Aż chciałoby się wrócić do czasów, kiedy czekało się na trzecią odsłonę Raymana i wszyscy byli ciekawi, jakich wrażeń dostarczy gra. Będzie bardziej lub mniej mroczna od dwójki? Jacy będą przeciwnicy? Jakie światy przemierzymy? To uczucie, kiedy do naszego domu dzwoni listonosz, my biegniemy sprintem do drzwi, nie oglądając się na nic, otwieramy je i otrzymujemy paczkę, w której zapakowana jest długo oczekiwana gra.
Radości nie da się ukryć! Po chwili szybciutko pędzimy do komputera, otwieramy paczkę, instalujemy grę, a po jej uruchomieniu wkraczamy do zupełnie nowego wymiaru. Wcielamy się w postać ulubionego bohatera i ruszamy na ratunek świata. Przed nami mierzenie się z ciekawymi przeciwnikami, pokonywanie przeszkód, odkrywanie sekretów i wiele innych niespodzianek. Kiedy dojdziemy do finału po przejściu ostatniego poziomu, odczuwamy chęć powrotu do samego początku. W końcu, dzieło nas prowokuje do kolejnego odkrywania swego potencjału. I tak zachwycamy się ponownie, bo jest czym!
Z okazji 20 lecia Raymana 3, bogatej treściowo i graficznie platformówki, która podbiła serca wielu graczy, chciałbym opowiedzieć Wam o swoich wrażeniach z grania w trzecią część przygód sympatycznego stworka. Pamiętam je doskonale. Były tak silne, że wiele razy po latach chciało się do tej gry wrócić. Za każdym razem była refleksja odnośnie jej elementów, ale zdałem sobie również sprawę, jak gry potrafią wpłynąć na ludzką osobowość. One nie tylko dostarczają ogromnego zastrzyku dopaminy, ale kształtują ludzkie postawy.
Jakość gier a aspekty behawioralne
To, kim jesteśmy, w dużej mierze zależy od wzorców kulturowych, z jakimi mamy styczność. Rzeczy, które przykuwają naszą uwagę dzięki swojej atrakcyjności, wyrabiają w nas określone skłonności i nawyki. Wszelkie zjawiska zaczynamy interpretować z perspektywy wartości, które po pewnym czasie okazują się nam najbliższe, a nasze postawy przejawiają określony światopogląd.
Gry uczą młodych ludzi zdolności logicznego myślenia, spostrzegawczości, ale też rozwijają ich ciekawość świata, kształtują postawy oraz poglądy, rozwijają zainteresowania i pełnią wychowawczą funkcję. Należy również podkreślić, że gry są świetną nauką poprzez zabawę. Nabywanie nowej wiedzy poprzez ciekawe rozgrywki jest dla dziecka przyjemnością, a nie nudą czy smutną koniecznością jak słuchanie nauczycielki w szkole. Charakter zaś kształtuje się poprzez sytuacje sprawiające nam niespotykaną wcześniej przyjemność oraz postawy inspirujących nas postaci.
O tym, czego Rayman 3 może nauczyć, jakich wrażeń dostarczyć i jak wpłynąć na osobowość młodego człowieka, opowiem szczegółowo poprzez opisy wędrówek głównego bohatera. Pamiętam doskonale, jak przechodziłem poziomy, jakie emocje mi towarzyszyły podczas walk z Mroklumami, a także jakie sceny budziły mój uśmiech na twarzy.
Od Rozdroża Marzeń po wielki świat
Już na początku gry bohaterowie posługują się młodzieżowym slangiem, co sugeruje, że gra będzie luźna i pełna humoru. Murfy rzuca do Raymana tekstami: „No jak tam mordeńko?” „He he, no nie bądź sztywniak, zobacz, co znalazłem”. Po chwili zaczyna czytać instrukcję całej gry i wspomina o Globoxie, który Raymanowi ukradł ręce. Na to główny bohater: „Jak znam tego cykora, to pewnie gdzieś się schował”.
