Czy nie korciło was kiedyś, by zostawić wszystko, co aktualnie robicie, wziąć pod ramię walizkę z najpotrzebniejszymi rzeczami, zabrać samochód i skoczyć po dziewczynę lub chłopaka, by razem wyjechać w siną dal? Na największe pustkowia, gdzie oprócz was nie będzie żadnej duszy ludzkiej w promieniu wielu mil? Gdzie, mając pełnię prywatności, będziecie mogli cieszyć się z waszej ucieczki od codzienności i obcować z naturą? Choć to świetna idea, w naszej szarej rzeczywistości niewielu może sobie na nią pozwolić… Nic jednak straconego! Od czego są przecież gry?
Takiego życia postanowiła zasmakować para bohaterów recenzowanej produkcji – Yu i Kay. Tyle tylko, że oni zostali do tego zmuszeni. Wcale nie wyjechali też tam, gdzie diabeł mówi dobranoc, czy w inne Bieszczady, a polecieli na obcą planetę! Świat Haven przedstawia nam ciekawą, trochę utopijną rzeczywistość, w której ludzkość osiągnęła szczyt rozwoju technologicznego, ale obyło się to pewnym kosztem. Relacji. By zapobiec chorobom genetycznym, stworzono globalny system parowania ludzi w związki. Wielu pozwoliło to oczywiście na zdobycie swoich upragnionych drugich połówek, ale dla innych własnoręczne szukanie miłości stało się nielegalne. Yu i Kay, pomimo wielkiego uczucia, nie byli dopasowani w systemie.
Opowieść zaczyna się w momencie, gdy nasi bohaterowie lądują na planecie zdolnej do kolonizacji, Source. Choć ucieczka przed władzą poszła sprawnie, pech chciał, że tuż po wylądowaniu ich statek, a jednocześnie dom, zostaje roztrzaskany w drobny mak przez trzęsienie ziemi. Okazuje się, że planeta Source nie ma stałego lądu, tylko lewitujące wyspy, które stale ulegają przeobrażeniom! Na dodatek na tropie bohaterów są siły rządu. Para protagonistów musi wyruszyć w wyprawę po latających skrawkach terenu, by odnaleźć fragmenty statku i go naprawić. Szybko dowiadują się jednak, że pozornie nieodkryta planeta skrywa swój mroczny sekret.
Choć ten zalążek fabuły nie brzmi może zbyt odkrywczo, muszę przyznać, że opowieść przedstawiona w Haven jest wybitna. A to wszystko za sprawą jednego, fundamentalnego elementu. Postaci. Dzięki temu, że przez 90% gry są tu tylko dwie postacie i gracz cały czas z nimi przebywa, bo to w końcu główni bohaterowie, autorzy ze studia The Game Bakers mogli rozwinąć ich relacje na rzadko spotykany w grach poziom. Nie wszystkim spodoba się takie obyczajowe podejście, ale ci, których to kręci, otrzymają naprawdę kompleksową relację. Pisarze pozwolili sobie na sceny bardziej prywatne, które w większości gier byłyby uznane jako niepotrzebne zapychacze pomiędzy właściwą akcją. Tu jednak to właśnie one stanowią trzon zabawy. Relacja Yu i Kaya jest codzienna. Po prostu.
Siłę tej gry tworzy nie historia o tym, co dzieje się na rodzinnej planecie bohaterów. To wszystko stanowi tylko tło. Yu i Kay to nie buntownicy, którzy walczą z systemem. To dwójka zakochanych, która uciekła od niego w siną dal na obcą planetę i starają się spędzić na niej najlepsze chwile swojego życia, nawet jeśli wokół natrafiają na same problemy. Nie ma tu pompatycznych dialogów, są proste żarty i wzajemnie dogryzanie; cieszenie się razem z najprostszych rzeczy. Czasem ma się ochotę powiedzieć do ekranu: Nie przeszkadzajcie sobie zakochańcy, mnie tu nie ma. Haven nabiera dzięki temu formę beztroskiej wakacyjnej przygody i jest chyba idealną grą do pogrania z drugą połówką siedzącą obok.
No ale dobrze, bo już zaczynam rozpływać się o narracji, a nie powiedziałem, czym w ogóle jest to Haven. To najnowsza produkcja autorów dobrze przyjętego Furi. I chociaż odpowiadają za nią te same osoby, oba tytuły mają ze sobą niezbyt wiele wspólnego. Haven to w bardzo dużym skrócie casualowy RPG. Gdybym miał rozwijać tę myśl bardziej, powiedziałbym, że gra stanowi połączenie jRPG-a, visual noveli, survivala i tak dalej, ale to nie jest ważne. Ta produkcja bierze po trochu od każdego z powyższych i miesza to, uzyskując własną tożsamość. Chociażby nawet dzięki temu, że jednocześnie sterujemy dwójką protagonistów.
