Recenzja Beautiful Desolation

Robert Chełstowski | @Zdzichsiu | | Przeczytasz w 7 min.
Beautiful Desolation
Beautiful Desolation

Długo zastanawiałem się nad tym, w jaki sposób rozpocząć tę recenzję. Myślałem i myślałem, aż w końcu spojrzałem na opis gry i urzekło mnie jedno. Studio noszące miano The Brotherhood. Mało który zespół autorów może pochwalić się bardziej wymowną nazwą od właśnie tych producentów przygodówek, dostarczających nam produkcje z odległej południowej Afryki. Dlaczegóż to? Cóż, powód jest prosty. Cały zespół studia The Brotherhood to dwójka braci.

A skoro zapoznanie mamy już za sobą, warto zaznaczyć, że bracia ci tworzą ciekawie wyglądające gry przygodowe. Na koncie mają już doceniane Stasis i rozprowadzane za darmo Cayne, będące czymś w rodzaju samodzielnego dodatku do poprzedniej gry. Studio The Brotherhood przejawia specyficzne podejście do gatunku point & clicków, projektując gry izometryczne, przypominające trochę dawne Sanitarium. Nie inaczej jest w przypadku ich najnowszego dzieła – Beautiful Desolation.

Jeśli więc na widok gier izometrycznych od razu zapala ci się lampka w głowie z napisem staroszkolny RPG lub gra taktyczna, to nie, Beautiful Desolation, pomimo tego, że wygląda jak zaginiony kuzyn klasycznego Fallouta, jest w większej mierze przygodówką, niż którymkolwiek z wymienionych wcześniej gatunków. Co nie oznacza, że nie posiada ich elementów, ale do tego jeszcze przejdziemy.

I czy napisałem Fallout? Piękne Spustoszenie, jeśli tłumaczyć tytuł gry na polski, również zostało osadzone w czasach po apokalipsie. Wcielając się w Marka, wprost wyciągniętego stylówą z lat 80, będziemy przemierzać to, czym stała się Afryka w odległej przyszłości. Ni stąd, ni zowąd, pewnego razu na niebie pojawił się tajemniczy monolit pozaziemskiego pochodzenia. Wykorzystując zaczerpniętą z niego technologię, ludzkość poczyniła niewyobrażalny postęp, by później sama się unicestwić. Tu wkraczamy my, gracze.

Muszę przyznać, że początek Beautiful Desolation był niezbyt ciekawy. Twórcy, chcąc najpewniej wywołać efekt WOW, zasypali mnie filmikami CGI, przerywanymi dosłownie minutowymi sekcjami gameplayu. Wszystko działo się tak szybko, że w sumie do końca nie dowiedziałem się, co się tam w ogóle dzieje. Aż do chwili, gdy nie trafiłem do głównej części rozgrywki, połowicznie otwartego świata i nie postawiłem w nim swoich pierwszych kroków.

Wizja apokalipsy autorów ze studia The Brotherhood jest… dziwna. Naprawdę, ale dzięki temu ma w sobie to coś, co przykuwa do ekranu. Właściwie ludzkość prawie w niej nie istnieje, będąc zastąpiona przez ich szkielety przejęte przez maszyny, roboty same w sobie, żyjące rośliny i wiele, wiele innych. Przez pierwsze godziny właściwej fabuły co rusz łapałem się za głowę z miną, która chciałby powiedzieć jednoznaczne aleosochozi. Odkrywanie tego świata jako Mark, jeden z ostatnich żyjących właściwych ludzi, jest naprawdę ciekawe. Szkoda tylko, że poza tym do niczego nie prowadzi, bo sama fabuła tu przedstawiona nie jest już aż tak intrygująca.

Niczym w rasowym RPGu, do naszego bohatera mogą dołączyć także towarzysze. Oprócz odbywania z nimi naprawdę fajnych rozmów i możliwością pokierowania nimi przez kilka chwil, właściwie jednak niewiele wnoszą do gry. Mimo wszystko miło budowało mi się z nimi relacje. A skoro o dialogach mowa, to znowu przytoczę Fallouta. No powiedzcie mi tylko, że te gadające głowy to nie jest jawne odwołanie!