Po zapoznaniu się z systemem punktacji combo ruszamy na poszukiwanie przyjaciela Raymana, a podczas przemierzania Rozdroży zbieramy diamenty, za które otrzymujemy punkty. Gra już na samym początku nas zalewa śmiesznymi podtekstami, co sugeruje, że cała przygoda powali nas na kolana. Dowiadujemy się, że Rayman potrafi „zapindzialać piórami jak śmigłem”, a w Radzie Rusałek osoba pragnąca imprezowych szaleństw nie ma czego szukać, gdyż tam są „same pasztety i do tego stare”.
Kiedy znajdziemy przestraszonego Globoxa i odzyskamy ręce dla Raymana, skupiamy się już tylko na Mroklumach. Stopniowo zaczynamy oswajać się ze sterowaniem głównym bohaterem. Po napaści niebezpiecznych stworów na Radę, wspinamy się po kamiennych platformach, odkrywamy strzelanie w bok (co jest kluczowe do przejścia gry, o czym powiem później), a także poznajemy zieloną puszkę, dzięki której możemy strzelać wirującą mocą w przeciwników, a co najważniejsze, wkręcać platformy w głąb powierzchni, co umożliwia nam dalszą wędrówkę.
Końcówka przygody w Radzie Rusałek jest najbardziej istotna. Wydawało się, że Globox, który połknął Andre (głównego przeciwnika Raymana) uniemożliwił Mroklumom plan podboju świata i wszystko wróci do dawnej harmonii (w końcu brak przywódcy osłabia całą armię). Okazuje się jednak, że Andre nadal żyje, tylko uwięziony został w brzuchu Globoxa. Król teensienów prosi Raymana, by ten zaprowadził przyjaciela do lekarza, który pozbędzie się pasożyta w organizmie.
Do krainy, w której ów doktor się znajduje, zmierzamy rakietą po specjalnej autostradzie, składającej się z kolorowych platform. By nie wypaść z obiegu, musimy przemieszczać się z jednej na drugą. Podczas jazdy towarzyszy nam fantastyczna funkowa muzyka, a wokół trasy nie sposób nie zauważyć rozmaitych, kolorowych symboli. By gra nie była nudna i monotonna, możemy skakać po platformach również w celu zebrania diamencików, a tym samym zwiększenia ilości naszych punktów combo (jeśli zależy nam na odkryciu minigier).
Las Czystoliść – no nareszcie!
Dlaczego „no nareszcie!”? Bo od tego momentu wreszcie zaczyna się prawdziwa przygoda. Zaczynają się rozgrywki, na które wszyscy gracze, a w szczególności wszyscy fani Raymana czekali! Na samym początku dostajemy imponujące starcie z Mroklumami. Możemy do nich strzelać z załadowanej pięści, a także kopać (jeśli podejdziemy blisko do przeciwnika). Starcia będą coraz bardziej ciekawe, kiedy odkryjemy kolejne puszki i będziemy ich używać do walki ze złoczyńcami.
Dzięki tym puszkom walki z Mroklumami stają się emocjonujące. Metalową pięścią zadajemy ogromny cios przeciwnikom, a szczękostrzałem możemy ich razić prądem. Na terenach lasu poznajemy jeszcze pomarańczową puszkę, umożliwiającą nam strzelanie rakietą w różne elementy oraz m.in. klatki, w których zostały uwięzione małaki. Warto jednak przyjrzeć się samej koncepcji dodatkowych mocy dla głównego bohatera. Nadaje ona młodzieżowego vibe’u grze, podobnie jak luzackie teksty.
Mam tu na myśli kostiumy Raymana, pojawiające się w wyniku najścia bohaterem na puszki. To świetne nawiązanie do współczesnej mody młodzieżowej, czyli fajnej bluzy, eleganckich jeansów i stylowych butów, których pozazdroszczą kumple ze szkoły. Można poczuć się jak boss, a uśmiech z twarzy znika nieprędko. Rayman dzięki tym kostiumom zdecydowanie młodnieje, jeśli chodzi o wygląd, a my z tej młodości czerpiemy inspiracje. Widzimy w nim siebie samych.
Trzeci Rayman to naprawdę fajna przygoda, o czym również świadczą humorystyczne dialogi między postaciami. Andre zmusza Globoxa do picia soku śliwkowego, ten po wypiciu staje się nietrzeźwy i plecie, co mu ślina na język przyniesie, a podczas wędrówki między czarnym charakterem a przyjacielem Raymana zachodzą pogawędki o różnych zjawiskach. Dobrym przykładem są odczucia po walce z bossem. Globox mówi: „Ty widziałeś? Prawie wcale się nie bałem”. Na to Andre: „Jasne, o mało co nie narobiłeś w majty”. Można się pośmiać niczym z kabaretu Laskowika i Smolenia.
Wracając do walki z bossem, poprzedzającą wizytę u lekarza, jest ona moim zdaniem jedną z najmniej ciekawych w grze. Biegamy za światełkami, by pojawiła się czerwona puszka i parę razy musimy strzelić do przeciwnika na grubiastych szczudłach. Kiedy go już pokonamy, dostajemy ciekawszą rozgrywkę, jaką jest zgniatanie mroklumów zdobytymi szczudłami. Później udajemy się do jednego z lekarzy, który nazywa się Otto. Małak próbuje wydostać Andre z brzucha Globoxa, grając na ręce poszkodowanego jak na strunie od gitary. Pojawiająca się muzyka z gitary elektrycznej rodem jest kolejnym elementem, nadającym grze młodzieżowego vibeu.
Wysiłki doktora Otta na nic się jednak zdały, dlatego odsyła Raymana i Globoxa do innego lekarza w Krainie Żywych Trupów. Bohaterowie po raz kolejny zmierzają magiczną autostradą. Warto się jednak zatrzymać przy tym wątku. Przemieszczanie się po platformach do przodu kojarzy się (przynajmniej ja tak mam) z lataniem nad całym światem, nad wszystkimi jego elementami. Te skojarzenia budują poczucie pewności, spełnienia i dają niesamowitą satysfakcję. Człowiek czuje się jak zwycięzca, który może robić, co tylko chce, jest silny, niezależny, wolny i nieustraszony, a wszelkie ograniczenia nie mają racji bytu. Tak ja się czułem w etapach z autostradą w Raymanie 3.
Bagna mroku – niezły kanał!
Rayman i Globox w nieoczekiwanym momencie spadli z autostrady. Strażnik małak nie zdążył ich uratować, przez co wylądowali na Bagnach Mroku, a co gorsza, zostali rozdzieleni. Panowie nie mieli w planach zatrzymania się w tej krainie. Jednak przypadkowe wylądowanie w niej jest tylko korzyścią dla gracza. Moim zdaniem to jeden z najciekawszych etapów w grze. Moc frajdy dostajemy już na samym początku, kiedy spadający Rayman wpada do wychodka, w którym Begoniaxa załatwia swoje pilne potrzeby. Przerażona wiedźma nazywa go podglądaczem i gwałcicielem.
Dialogi między postaciami potwierdzają tylko, że Rayman nie jest grą dla dzieci. 😉 Po otrząśnięciu się po niefortunnym incydencie odkrywamy nową puszkę, dzięki której możemy unosić się na całej planszy. Szkoda tylko, że moc trwa krótko, bo polatałoby się jeszcze trochę. Niemniej, po dotarciu do domu Begoniaxy czeka nas kolejna frajda. Ciekawa walka z antagonistką, polegająca na wylaniu na niej eliksiru czyniącego z każdej istoty ropuchę, jest również nasycona śmiesznymi dialogami. Na samym początku słyszymy: „Znowu ten zboczeniec!!!” – kiedy Rayman wchodzi, a potem „Aaaa mój książę z bajki. Niechże Cię ucałuję” – gdy Rayman zostaje oblany wywarem i zmienia się w żabę, albo „Kiedy ostatni raz widziałeś prawdziwą kobietę?” – podczas walki.
Kiedy główny bohater pokonuje Begoniaxę, ta ucieka do skrytki, w której znajduje się zwierciadło. Paniczne obawy wiedźmy o „zapędzeniu w kozi róg i próbowaniu zadania gwałtu” nie są tu jednak istotne. Dzięki portalowi możemy przenieść się na drugą stronę Bagien Mroku. Tam czekają nas ekscytujące walki z Mroklumami, polegające oczywiście na strzelaniu z piąchy, rażeniu prądem, ale też wywracaniu przeciwników ze szczudeł poprzez wir. Rozrywka jest na wysokim poziomie. W międzyczasie, podczas podróży towarzyszy nam bagienna muzyka. W końcu, po wielu bitewnych zmaganiach trafiamy do rezydencji hrabiego Razoffa.
Właściciel rezydencji już po samym zobaczeniu Raymana w domostwie uznaje go za intruza, bierze strzelbę i szykuje się do akcji, mówiąc: „Zgotujmy mu gorące powitanie”. Rayman najpierw toczy pojedynek z wielkim łowcą w pokojach rezydencji. Podczas walki z bossem możemy uwalniać niebieskie ptaki i odkrywać, jak na co dzień żyje Razoff poprzez oglądanie wystroju wnętrz jego domostwa. Kiedy główny bohater pokonuje hrabiego, nie dający za wygraną małak udaje się do podziemia, mówiąc do siebie: „Nikt mnie nie powstrzyma!”.
Walka w podziemiu to ostatnie starcie Raymana z Razoffem w grze. Myśliwy próbuje przygnieść głównego bohatera kulą, a on ma za zadanie odebrać mu resztki energii i zepchnąć na dobre do lochów. Podczas walki padają ze strony myśliwego teksty mające podkreślić jego pozycję i władczość, jak m.in: „Poznaj moją flintę! Buffalo Bill może mi buty czyścić!”. Mają one humorystyczny wydźwięk. Jedyne co mamy robić, to walić w Razoffa, aż zarwie się kamienna kula. Po ostatecznym strąceniu hrabiego do lochów, do których trafia też główny bohater, odnajduje się Globox. Łowca próbuje zastrzelić przyjaciela Raymana, jednak zaczynają go chronić więzione wcześniej niebieskie ptaki, wykazujące się gotowością do walki.
Przestraszony małak ucieka przed nimi i natrafia na Begoniaxę. Gracz obserwuje quasi miłosną scenę, w której królowa bagien tuli hrabiego tak mocno, jak tylko może, a ten w żadnym wypadku nie odwzajemnia jej uczuć i próbuje się wyrwać. Nie skupiają się oni na Raymanie, ani Globoxie, zaś dwaj bohaterowie zastanawiają się jak dotrzeć do lekarza. Rayman zauważa w lochach Razoffa lustro podobne do Begoniaxy i wpada na pomysł, by wskoczyć w nie i próbować przenieść się do Krainy Żywych Trupów.
Przygoda na Bagnach Mroku może nie była dla Globoxa i Raymana przyjemna, natomiast dla gracza z całą pewnością była fantastyczną rozrywką, pełną humoru, mocarną, zaostrzającą apetyt na więcej i skłaniającą do ponownego przejścia.
Kraina Żywych Trupów – boska energia, aż chce się żyć!
I wracamy do tzw. „starego porządku”. Rayman szuka pomocy lekarskiej dla Globoxa, a wierny kumpel uszatego stworka rozmawia o wszystkim, o czym się da z Andre, nierzadko upijając się sokiem śliwkowym. Kraina żywych trupów jest niewątpliwie oazą spokoju i harmonii, którą tylko zwariowane Mroklumy mogą zakłócić. Standardowo odbywają się walki z nimi, by zatrzymać chaos i dotrzeć do drugiego z doktorów. Po drodze czekają nas nowe wyzwania, z którymi musimy się zmierzyć.
