Recenzja After Us. Journey w ekologicznym postapo

After Us Recenzja
After Us Recenzja

Journey wyprodukowane przez thatgamecompany i wydane mocą Sony w 2012 roku podbiło serca krytyków, zgarniając masę nagród pokroju BAFTA i zostało jednym z kamieni milowych rozwoju artystycznej strony elektronicznej rozrywki. W tej opowiadanej bez użycia słów podróży zaczynaliśmy na pustyni, by dojść do widocznej na horyzoncie góry, od czasu do czasu spotykając innych graczy, z którymi mogliśmy wejść w interakcję za pomocą dźwięku.

Osobiście nie podzielam aż takiego szału w stronę Journey. Grałem w ten tytuł i skończyłem go z przyjemnością, ale nie należy do mojej topki growych doznań. Pewnie wpływ ma to, że nie grałem w niego w okolicach premiery, tylko kilka lat później. Przez ten czas dzieło Jenovy Chena doczekało się wielu naśladowców pokroju fantastycznego GRIS z 2018 roku. Do tego grona dołącza dziś After Us, najnowsza gra autorów ciepło przyjętego Arise: A Simple Story z 2020 roku. Tym razem pod pieczą Private Division, oddziału Take-Two Interactive zajmującego się wydawaniem mniejszych produkcji z pogranicza gier niezależnych.

After Us Recenzja 1

After Us to Journey… Ale nie do końca. Produkcja czerpie spore inspiracje z klasyka, ale dodaje do niego kilka własnych rozwiązań, tworząc unikalne doświadczenie. W tytule od studia Piccolo zdecydowanie większy nacisk postawiono na pokonywanie wyzwań platformowych, a nawet pokuszono się o klimaty lekko metroidvaniowe, choć bardziej w duchu niż mechanice, bo to bardziej liniowa gra. Również i tutaj mało jest podawania opowieści wprost, zamiast tego doznajemy artystycznych uniesień, interpretując narrację środowiskową. Albo po prostu patrzymy na ładne widoczki.

Wcielamy się tu w Gaię, ducha życia, który został przebudzony, żeby uratować wymarłe gatunki zwierząt. W wyniku działania ludzi życie na Ziemi umarło, a ta zmieniła się w istny śmietnik i jałowe pustkowia. Jako bohaterka będziemy musieli przemierzyć umierające lasy, rozpadające się miasta, wyschnięte dno oceanu i zanieczyszczony nieboskłon, by odnaleźć dusze zwierząt i zwrócić je do Arki Matki Ziemi. Jeśli to was nie zachęca, nadmienię, że gra była reklamowana duchem ogromnego jamnika. Zaciekawieni?

After Us Recenzja 2

Zacznijmy od tego, co najbardziej wpada w oczy. After Us jest… przepiękne! Podczas grania autentycznie zachwycamy się krajobrazami zniszczonej planety. Autorzy postawili na wielką skalę i często wspinamy się na dachy budowli, by widzieć horyzont pokryty ruinami lub Słońce leniwie wyglądające zza chmur zanieczyszczeń. Dzieło Piccolo tworzy niesamowity surrealistyczny nastrój i czuć, że autorzy przyłożyli się od tej artystycznej strony.

Tylko że jednocześnie ma się wrażenie, że po macoszemu potraktowano inne elementy gry. No właśnie, gry. Na pierwszy rzut oka After Us spełnia wszystkie założenia bycia poprawną platformówką. Produkcja ma naprawdę przyjemny system poruszania się; oprócz zwykłego skakania dostajemy dashowanie lub bieganie po ścianach, ale autorzy nic więcej z nim nie robią. Nie ma tu nic ponad system poruszania się, brakuje ciekawych wyzwań, zagadek środowiskowych i innych tego typu rzeczy. Przez większość czasu przechodzimy z punktu A do B, skacząc i biegając po ścianach pomiędzy.

After Us Recenzja 3

Przydałyby się również motywacje fabularne. Tak, gra ma świetnie zrealizowaną narrację środowiskową, ale ma spore braki odnośnie głównej fabuły. Tak naprawdę streściłem jej większość w opisie wyżej. Jako Gaia przemierzasz przez zniszczoną Ziemię i ratujesz dusze zwierząt. Graczowi brakuje motywacji do działania. Ktoś mógłby powiedzieć, że ekologiczna tematyka sama się broni, ale tak szczerze, my to już widzieliśmy wiele razy i nie ma w tym nic innowacyjnego.

Zbyt mało mechanik, za długie poziomy i brak poczucia postępu fabularnego sprawiają, że po naprawdę krótkiej chwili zaczynamy mieć wrażenie, że ciągle robimy to samo. After Us pomimo zachwytów nad stroną wizualną staje się nudnawe. Jak wspominałem, nie ma tu zagadek, trzeba iść przed siebie i co najwyżej pokonać grupę wrogów. A szkoda. Gdybym projektował ten tytuł osobiście zaczerpnąłbym inspiracje z Prince of Persia. Najbardziej z odsłony z 2008 roku, z którą którą After Us ma nawet zbieżne założenie tematyczne oczyszczania świata.