System ulepszeń jest tutaj ograniczony do minimum i gracz, nie licząc zdobywania doświadczenia, nie ma tak naprawdę wpływu, w jakim kierunku rozwiną się postacie. Dialogi, choć bardzo dobrze napisane, sprowadzają się do wyboru dwóch kwestii. Dlatego pojęcie casualowy RPG jest całkiem zasadne. Ba, gra mówi na starcie, że nie jest trudna! I niech mnie ktoś nie zrozumie źle. Przez przymiotnik casualowy nie mam na myśli nic negatywnego. Haven to ten poziom przystępności, gdzie nawet hardkor może złapać za pada, wygodnie rozłożyć się na kanapie i odprężyć przy spokojnej rozgrywce. Gra miała taka być. Została w ten sposób zaprojektowana i dzięki temu daje frajdę.
Znacie takie pojęcie, jak cozy game? Na polski moglibyśmy powiedzieć gry przytulne. To takie tytuły, które pozwalają odbiorcy wejść do bezpiecznego świata, gdzie negatywne elementy zostają ograniczone do minimum, dzięki czemu dostaje on bezstresową zabawę. Nie mam zamiaru opisywać tego w szczegółach i odeślę do całego artykułu na ten temat: klik, ale Haven po części jest właśnie taką grą przytulną. Mówię po części, bo znajdą się tu elementy, które temu przeczą, np. pod koniec gra robi się trochę mroczniejsza. To naturalna zmiana atmosfery wynikająca z fabuły i jak najbardziej pasuje, ale komuś może zepsuć ten bezpieczny czynnik. Nie zmienia to jednak tego, że przez 70% gry Haven jest bardzo łagodne.
Popatrzmy na taką walkę. Wiecie, jaki jest tu haczyk? Bohaterowie nie zabijają zwierząt! Oni je uspokajają. Planeta Source została pokryta dziwną rdzą, która sprawia, że okoliczna fauna zaczyna szaleć. Tak naprawdę, gdy Yu i Kay się z nimi biją, po prostu pozbywają się rdzy, która je pokryła, a im samym nie dzieje się żadna krzywda. Co więcej, gdy potyczka się skończy, uspokojone zwierzątko odbiega w siną dal albo zostaje na miejscu, dając się pogłaskać. Samo głaskanie to kompletnie opcjonalna rzecz, ale te wszystkie małe animacje dodają grze charakteru. Na przykład, gdy odłoży się kontroler, bohaterowie po pewnym czasie… Przytulą się, co odnowi część ich zdrowia!
A jeśli już jesteśmy przy walce, to zostawmy na moment elementy narracyjne i zajmijmy się mechaniką. Haven sporo czerpie z dorobku jRPG-ów, chociaż robi to na swój sposób, bo tury są tu jakby w czasie rzeczywistym. Chodzi o to, że każdy atak musi zostać naładowany poprzez przytrzymanie przycisku i to odzwierciedla klasyczną turę. Ale! Podczas ładowania może się zdarzyć, że przeciwnicy zdążą nam przerwać, dlatego musimy być zawsze ostrożni. Nie ma tu zbyt wielu wariantów ofensywnych, gdyż dostajemy tylko atak z bliska lub daleka. Różni wrogowie są odporni na jedną z tych opcji, dlatego musimy sobie to zapamiętywać, co dodaje trochę głębi starciom. Dodatkowo możemy łączyć ataki obu bohaterów w jeden silniejszy.
W samym trzonie jest to wręcz łopatologicznie proste, dzięki czemu idealnie wpisuje się w tę konwencję casualowego RPG-a. Z czasem dochodzą do tego przedmioty (kapsuły), których użycie podczas walki odblokowuje potężniejsze ataki obszarowe, leczy bohaterów lub zwiększa szybkość ich „tur”. Być może na papierze brzmi to, jakby walka miała się znudzić po kilku potyczkach, ale tak nie jest. Stale dochodzą nowi przeciwnicy, na których musimy odkryć nowy sposób. Podoba mi się, że każdy boss ma swój haczyk i z każdym trzeba inaczej walczyć. A to jeden musi odbić się od osłony, by mogły mu być zadanie obrażenia, a to innego trzeba ogłuszyć atakiem jednej postaci, w tej samej chwili ładując cios drugiej, a to któryś ma dwie fazy obrony, i tak dalej…
Większość rozgrywki w Haven spędza się na lataniu po mapie i oczyszczaniu skrawków planszy z zalegającej rdzy. Przyznam, że może to być mocno powtarzalne, ale umiejętnie mieszając rozgrywkę z narracją (wracając na statek, niemal zawsze odpali się jakaś scenka, jest tego mnóstwo), nie pozwoli się znudzić do samego końca. Między innymi dzięki przyjemnemu systemowi poruszania się, w którym nie chodzimy, a lewitujemy na latających butach. Przynajmniej ja miałem stały syndrom jeszcze jednego skrawka mapy. Oczyszczenie go nie zajmuje długo, dlatego chcemy to robić jeszcze raz, aż w końcu się mnoży ich tyle, że odchodzimy od telewizora lub monitora po trzech godzinach zabawy.
Niestety za szybko osiągamy maksymalny poziom, przez co walka z przeciwnikami przestaje mieć znaczenie, jeśli ktoś koniecznie nie chce przejść gry na 100%. Zbieranie rdzy zawsze będzie opłacalne, gdyż to dzięki niej naprawiamy statek i tworzymy kapsułki pomagające w walce. I muszę tutaj pochwalić mechaniki craftingu. Nie jestem ich ogromnych fanem, uważam, że w wielu grach są do granic wymuszone, dlatego przed premierą podchodziłem do tego elementu Haven zachowawczo. Zaskoczyłem się. Crafting nie przeszkadza, bo podobnie jak inne rzeczy, ograniczono go do niezbędnego minimum, by gra była przystępna. Zasoby zdobywamy właściwie przy okazji i nie ma tu pierdyliarda niepotrzebnych przedmiotów do wytworzenia, jak to bywa w niektórych survivalach. Jedzenie, leki i kapsułki w ściśle ograniczonej ilości to wszystko, co możemy stworzyć i robi się to intuicyjnie, bez biegania po setkach okienek.
Autorzy ciekawie podeszli również do kwestii znajdziek. Nie ma ich dużo, ale absolutnie każda ma jakieś przełożenie na grę. Dlaczego? Bohaterowie zabierają je jako pamiątki na statek! To pomysłowa forma, jak sprawić, by głupie przedmioty kolekcjonerskie miały znaczenie. Towarzyszy im mała historia poboczna, a dodatkowo są one później wykorzystywane podczas niektórych scenek. Np. w jednej lokacji moi bohaterowie natrafili na podwodną jaskinię. Gapowaty Kay wdepnął po ciemku w muszlę i przeraził się, że to jakiś potwór. Widząc to, Yu zaczęła się śmiać i stwierdziła, że musi zabrać tę muszlę na statek. Kay, nie chcąc, by codziennie przypominała mu ona o gafie, jaką zaliczył, przerobił muszlę na gitarę, która będzie od tej pory leżeć przy ich łóżku, a gracz dostanie opcję wejścia z nią w interakcję.
Te smaczki są siłą Haven. Wiecie, jak rozwiązano w sposób fabularny levelowanie postaci? Czas pomiędzy zdobyciem kolejnych poziomów to czas… Destylacji alkoholu! Gdy zapełni się pasek doświadczenia, bohaterowie urządzają sobie małą celebrację zacieśniania więzi pomiędzy nimi. Dlatego też wyczekujemy tej chwili nie tylko dlatego, bo czysto mechanicznie wskoczą nam punkty, ale też nie możemy się doczekać popijawy, która skończy się zwykle świetnie napisaną sceną. Albo jeszcze coś innego. Podczas jednej ze scen Yu i Kay w formie gry wstępnej… Grają w papierowego RPG-a! Nie uważacie, że to bardzo dojrzałe podejście do tematu? Jest pomiędzy nimi erotyka, ale nie ma nachalnej seksualizacji. Nerdowe granie jest ciekawsze dla tych postaci, niż proste szczucie cycem podczas minutowej migawki (ekhm, Wiedźminie).
Czy warto kupić Haven?
Haven to prawie-przytulny RPG. Historia bardzo przyziemna, która w sumie odbywa się na obcej planecie. Pozornie opowieść, która powinna stać walką z opresyjnym systemem, ale skupia się na próbie ucieczki od niego w krainę wiecznych wakacji. To tytuł lekki w odbiorze ze świetną stroną artystyczną, wybitnie napisanymi relacjami i przede wszystkim, pomysłem na siebie. Nie jest długi, bo starczy na 10-15h, ale to właśnie ten casualowy tytuł, który od czasu do czasu jest potrzebny każdemu. Jestem przekonany, że dzieło studia The Game Bakers zapewni wiele dobrych chwil relaksu. Nie tylko wtedy, gdy na kanapie będzie siedziała obok druga połówka.
PS. Nie pomylić tytułu z Haven: Call of the King z 2002 roku, bo gry nie mają ze sobą nic wspólnego. Trochę słabo, że autorzy wybrali tak mało odkrywczą nazwę, ale co zrobić.