Recenzja 1971 Project Helios

1971 Project Helios
1971 Project Helios

1971 Project Helios to świetny przykład jak nie robić strategicznych turówek – dawno nie zagrałem w grę, która byłaby tak prosta. Nie chodzi o poziom trudności, choć bywały w tej grze starcia przy których mogłem nauczyć się nowych przekleństw, ale o absolutny brak jakiekolwiek głębi taktycznej. Szkoda, bo z tego pomysłu mogło coś wyjść niezłego, a niektóre elementy, czasem gdy przymknęło się jedno oko, można było zaliczyć do całkiem udanych. W ogólnym rozrachunku, to jednak zawód i zwykłe przeciętniactwo.

1971 Project Helios screen 3

1971 Project Helios to kolejny projekt studia Recotechnology S.L. z Madrytu. Hiszpanie nie zwojowali świata żadną ze swoich czterech wcześniejszych produkcji na Steamie. Jak się okazuje, to jedną z nich nawet opisywaliśmy pięć lat temu. Ostatnią grą, jaka wyszła spod tego studia, była Numantia – zupełnie przeciętna strategia turowa sprzed blisko trzech lat. Zatem minęło już trochę czasu i wydaje się, że Project Helios był w takim razie w produkcji przez dobrych kilkanaście miesięcy.

Historia w grze to alternatywna wizja przeszłości, w której cały świat jest, krótko mówiąc, skuty lodem. Najważniejszą osobą w fabule jest dr Margaret Blythe, naukowiec próbująca odmienić świat na lepsze i pracująca nad tytułowym projektem. Niestety zostaje porwana i w ślad za nią rusza ośmiu bohaterów. Każdy z nich ma inny motyw dla którego wciągnął się w pogoń za odnalezieniem Margaret. Historia jest dosyć uboga i szybko staje się nieważna, poza ciekawym jej zakończeniem, w którym mamy pewne decyzje do podjęcia. Nie da się ukryć, że potencjał jakiś tam był, ale prowadzone dialogi pomiędzy postaciami są banalne i piszący scenariusz nie popisał się kreatywnością nawet w najmniejszym stopniu.

Od połączenia się dróg wszystkich bohaterów, możemy wybierać ich dowolnie do każdej misji. Eksploracja kolejnych poziomów wygląda w ten sposób, że korytarzowo pokonujemy je i biegamy od jednej do drugiej walki. Za wiele wolności więc nie uświadczycie, a w samym poruszaniu się po mapach nie pomaga nisko zawieszona kamera, którą możecie co prawda obracać, ale nie swobodnie – jedynie o 90 stopni. To duży problem jeśli chodzi o wczucie się w klimat gry. Generalnie na papierze i screenach wygląda to całkiem dobrze, ale ten świat, gdy już zaczyna się grać, w żaden sposób mnie nie przekonuje.

1971 Project Helios screen 2

Nie jest to jednak tragedia, o ile 1971 Project Helios wybroniłby się starciami. Niestety, ale tutaj na tym polu jest jeszcze gorzej. Każda potyczka dzieje się na stosunkowo małym obszarze, a postacie poruszają się po kwadratowych polach i wykonują swoje akcje. Gdy bohaterowie wbiegną na pewien obszar podczas eksploracji poziomu, zaczyna się walka. Zajmują oni automatycznie pozycje przy osłonach i możemy wykonywać swoje ruchy. Jeśli dodatkowo walka toczy się na zewnątrz, przy padającym śniegu i oczywiście niskiej temperaturze, to po każdej turze nasze postacie będą zamarzać, aż do takiego stopnia, że po prostu umrą. Dreszczyk emocji, gdy możesz przegrać z czasem (czyli zamarznięciem) przydaje się wtedy, gdy starcia mają więcej opcji taktycznych. Gra jedynie wymusza na nas granie bardziej kontaktowe – być jak najbliżej przeciwnika, zwłaszcza, że szanse na trafienie są tylko na 0, 50 i 100 procent. Dodajmy do tego małą ilość przydatnych skilli bohaterów i wychodzi z tego niepotrzebnie ciężka młócka. Poziomu trudności nie zmienisz, bo go nie ma. Nierówność starć jest zatem na porządku dziennym. Fulgor, znajdowany w różnych zakątkach lokacji, może odrodzić naszych bohaterów i zwykle walki skupiały się na tym żeby zużyć go jak najmniej. Nie lubię tego w turówkach, kiedy z góry wiadomo, że poniesiesz straty, a chodzi jedynie o to, by jak najmniejsze. 1971 Project Helios wyróżnia się pod tym względem, na minus. Choć niektórzy z pewnością docenią dużą liczbę starć, w których jednak musimy szybko pokonać przeciwnika.

Gracz, jak w tego typu grach bywa, wykonuje 2 czynności w turze – ruch i akcja, gdzie albo używamy zwykłego strzału, albo umiejętności. Skille bohaterów to jednak jakiś żart – rozumiem to, że aktywne do walki mogą być tylko dwa, ale tu po prostu nie ma z czego wybierać. Jedynym przydatnym dla większości bohaterów jest headshot, który pozwala zadać znacznie więcej obrażeń, zwykle od razu położyć przeciwnika. Problem jest taki, że umiejętności jest za mało i się powtarzają przy wielu bohaterach, a dodatkowo nie są przydatne lub nie pasują w zasadzie do konwencji pojedynków, gdy musimy jak najszybciej pokonać wrogów. W przejściu gry nie pomagały też błędy, choć udało się wyeliminować je łatkami. Jednej misji nie dało się przejść, ponieważ po zakończonej turze komputera, kamera…zawieszała się ciągle na nim. Plansze gdy są małe, da się jeszcze ten feler obejść, bo coś jeszcze zobaczymy. Problem polegał na tym, że w tej misji akurat trzeba było uciec z pola walki, a wtedy nie mogłem zobaczyć swoich bohaterów. Ogólnie wygląda na to, że 1971 Project Helios nie był raczej tworzony z myślą o komputerach. Oprawa wizualna jest przeciętna – lokacje nie wyróżniają się niczym konkretnym. Mamy bazy wojskowe, klasztor, obozy – większość jest dosyć prosta, czasem niektóre etapy dzieją się w nocy, ale nic z tego nie wynika. Oprawa audio to jednak mały koszmarek – absolutnie nie pasujące dźwięki jak z wyścigowych gier z lat osiemdziesiątych, czy dziewięćdziesiątych. To jedna z nielicznych gier, gdzie musiałem wyłączyć dźwięk przynajmniej kilka razy.

1971 Project Helios screen 1

Na wstępie napisałem  – przeciętniactwo i tego się trzymam. Myślałem, że długo nie zagram w turówkę gorszą od Narcosa, ale myliłem się. To mogła być świetna kopia Mutant Year Zero, bo historia nawet skrywała jakiś potencjał, ale ewidentnie zabrakło budżetu i dopracowania. Bardziej tytuł pod urządzenia mobilne niż nawet na Nintendo Switcha. Na tej konsoli znajdziecie wiele lepszych turówek, a o pecetach to nawet nie wspominam.

Plusy
  • pomysł na niektóre etapy i postaci - czuć czasem potencjał
  • wielu może spodobać się duża liczba intensywnych starć...
Minusy
  • ...ale ze spłyconą warstwą taktyczną
  • słaba oprawa graficzna i audio
  • błędy
  • uboga historia
  • nierówny poziom trudności
4
Ocenił Kasjan Nowak
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic