Korzystając na co dzień z Internetu co rusz napotykam na swojej drodze dziwaków próbujących mnie przekonać, że koty są najidealniejszymi stworzeniami pod słońcem. Z resztą do grupy tej należy również moja dziewczyna i na nic moje tłumaczenia, że taki ma tak naprawdę kompletnie gdzieś człowieka, o ile akurat nie jest on przyczepiony do kawałka szynki. Pies z kolei jest nie tylko wiernym i oddanym kompanem, ale też świetnym skrzydłowym w trakcie podrywu, co idealnie pokazuje Best Friend Forever od Starcolt.
Przeszedłem już w swoim życiu kilka powieści wizualnych, a do czynienia miałem także z symulatorami randkowania, do grona których zalicza się także Best Friend Forever. Natomiast nie spotkałem się jeszcze z tytułem łączącym w sobie dating sima oraz grę o dbaniu o zwierzaka pokroju Nintendogz. To z pozoru kompletnie absurdalne połączenie w praktyce sprawdza się zaskakująco nieźle, choć zaznaczyć trzeba, że Best Friend Forever nie jest czempionem w żadnej z tych dwóch dziedzin, co najbardziej odczuwalne jest przy tej pierwszej.
Randkowanie potraktowano tutaj niestety bardzo po macoszemu i tak naprawdę zdobycie serca naszego wybranka/wybranki nie stanowi najmniejszego problemu. Cały system ogranicza się tutaj tak naprawdę wyłącznie do wybierania z mapy świata tych lokacji do odwiedzenia, przy których widnieje avatar bajerowanej przez nas osoby oraz odbycie z nią trzech randek, podczas których mamy minimalny wpływ na wydarzenia. Niby od czasu do czasu możemy wybrać, co powiemy, ale zazwyczaj Best Friend Forever jedzie na autopilocie. Z resztą zdecydowana większość opcji nie ma jakiegokolwiek znaczenia dla rozwoju fabuły. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by jednocześnie uderzać do więcej niż jednej osoby, czego jedyną konsekwencją jest konieczność zdecydowania się na jedną z nich pod koniec gry. Osobiście spotykałem się z łyżwiarką Astrid i, przypominającą muskulaturą Abby z The Last of Us II, Maribel, które nie tylko okazały się być serdecznymi przyjaciółkami, ale podczas jednej z randek z Astrid towarzyszyła nam także Maribel. Nie zareagowała i nawet umówiła się później ze mną jeszcze raz.
To bardzo progresywna gra, więc mamy absolutną dowolność w doborze partnerów, a oni sami należą chyba do każdej możliwej mniejszości, wliczając w to grubszą, samotną matkę o wybuchowym niczym Tsar bomba temperamencie, a także niewidomego prawnika. Z resztą nie musimy nawet podawać płci naszego bohatera, zaznaczając opcje zaimków „they/them”. Na papierze jest to bardzo spoko, bo każdy znajdzie tu coś dla siebie, ale już implementacja tego wszystkiego doprowadza do tego, że protagonista gry leci na absolutnie każdego. Jest to o tyle dziwne, że jest to kompletnie niezależne od naszych czynów, bo gość potrafi wyjechać z romantycznymi insynuacjami w trakcie zwykłych spotkań z bohaterami, więc chcąc nie chcąc jesteśmy skazani na kierowanie osobą biseksualną niezależnie od naszych preferencji. Zdecydowanie wolałbym, by opcje romansowe wymagały od gracza aktywniejszego udziału, co nie tylko bardziej by go angażowało, ale też pozwalałoby na mocniejsze zarysowanie charakteru bohatera i określenie jego preferencji seksualnych według własnego widzimisię, zamiast konieczności spotkania się gdzieś pośrodku.
Rdzeniem fabuły są tu jednak zwierzaki i przyłożono się tutaj zdecydowanie bardziej niż do randkowania. Na samym początku gry, tuż po naszym przyjeździe do Rainbow Bay, otrzymuje możliwość zaadaptowania jednego z czterech dostępnych psiaków. W moim przypadku był to przeuroczy kundel Blocker, ale fajni rasowych psów mogą zdecydować się również na maltańczyka, staffordshire teriera lub widoczną w logu gry shibę. Każdy ze zwierzaków ma swoją własną historię i wynikający z niej charakter. Przykładowo, odebrany zaniedbującym go właścicielom Blocker był mniej ufny od pozostałej trójki. Psiak nie jest też jedynie wymówką, by nasz protagonista, wychodząc z nim na spacer, miał okazję do poznania innych osób, ale będziemy musieli się też nim zajmować, karmiąc go, myjąc i tresując, a co pięć tygodni przyprowadzać go na obowiązkową kontrolę weterynaryjną, w trakcie której gra oceni nasze postępy w relacji z futrzakiem.
