Kojarzycie ta pływające w oczach „cosie”? Jakiś mądrala powiedziałby wam, że to męty ciała szklistego. Pff, ta, jasne! Nie słuchajcie takich osób, bo to straszne głuptasy. Każdy wie, że są to nie żadne męty, a podróżujące do centrum oka karawany Patrzaków! Skąd to wiem? Otóż poinformowało mnie o tym Unexpected Studio w swojej najnowszej ekonomicznej strategii turowej As Far As The Eye, której miałem okazję bliżej się przyjrzeć.
Tuptające po powierzchni naszych oczu Patrzaki nie są też wcale jakimiś prymitywnymi organizmami. Może i są wielkości drobinek kurzu, ale są to stworzenia o niesamowitej kulturze. Widzicie, ich nomadyczne plemiona co jakiś czas wyruszają w podróż do środka oka, gdzie spotykają się z innymi Patrzakami, by dzielić się swoimi doświadczeniami i kulturą. Upływający czas odmierzają na podstawie mrugnięć, a początki ich cyklicznych wędrówek wyznacza pojawienie się na horyzoncie wielkiej powodzi. To właśnie naszą, czyli wiatru, rolą jest pokierowanie Patrzakami tak, by ich karawana dotarła do upragnionego celu cała i zdrowa, co nie jest wcale takie proste.
As Far As The Eye to ekonomiczna turówka z ciekawym twistem wynikającym z kierowania plemieniem nomadów. Głównym celem gracza jest wspomniane dotarcie do centrum Oka, ale zanim to zrobimy będziemy musieli zaliczyć kilka postojów koniecznych do zebrania surowców pozwalających nam na wyruszenie w drogę. Obchodzimy więc podzieloną na heksy mapę dookoła, poszukując idealnego miejsca na rozbicie obozu, budujemy umożliwiające wydobycie potrzebnych nam surowców budynki i zarządzamy biegającymi po planszy Patrzakami, wyznaczając im zadania tak długo, aż uzbieramy tak dużo materiałów, by móc ruszyć dalej i w trakcie kolejnego postoju. Brzmi dość prosto, prawda?
Produkcja Unexpected Studio oparta jest na „rogalikowych” mechanikach. Oznacza to, że z każdą grą do wyboru dostaniemy ścieżki z losowo wygenerowanymi postojami, co dotyczy nie tylko ich układu i znajdujących się na nich surowców, ale także typu i ilości koniecznych do kontynuowania podróży materiałów. Dotarcie do jednej mapy wymagać będzie 200 bryłek rudy i 100 sztuk papryń (przysmaku Patrzaków), a do innej podróży zebrać będziemy musieli 150 udźców, 100 ryb i jeszcze zbieracza na drugim poziomie. Surowce zbieramy przede wszystkim budując odpowiadające im budynki, ale możemy też pohandlować z mijającymi nas karawanami lub znaleźć co nieco w zachęcających do eksploracji ruinach (aczkolwiek możemy natknąć się w nich także na coś, czego nie chcemy, np. chorobę).
To jednak nie wszystko, bo pamiętać należy, że Patrzaki to żywe stworzenia i lubią sobie pojeść. Co turę każdy z Patrzaków „wbębnia” 6 sztuk zapasów żywności, więc przy większej ilości gąb do wykarmienia nasza spiżarnia pustoszeje zastraszająco szybko. Głodne Patrzaki to nie tylko złe Patrzaki, ale przede wszystkim martwe Patrzaki, a zatem rzeczą o najwyższym priorytecie przy zakładaniu nowego obozu jest utworzenie linii zaopatrzenia. Najłatwiej jest po prostu kazać jednemu z naszych podopiecznych zbieranie papryń, ale często okazuje się to być niewystarczające, bo ekipa zżera więcej niż jesteśmy w stanie uciułać. Tutaj zaczyna się więc cała zabawa w stawianie chatek myśliwskich i kantyn, albo farm i piekarni, które pozwalają na szybsze i efektywniejsze produkowanie żywności.
Psikus polega jednak na tym, że do produkcji pieczeni i chlebków trzeba wliczyć jeszcze drewno do pieca, a więc zwiększenie produkcji żywności jednocześnie obkurcza nasze możliwości wydobywania surowców, często pozostawiając nas z zaledwie jednym Patrzakiem do ogarnięcia kamieniołomu i pastwiska lam, z którego pozyskujemy wełnę. Prawdziwa zabawa rozpoczyna się jednak wtedy, kiedy na odwiedzionym postoju natkniemy się na aury ochronny, które należy najpierw oswoić, by wydobycie surowców nie spadło do 50%. Co więcej, aury te trzeba ponownie oswajać co kilka tur. As Far As The Eye potrafi więc momentami przyprawić o ból głowy i w trakcie grania trzeba być przygotowanym na wszelkie scenariusze.
Życie ułatwić możemy sobie poświęcając nieco więcej czasu, by budować mobilne wersje budynków, które zabierać możemy ze sobą w dalszą podróż. Ich rozłożenie nic nie kosztuje i robi się to wręcz błyskawicznie, co znacznie poprawia nasze szanse na starcie. Tego typu budowle są jednak zdecydowanie droższe i często wymagają trzech typów materiału. Co sprytniejsi gracze mogą też pomyśleć, że w takim razie lepiej będzie pozostać na każdym z postojów tak długo jak to tylko możliwe, wyzbierać wszystko co jest do wyzbierania, pobudować i poulepszać mobilne budynki, i dopiero wtedy niczym królowie udać się do następnego postoju. Dobry pomysł, ale nie zadziała on z dwóch powodów. Raz, miejsce w ekwipunku jest ograniczone, a każdy typ materiału oraz budynek zajmuje określoną ilość miejsca. Dwa, zbytnia eksploatacja mapy skutkuje pogorszeniem się naszej karmy, wpływającej na pojawianie się niekorzystnych losowych sytuacji, np. plagi szczurów wyjadającej naszą żywność czy powodzi blokujących nam dostęp do części map.
Z czasem robi się co prawda nieco łatwiej, bo przypisywane do tych samych zadań Patrzaki zdobywają doświadczenie i awansują w danej ścieżce kariery, co gwarantuje im bonusy do, na przykład, liczby wydobywanych surowców czy ich efektywności jako kucharza. Niemniej w As Far As The Eye wciąż gra się nieustannie balansując na krawędzi życia i śmierci swoich podopiecznych, a czasami wystarczy jeden drobny błąd, by zniweczyć całą, świetnie dotychczas idącą podróż. Nawet rozbicie obozu w złym miejscu może skończyć się katastrofą, bo nie można jej przenieść, a obecna lokalizacja nie pozwala na postawienie dobudówki, więc pozbawiony zakwaterowania Patrzak odmówi posłuszeństwa (ale żreć to będzie, kurde, żarł!).
Jeżeli czytając to wszystko macie wrażenie, że jest to gra bardzo skomplikowana, to nie mylicie się. As Far As The Eye posiada tyle różnych mechanik, o których pamiętać należy w tym samym czasie, że na początku zabawy połapanie się we wszystkich zależnościach nie jest wcale łatwe. Zwłaszcza, że brakuje tutaj dobrego samouczka, który w sposób przystępny wyjaśniałby wszelkie meandry gry. Co prawda za taki służy poniekąd składająca się z pięciu misji kampania, ale po jej ukończeniu dalej nie rozumiałem do końca części mechanik gry. Z resztą jej konstrukcja jest fatalna, bo momentami miałem wrażenie, że kierowana jest ona do ludzi już obytych z As Far As The Eye, każąc za nawet najdrobniejsze błędy, które popełni każdy świeżak. Wrzucono ją do gry chyba na ostatnią chwilę, bo uruchomienie standardowej, niefabularyzowanej rozgrywki również posiada swój samouczek. Jaki w tym sens?
Świetna i bardzo spójna jest natomiast oprawa audiowizualna. As Far As The Eye wygląda po prześlicznie, a przygrywające w tle dźwięki gitary, dzwoneczków, a nawet zwykły ambient tylko potęgują poczucie osamotnienia i bezsilności wobec żywiołów. Żałuję jedynie, że wszystkie Patrzaki wyglądają tak samo, zmieniając swoją aparycję wyłącznie w zależności od wykonywanej pracy, co momentami niepotrzebnie komplikuje odnalezienie akurat tego jednego huncwota obeznanego w sztuce zbieractwa kamieni.
As Far As The Eye początkowo mocno mnie do siebie zraziło nieczytelnym samouczkiem i okrutnie wysokim poziomem trudności (przed pierwszą aktualizacją był on wręcz niesprawiedliwy). Niemniej im dłużej grałem, tym więcej radości czerpałem z kierowania kolejnymi karawanami. Każdorazowe dotarcie pomimo trudów do celu dawało mi ogrom satysfakcji, zachęcając do dalszej gry odblokowując dłuższe trasy oraz nowe, różniące się kolorystyką świata i bonusami (np. każdy Patrzak zaczyna z wyuczonym zawodem) plemiona. Miłą opcją jest też możliwość uruchomienia trybu gry niestandardowej, w którym możemy m.in. wyłączyć konieczność karmienia członków karawany czy losowe wydarzenia psujące nam plany. Dzięki temu tytuł ten stanie się znacznie przystępniejszy dla graczy poszukujących chwili relaksu w tym przepięknym świecie. Choć niepozbawiony wad, As Far As The Eye to naprawdę solidny i unikatowy tytuł, któremu warto dać szansę.