Podczas gry będziemy mogli także podjąć kilka decyzji. Nie są one szczególnie zaawansowane, gdyż sprowadzają się do zerojedynkowego: „która frakcja teraz umrze” i nie da się np. doprowadzić do porozumienia, ale ich obecność i tak cieszy, wprowadzając do gry pewną nieliniowość fabularną. I kurde, gdybym nie powiedział wam, że Beautiful Desolation jest przygodówką, to z opisu, jaki przed chwilą nakreśliłem, na ślepo, z pełnym przekonaniem mógłbym stwierdzić, że to izometryczny RPG i basta! Ale to nie jest RPG…

Grając w Beautiful Desolation czułem się, jakby ktoś budował świat pod grę RPG, ostatecznie decydując się jednak, by gra stała się przygodówką. To nie jest point & click z kilkoma niewielkimi planszami. To świat w stylu pierwszego Fallouta, gdzie możemy swobodnie poruszać się pomiędzy lokacjami. Jest ich tyle, że czasem ciężko się połapać w tym, co zrobić najpierw i kiedy! Niestety ich eksploracja do niczego nie prowadzi, gdyż na naprawdę ładnych i dużych mapach znajdują się może z dwie lub trzy rzeczy do kliknięcia. Itemek do zebrania, dwie postacie do obgadania i niby opcjonalna znajdźka w postaci złota, które i tak musimy zbierać, by ulepszyć statek, którym porusza się bohater. W ten sposób można opisać większość lokacji. W porównaniu z grami RPG są one naprawdę puste.

Niestety nie jest lepiej, jeżeli chodzi o elementy przygodówkowe. Gra nie ma jasnego feedbacku postępu, więc czasem zdarzały mi się sytuacje, gdy musiałem wracać do którejś z lokacji na mapie, by podnieść jeden przedmiot. Sama rozgrywka z czasem nabiera okropnego schematu i działa na zasadzie: pogadaj z NPCem lub weź przedmiot, wsiądź do statku, poleć do oddalonej lokacji, powtórz i powróć do początku. Słabe, powinno to być bardziej RPGowe, gdzie po trafieniu do nowego miejsca zostajemy w nim, by coś porobić, a nie zwiewać po jednej rozmowie, by potem co rusz powracać z drugiego końca mapy.

Przedstawiony tutaj świat rzeczywiście byłby dobrą podstawą do jakiejś izometrycznej gry fabularnej w stylu pierwszych Falloutów. Jest on na tyle dziwaczny i unikalny, że pewnie Tormenty by się nawet nie powstydziły. W tej formule nie wykorzystuje on jednak swojego potencjału. Warstwa przygodówkowa z czasem staje się powtarzalna i nudzi, a drobne pożyczenia z innych gatunków nie sprawiają, że gralibyśmy wyłącznie dla nich.

Aha! Jest tu walka. Z początku wydawała mi się słaba, gdyż gra w ogóle nie tłumaczy stojącego za nią systemu. Później, jak już ją ogarnąłem, nie była taka zła. To trochę biedniejsza wersja Herosów, gdzie potwory się nie poruszają i wykonują swoje ataki za punkty akcji. Co dziwne, mając zbudowany taki system, twórcy postanowili, by był on kompletnie opcjonalny. To minigierka dostępna tylko jako forma areny w jednej z lokacji, a podczas głównej rozgrywki nie natraficie na żadne starcia. Brakuje w tym trochę balansu, gdyż niektóre umiejętności kosztujące mniej PA zadają więcej obrażeń i mają lepszą celność od tych droższych. Do tego sukces w starciach w dużej mierze zależy od tego, jak bardzo posuniemy się w fabule, otrzymując wraz z nią jednostki do wykorzystania na arenie.

W tej chwili naszło mnie pewne przemyślenie. Nazwa tej gry w idealnym stopniu oddaje stosunek, jaki do niej mam. Beautiful Desolation. Piękne Spustoszenie. Produkcja studia The Brotherhood jest śliczna. Wszystkie lokacje ze swoimi tłami to małe dzieła sztuki, a muzykę komponował tu Mick Gordon we własnej osobie, którego na pewno znacie z soundtracków do nowych Wolfensteinów i DOOM-ów. Licznie występujące przerywniki CGI również prezentują wysoką jakość, a specyficzny voice acting idealnie wprowadza odbiorcę w realia afrykańskiego postapo.

Ale! Stanie w rozkroku pomiędzy tym, co doskonale znamy z klasycznych komputerowych gier RPG, a chęcią dostarczenia pełnoprawnej przygodówki point & click, wprowadza do rozgrywki pewne spustoszenie, które z początku zaciekawia, by pod koniec męczyć. Z Beautiful Desolation mam podobnie, jak z poprzednimi grami tego studia. Zagrałem, było to przyjemne doznanie, ale pomimo, że jest to całkiem dobra gra, to ta specyficzna formuła do mnie niezbyt trafia. Niestety.

Plusy
  • Śliczna oprawa graficzna
  • Dziwaczne realia
  • Elementy znane z gier RPG
  • Ciekawi towarzysze
Minusy
  • W rozgrywkę wkrada się schematyczność
  • Niezbyt rozplanowana struktura zadań
  • Niewykorzystanie potencjału mechanik
7
Ocenił
Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic

Dodaj komentarz

avatar