After Us Recenzja 4

Przecież sama pętla rozgrywki naprawdę daje przyjemność. Tyle że autorzy niczym jej nie różnicują lub nie wprowadzają dodatkowych pętli do przeplatania. Oczywiście dostajemy nowe mechaniki, które komplikują zabawę, ale na pierwsze 15 minut… Później znowu się do nich przyzwyczajamy. No i same wyzwania platformowe są podobne do siebie. Jak twórcy coś wprowadzają, to bądź pewien, że przez resztę poziomu będziesz to powtarzać do znudzenia. Jak etap ze śmietniskiem, w którym musimy się ukrywać pośród odpadków przed kwaśnymi deszczami.

Fajny pomysł, ale wykonanie niespecjalne, gdy po kilku minutach ja już czuję monotonię. To powinna być dodatkowa mechanika do wprowadzania szybkiego wyzwania wpadającego kilkukrotnie podczas gry, a nie zbudowanie całego poziomu wokół jednej rzeczy. Gdy robisz coś pięć razy po 5 minut jest super, ale gdy raz 25 minut już niespecjalnie. Przydałoby się pociachać poziomy tej gry na fragmenty i przeplatać mechaniki tematycznie. Tutaj trochę wspinania się po wieżowcach, tam grzebania w śmieciach, przemierzania przestworzy i tak dalej, zamiast robić to w separacji.

After Us Recenzja 5

Mówiłem o walce? No tak… Zaskoczyłem się, że gra ma walkę! Nie jest zbyt rozwinięta, głównie wciskamy jeden przycisk żeby posyłać niczym jojo świetlny orb i unikać wrogów. Po pewnym czasie tych robi się cała chmara, przez co potyczki stają się bardziej wymagające. To dobry przystanek na drodze, bo jakkolwiek urozmaica grę, ale i same walki po czasie wyglądają jak na jedno kopyto zrobione. A i przy okazji gra zaczyna klatkować, gdy nazbiera się więcej oponentów.

Musicie bowiem wiedzieć, że After Us ma okropną optymalizację. Grałem na całkiem dobrym sprzęcie i bardzo często, gdy wychodziłem na bardziej otwarte lub zjawiskowe graficzne przestrzenie, gra łapała spadki klatek. Nie jestem w tym odosobniony, gdyż z ciekawości spojrzałem w komentarze na Steam i tam ludzie też mierzą się z podobnymi problemami. Skakanie w 15 klatkach z input lagiem nie należy do najprzyjemniejszych doznań. Ani nie najłatwiejszych. Czasem też potrafi być zbyt ciemno i nie widać, gdzie się skacze. Nie pomaga fakt, że zabijające macki są w czarnym śluzie zlewającym się z tłem. Gdyby nie to, After Us byłoby dosyć prostą produkcją.

After Us Recenzja 6

A największym absurdem, od którego chyba powinienem zacząć tę recenzję, bo występuje przecież tuż po uruchomieniu gry jest konieczność posiadania pada! Gra na PC wymaga pada, więc jeśli go nie macie, to staje się bezużyteczna i co najwyżej możecie się popatrzeć na ikonkę na pulpicie. Come on, skoro wydajemy grę na PC, to zróbmy wersję na natywne sterowanie tej platformy. Tym bardziej, że dzieło Piccolo nie wprowadza nic innowacyjnego względem standardów sterowania, czego nie widzieliśmy w setkach innych pecetowych gier platformowych. Nie wszyscy pecetowcy muszą posiadać pada albo co bardziej, lubić na nim grać.

I oto całe After Us. Mocno inspirująca się Journey, na ogół liniowa gra z odgałęzieniami, które przypominają strukturą drzewko, na którym można wybrać który poziom skończymy najpierw. Zapewnia minimalną eksplorację. Czasem mamy bardziej otwarte lokacje, na których szukamy znajdziek, ale przez większość czasu raczej liniowo podążamy za wyzwaniami platformowymi. A te, ku własnemu nieszczęściu, zaczynają męczyć przez brak różnorodności w projekcie poziomów. Pominąwszy problemy z optymalizacją i głupią konieczność posiadania pada, to na ogół przyjemna, choć nudząca gra, ale chciałoby się, żeby była czymś więcej. Ma przecież ku temu ogromny potencjał. Polecam sprawdzić dla artystycznej strony, ale nie napalać się na porywający gameplay.

Plusy
  • Przepiękny styl graficzny
  • Przyjemny system poruszania się
  • Umiejętna narracja środowiskowa
  • Przesłanie, choć wcale nie nowatorskie
Minusy
  • Mało zróżnicowany level design
  • Brak motywacji fabularnej
  • Fatalna optymalizacja
  • Wymagany pad do grania na PC
7
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic