które później zagospodarujemy pod wszelakiego rodzaju farmy, chłodnie, magazyny, czy nawet własne elektrownie, czyniąc z naszego małego bunkra w pełni samowystarczalną bazę. Szybko okazuje się jednak, że nie ma absolutnie żadnego sensu poświęcać temu aspektowi rozgrywki większej uwagi, bo wszystko co ważne zmieścimy w dwóch-trzech pomieszczeniach. Zwłaszcza, że grę rozpoczynamy z w pełni wyposażonym domem, a więc nie musimy martwić się ani o miejsce do spania, ani o przechowywanie żywności i pozyskiwanie wody, bo przecież kuchnia posiada lodówkę, kuchenkę elektryczną i działający kran.
Głównym celem budowy podziemnego bunkra jest możliwość ukrycia tam różnego rodzaju nielegalnych przedmiotów. Główny bohater w wyniku jednej z nieudanych prób ucieczki z Murricaville został bowiem objęty rządowym nadzorem, przez co raz w tygodniu odwiedza go agent mający za zadanie sprawdzić czy aby przypadkiem nasz protagonista nie knuje żadnego antyrządowego spisku. Toteż przedmioty takie jak rozpisany na tablicy korkowej plan ucieczki, warsztat, generator prądu, czy w końcu pozwalające na uprawę roślin poletka, donice i szklarnie muszą zostać na czas wizyty dobrze ukryte.
I znów, nie jest to nic nader skomplikowanego. Ot, musimy po prostu pamiętać, by w dniu wizyty przykryć dywanem zejście do bunkra. Wprawdzie w późniejszych etapach rozgrywki kontrole robią się coraz dociekliwsze, a przypisany nam agent zaczyna sprawdzać również nasze zużycie wody i prądu, oraz przeszukiwać domowe szafki. Brzmi groźnie, ale do tej pory prawdopodobnie i tak będziecie już mieli w swoim bunkrze kilka skrzyń na kontrabandę, zbiornik na deszczówkę i zasilany drewnem generator prądu, bo pojawiające się co kilka dni wydarzenia losowe w postaci przerw w dostawie energii lub wody, zmuszają nas do ich wybudowania, o ile nie chcemy stracić wszystkich naszych roślinek. Ciekawostką jest natomiast fakt, że wydarzeń tych można całkowicie uniknąć po prostu nie czytając dostarczanych nam pod drzwi gazet.
Syllogomania
Żeby jednak móc sobie pozwolić na wszystkie te luksusy, będziemy musieli się ostro natrudzić, zbierając potrzebne do ich stworzenia surowce. Te najbardziej podstawowe, takie jak drewno, kamień, czy żelazo, w dużych ilościach bez problemu znajdziemy w pobliskim lesie oraz kopalni, do których dość szybko zyskujemy dostęp. Jedynym przeciwieństwem są żyjące w tych lokacjach i wrogo do nas nastawione wilki, szczury i nietoperze, które pokonać będziemy musieli w trakcie aż nazbyt prostackiej walki przy użyciu własnych pięści lub między innymi wytworzonych kijów bejsbolowych, siekier czy też, w późniejszych etapach, broni palnej. Ze zwierzątek pozyskujemy też mięso i skóry, więc przy okazji załatwimy sobie nieco jedzenia i fanty na sprzedaż. Zresztą kopalnię, las, a w końcu również pustynie odwiedzać będziemy wielokrotnie w trakcie różnych zadań, toteż rzadko kiedy będziemy musieli się o te surowce martwić. Zwłaszcza, że regularnie regenerują się one co kilka dni.
Schody zaczynają się jednak kiedy staniemy przed koniecznością zdobycia nieco bardziej egzotycznych surowców w postaci plastiku lub elektroniki. Nie możemy niestety pójść po nie na żadne złomowisko, nie rosną też na drzewach, a jedynym sensownym ich źródłem jest handel z sąsiadami, oferującymi każdego dnia pewną ilość danego surowca lub przedmioty, które później będziemy mogli rozłożyć na czynniki pierwsze w warsztacie, przemieniając w ten sposób, dajmy na to, telefon na potrzebny nam plastik i kawałek elektroniki. Pieniądze niezbędne do ich zakupu zdobędziemy sprzedając chętnym wytworzone przez nas krzesła, stoliki i garnki, zebrane z podziemnej farmy owoce czy wydobyte z kopalni kruszce. Brzmi super i początkowo faktycznie tak jest, ale dość szybko cała ta mechanika zamienia się w okrutny grindfest, zmuszający gracza do powtarzania tych samych czynności każdego dnia, bo oferowane przez sąsiadów ilości materiałów są śmiesznie małe w porównaniu do naszych potrzeb. Dodatkowo, część z nich w ogóle nie zaoferuje nam pewnych przedmiotów dopóki nie osiągniemy z nimi odpowiedniego poziomu zaufania, więc zanim w ogóle zaczniemy mozolne zbieranie wymaganego surowca, będziemy musieli się sporo „nahandlować”.
Po co? A komu to potrzebne?
Tutaj pojawia się kolejny problem Mr. Prepper, czyli nieintuicyjność rozgrywki. Podstawowe mechaniki całkiem nieźle wyjaśnia opcjonalny samouczek, ale już wszystkiego innego musimy się po prostu domyślić sami lub wpaść na to kompletnie przypadkowo. Przykładowo, pozostając w tematyce handlu, nigdy nie wiadomo jakie przedmioty oferować będzie dany handlarz, więc niejednokrotnie bywało tak, że „levelowałem” daną znajomość z nadzieją, że akurat ten konkretny sąsiad zaoferuje mi w końcu, powiedzmy, nasiona guarany lub kanistry z benzyną, bez których nie mogę uruchomić maszyn wydobywczych w kopalni. Innym razem jeden z bohaterów poprosił mnie o odnalezienie jego okularów, które, jak się okazało, znalazły się z jakiegoś powodu na doniczce wspomnianego parę akapitów wyżej kwiatka, choć zleceniodawca i właściciel rośliny znajdowali się w zupełnie różnych lokacjach i nic w najmniejszym nawet stopniu nie wskazywało na to, że mogą być ze sobą powiązani. Z kolei o tym, że służące w trakcie potyczek jako „eliksiry życia” potrawy mogę przypisać do paska szybkiego dostępu i że gra w ogóle takowy posiada, dowiedziałem się dopiero pod sam koniec gry.
Nietrudno jest też o wrażenie, że wiele mechanik potraktowano tu po łebkach. Ot, Mr. Prepper daje graczom możliwość zastawiania sideł na zwierzynę, oferując przy tym różne typy pułapek i wabików, ale bez żadnego problemu można to kompletnie pominąć, bo nie przynosi to żadnych sensownych zysków, a wymaga zdecydowanie więc czasu niż choćby hodowanie roślinek czy zabawa w lokalnego cieślę. Najsmutniejsze jest jednak to, że Mr. Prepper zlewa również temat wpisanego w tematykę survivalu. Wprawdzie bohater posiada ciągle zmniejszający się pasek energii oraz głodu, ale ich wyczerpanie skutkuje wyłącznie straceniem przytomności na kilka kolejnych godzin, więc gra pozbawiona jest w zasadzie jakiegokolwiek zagrożenia. Teoretycznie po pobudce pomniejszony zostanie wskaźnik przygotowania protagonisty, ale nie ma on wpływu praktycznie na nic.
Czy warto kupić Mr. Prepper?
Pomimo wszystkich wypisanych powyżej problemów, bawiłem się przy Mr. Prepper naprawdę dobrze. Tytuł ten przypomina nieco owoc zakazanej miłości This War of Mine oraz Fallout Shelter w nieco uproszczonej formie i z powodzeniem wycisnąć można z niego kilka godzin niezłej przygody. Chętni mogą też po prostu olać temat budowania rakiety i zwyczajnie bawić się w budowanie wymarzonej podziemnej bazy, ciesząc się licznymi, choć w kontekście całości zbędnymi mechanikami pokroju polowań czy nawet krótkiej minigierki z jazdą samochodem po pustyni. Wątpię jednak, by tytuł stał się dla was tegorocznym objawieniem.