Studio Dontnod od 13 lat regularnie dostarcza graczom nietuzinkowe projekty. Nie wszystkie z nich okazują się głośnymi hitami jak Life is Strange, ale w mojej opinii Francuzi nie mają w swoim dorobku gier słabych i niezależnie od tego, czy biorą się za swój specjał, czyli narracyjne przygodówki, czy romansują z RPG-ami lub tytułami zręcznościowymi, zawsze potrafią zaskoczyć unikalnym klimatem i rozbudowaną warstwą narracyjną.
Kilka dni temu, po 13 latach od swojego debiutu, Dontnod wypuściło na rynek swoją trzynastą grę zatytułowaną Aphelion. Czy trzynastka okazała się pechowa? Dowiecie się z recenzji.
Długo zabierałem się za napisanie recenzji Aphelion, ponieważ podczas kilku godzin obcowania z tym tytułem przeżyłem emocjonalny rollercoaster — od zachwytu po totalne rozczarowanie. Nie chciałem więc, żeby moja opinia była zbyt mocno zatruta końcowym rozgoryczeniem i dopiero dwa tygodnie po premierze, już na chłodno, mogę wam co nieco opowiedzieć o tym tytule.
Co nieco, ponieważ — jak to w większości gier od Dontnod bywa — także tutaj fabuła gra pierwsze skrzypce i pomimo tego, że mam do niej naprawdę sporo zastrzeżeń, ciężko będzie mi przedstawić głębszą analizę bez spoilerów, którymi nie chcę was zasypywać.
Akcja gry Aphelion toczy się w roku 2062, kiedy Ziemia stoi na skraju zagłady, a ludzkość poszukuje nowych światów, które pozwoliłyby jej przetrwać. Jednym z nich jest planeta Persefona, na którą zostaje wysłana misja Europejskiej Agencji Kosmicznej o nazwie HOPE-1. Celem ekspedycji jest zbadanie, czy mroźny glob nadaje się do zamieszkania i jakie sekrety skrywa jego tajemnicza strefa nazwana Źródłem.
Choć od powodzenia misji zależy przetrwanie całego gatunku, ekspedycja liczy zaledwie dwóch członków — naszych bohaterów, Araine i Thomasa. Jak szybko się okazuje, łączy ich nie tylko zamiłowanie do nauki, co sprawi, że gracze znający dorobek studia przeżyją małe déjà vu. Pod względem wieku, fizjonomii, koloru skóry, a nawet charakteru i temperamentu bohaterowie Apheliona są dosłownie kalką protagonistów z Banishers: Ghosts of New Eden. Nie wiem, czy uznać ten fakt za wadę, bo sam w sobie nie wpływa on bezpośrednio na jakość gry, ale tak wyraźne podobieństwo do bohaterów innej produkcji wydaje mi się dość dziwnym zabiegiem i wręcz pójściem na łatwiznę.
Ale wróćmy do fabuły.
Lądowanie na powierzchni Persefony nie przebiega zgodnie z planem. Na skutek anomalii pola magnetycznego lądownik rozbija się, a astronauci zostają rozdzieleni i tracą ze sobą kontakt. Łączy ich jednak wspólny cel — dotarcie do tajemniczego Źródła — oraz nadzieja, że być może uda im się spotkać na miejscu.
Droga do celu wygląda jednak dla każdego z bohaterów inaczej. Araine budzi się we wraku statku i po wydostaniu się na zewnątrz staje w obliczu mroźnego, górzystego krajobrazu Persefony. Z kolei poważnie ranny Thomas odzyskuje przytomność w kapsule ratunkowej i trafia do zupełnie innego środowiska — topniejących lodowców i górskich potoków.
Dzięki temu dostajemy dwa spojrzenia na planetę będącą nadzieją dla ludzkości, ale też dwa odmienne style rozgrywki.
Ogólnie fabuła gry przez pierwsze 3–4 godziny jest jej bardzo mocnym elementem. Jako fan science fiction i odkrywania nowych światów byłem wręcz oczarowany Persefoną i tajemnicami, jakie mogła skrywać. Z każdą kolejną misją robiło się coraz ciekawiej — aż do momentu, gdy twórcom jakby zabrakło pomysłu i zaoferowali słaby, pełen błędów logicznych finał.
Przez dwa ostatnie rozdziały gra od strony fabularnej zatraca całą swoją tajemnicę, nie daje odpowiedzi na najważniejsze pytania, a zamiast tego próbuje przykryć miałką historię tanią ckliwością wynikającą z ubogo nakreślonego romansu.
Generalnie błędów logicznych w grze nie brakuje i żeby w pełni czerpać z niej przyjemność, trzeba zawiesić niewiarę, ale finał przekroczył dla mnie granicę, serwując fabularny bełkot okraszony irytującym gameplayem. A skoro jesteśmy przy rozgrywce — ta, podobnie jak historia, zapowiadała się całkiem obiecująco. Dwie grywalne postacie, których losy poznajemy naprzemiennie, pozwoliły twórcom zaimplementować dwa różne style zabawy, dobrze uzasadnione fabularnie. Araine w drodze do Źródła wykorzystuje swoje alpinistyczne umiejętności — wspina się, skacze, a pomocnym gadżetem jest linka z hakiem. Sama mechanika wspinaczki nie była dla twórców niczym nowym, dlatego otrzymujemy nieco uproszczony system znany z Jusant. Thomas z kolei, z powodu obrażeń, nie może sobie pozwolić na podobne wyczyny. Dodatkowo jego butla z tlenem uległa rozszczelnieniu, dlatego pojawia się tu lekki motyw survivalowy związany z ciągłym poszukiwaniem źródeł powietrza.
Rozgrywka Araine skupia się na elementach zręcznościowych i odkrywaniu anomalii pola magnetycznego planety, natomiast etapy z Thomasem mają bardziej eksploracyjno-przygodowy charakter, bo — jak szybko się okazuje — Persefona skrywa naprawdę sporo tajemnic.
W połowie zabawy dochodzą jeszcze sekcje skradankowe, w których kluczowe staje się zachowanie absolutnej ciszy. Początkowo nowa mechanika cieszy, bo urozmaica gameplay, ale z czasem — szczególnie w końcowych etapach — skradanie staje się jego rdzeniem, co niestety zabija całą frajdę. Unikanie kontaktu z wciąż tym samym przeciwnikiem szybko staje się nie tylko nużące, ale też irytujące. Powodem frustracji jest między innymi nieprecyzyjne sterowanie. Bardzo często postać podczas próby wdrapania się na niewielkie wzniesienie ma problem z interakcją z otoczeniem, co prowadzi do przypadkowej śmierci albo wykrycia przez przeciwnika.
Dodatkowo etapy stealth często rozgrywają się na dużych, wielopoziomowych lokacjach, a gra nie wyznacza precyzyjnie celu. Błąkanie się w poszukiwaniu wyjścia niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę i nie daje żadnej satysfakcji.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, jest ona ładna, ale nierówna. Projekty postaci stoją na poziomie Banishers: Ghosts of New Eden, czyli gry znacznie bardziej rozbudowanej mechanicznie i narracyjnie.
Sam świat potrafi jednak zachwycić przepięknymi lodowymi krajobrazami. Twórcom udało się uchwycić zarówno piękno Persefony, jak i jej przerażająco zabójczą naturę. To zdecydowanie najmocniejszy aspekt Aphelion.
Warstwa audio dobrze buduje klimat i tworzy z oprawą graficzną spójną całość, ale podobnie jak niemal wszystko inne w tej grze — pod koniec staje się nazbyt męcząca. Twórcy niestety wykorzystali ją jako główne narzędzie do podbijania melodramatyzmu kiepskiego finału.
Pomimo że podczas gry w Aphelion nie bawiłem się źle, ciężko jest mi ten tytuł polecić. Pod względem relacji damsko-męskich Dontnod niemal przepisało bohaterów z Banishers: Ghosts of New Eden i wrzuciło ich na obcą, nieprzyjazną planetę. Problem w tym, że w nowym otoczeniu, bez elementów RPG i mechanik akcji, pełen patosu romans naukowców, od których zależy los całej ludzkości, mocno trąci kiczem.
Aphelion przez pierwszą część gry zapowiadał się naprawdę dobrze, ale z czasem tajemnica planety i działania bohaterów stawały się coraz bardziej niedorzeczne, a twórcy raz za razem serwowali błędy logiczne, obok których trudno przejść obojętnie nawet w produkcji science fiction. To druga z rzędu produkcja Francuzów — po zeszłorocznym Lost Records: Bloom & Rage — która mnie zawiodła, ale pierwsza, której można zarzucić brak kreatywności, z której studio zawsze słynęło. Aphelion to recykling pomysłów, animacji i mechanik z poprzednich gier Dontnod — niestety wykonany niezdarnie. Wielka szkoda.