Rozgrywkę Best Friend Forever podzielono na piętnaście tygodni. W trakcie każdego mamy możliwość wzięcia udziału w maksymalnie pięciu aktywnościach – spotkaniem jednego z bohaterów w trakcie spaceru, pójścia na randkę, zacieśnieniu więzów ze swoim psem, czy też w końcu jakiegoś większego wydarzenia pokroju domówki. W trakcie każdej z nich bez przerwy towarzyszy nam nasz adoptowany kompan i jego towarzystwo nie ogranicza się wyłącznie do ładnego wyglądania w prawym rogu ekranu. W trakcie rozmów należy poświęcić uwagę także jemu, bo o ile pojedyncze szczeknięcia czy też zaskakująco głośne bąki możemy zignorować, o tyle powinniśmy zareagować kiedy ten zaczyna kopać dziury lub warczeć na naszego rozmówcę. Każda nasza reakcja wpływa na jego ogólne statystyki – pogłaskanie przestraszonego psa zwiększy jego zaufanie, a nieposprzątanie po nim obniży jego maniery i higienę.
Statystyki rozwijamy także pod koniec każdego tygodnia, czyli po wyczerpaniu wszystkich dostępnych punktów akcji (jest ich pięć, ale każda aktywność zabiera nam różną ilość – spacery jedną, randki trzy). Gra przenosi nas wtedy na osobną planszę, na której planujemy tresurę futrzaka na kolejny tydzień. Każda aktywność zwiększy o kilka procent od jednej do dwóch cech charakteru (m.in. ufność, maniery, czy też kondycję), a ich zaliczenie sprowadza się do ich przeklikania. Później natomiast musimy jeszcze zadbać o jego samopoczucie, karmiąc i myjąc go w trakcie trzech dowolnych minigierek wybieranych przez nas z puli kilkunastu. W teorii wymaksowanie wszystkich potrzeb czworonoga miało być prawdopodobnie bardziej wymagające, bo większość z czynności ma również negatywny wpływ na psa (np. dając mu suchą karmę zaspokajamy jego głód, kosztem pragnienia), ale są i takie wyłącznie poprawiającego jego nastrój, więc skupiłem się tylko na nich w kółko wałkując dawanie Blockerowi kości, polewanie go wodą z węża ogrodowego i wycieranie ręcznikiem, ewentualnie dorzucając od czasu do czasu czyszczenie uszu. Nasze działania są faktycznie odzwierciedlane w zachowaniu futrzaka i tak niesforny początkowo Blocker, pod koniec historii stał się oazą spokoju i wyjątkowo grzecznym towarzyszem.
Best Friend Forever niestety sprawia pod kilkoma względami wrażenie niedokończonej. I nie chodzi tu wcale o problemy techniczne (tych akurat brak) czy miałką fabułę, ale o obecne w grze, nieprowadzące do niczego mechaniki pokroju skrzynki mailowej, na którą poza pierwszymi trzema wiadomościami nie przychodzi nic, choć tutorial każe myśleć, że będzie to ważna część gry. Kiepsko wypada też kwestia medali w psiej akademii wręczanych podczas każdej kontroli, które znów nie mają wpływu na nic, bo nawet zdobycie samych brązowych jest kwitowane zachwytem nad naszym zwierzakiem. Gra jest też nieprzystosowana do sterowania padem, bo zamiast klasycznie dla gier konsolowych przeskakiwać między opcjami, zmuszeni jesteśmy do zaznaczania ich kursorem. Najbardziej irytuje to w trakcie minigier, ale na szczęście po wyjęciu Switcha z podstawki, mogłem cieszyć się sterowaniem dotykowym, choć dla wygody musiałem odpiąć joycony.
Jednak nawet pomimo tych kilku niedoróbek bawiłem się naprawdę dobrze. Najwięcej frajdy dawało mi bez dwóch zdań opiekowanie się Blockerem, ale zdążyłem też polubić kilka z napotkanych na mojej drodze postaci. Największym problemem Best Friend Forever jest to, że w wielu aspektach próbowano pójść na zbyt duże kompromisy. Połączenie randkowania z opieką nad psiakiem wypada w ogólnym rozrachunku całkiem przyjemnie, ale obie z mechanik zostały w mniejszym lub większym stopniu uproszczone. Zrobienie z głównego bohatera kompletnej wydmuszki teoretycznie czyni grę bardzo inkluzywną i pozwala na sporą dowolność w doborze partnerów, ale w konsekwencji uniemożliwia też poprowadzenie w historii w jakimkolwiek interesującym kierunku. W efekcie dostajemy całkiem przyjemną powieść wizualną ze świetną kreską, która zapewni nam rozgrywki na kilka godzin, ale raczej nie poczujecie potrzeby wielokrotnego jej kończenia, by poznać wszystkie wątki.