Pierwszym z nich jest jazda na bucie, polegająca na podążaniu za drugim butem i uderzaniu go. W praktyce wygląda to tak, że Rayman zmniejsza się do rozmiarów prawie że ziarenka ryżu, ląduje w jednym bucie, ściga drugi i go atakuje do wyczerpania sił. Po ostatecznym skopaniu wraca do normalnej postaci i zdobywa jedną z wcześniej znanych puszek, by móc iść dalej. Kolejnym wyzwaniem, które dobrze pamiętam jest pokonanie Mrokluma z tarczą. Przyznam, że był to jeden z najtrudniejszych etapów w całej grze. By go pokonać, trzeba było skakać i jednocześnie celować w bok. Tutaj trzeba było po prostu pomyśleć, jak celnie trafić w przeciwnika, unikając drewnianej osłony.
Z innych Mroklumów dochodzi nam jeszcze czarnoksiężnik i latający kopter, lecz walka z nimi nie była wielkim wyzwaniem. Choć trzeba przyznać, że dobry beat muzyczny lecący podczas starcia z czarnoksiężnikiem zasługuje na wyróżnienie (świetnie się tego słucha!). Świadczy on o tym, że twórcy trzeciej odsłony Raymana się naprawdę postarali. Ogólnie w trójce pojawia się dużo dobrej muzyki.
Chyba najlepszy w całym omawianym poziomie jest moment, kiedy leci spokojna i sielankowa muzyka, podczas której Rayman chwyta się metalowych pierścieni, jedna po drugiej. Szczególnie widać to w wieży Małaków, gdzie główny bohater zmierza na szczyt i przy pomocy niebieskiej puszki buja się na pierścieniach, a potem leci helikopterem do platform. Gracz może wtedy poczuć tę boskość i wyobrazić samego siebie jako zwycięzcę przemierzającego szczyty, zdobywającego świat, mającego fantastyczne zdolności i mogącego niemal wszystko. To wspaniałe uczucie, które daje nam poczucie satysfakcji i sprawia, że chcemy gonić za marzeniami. Później w życiu realnym robimy wszystko, by spełnić chociaż część z nich. Ehh, aż chciałoby się być takim ludkiem z supermocami.
Najmniej ciekawym etapem w grze z całą pewnością jest walka z bossem pod wodą. Jest to robot w postaci metalowej kuli z długimi ramionami. Kiedy otwiera mu się paszcza, musimy w niej zaaplikować wybuchowe latające materiały. Tak długo, aż padnie. Tyle naszej roboty. Fajnie było przez chwilę popływać jak w drugiej części Raymana, ale to tyle z frajdy. Potem jest zaś dużo ciekawiej za sprawą dawki humoru. W końcu docieramy do drugiego doktora, nazywającego się Romeo.
Znów mamy jasny dowód, że Rayman 3 nie jest dla dzieci. Teksty doktora Romea: „Kurna stary. Trzęsawka. A po co ja tyle piłem?” przeraziłyby niejednych rodziców. Wyluzowany Małak wyglądający jak hipis wali mnóstwo luzackich tekstów, jak: „Czarne kudrzaki rozmnażają się jak porypane, no mówię ci, głowa mała”. Próbuje on pomóc Raymanowi w pozbyciu się Andre, grając na brzuchu Globoxa jak na prawdziwym bębnie. Niestety tak jak Ottona, tak i jego wysiłki się na nic zdały. Ostatnią nadzieją ma być kolejny doktor mieszkający na Pustyni Knaarenów. Tam więc Romeo wysyła Raymana i Globoxa, mówiąc o swoim dobrym znajomym „spec, że nie ma przebacz”.
Przed kolejnym światem mamy ostatnią okazję w grze, by poruszać się po autostradzie. Grając Raymanem znowu możemy poczuć to samo, co na poprzednich autostradach i w wieży w Krainie Żywych Trupów, czyli pozytywną energię. Znów jesteśmy zdobywcami, zwycięzcami, superbohaterami czerpiącymi z życia niesamowitą radość. Ponownie otrzymujemy zastrzyk adrenaliny, dzięki któremu wzrasta nasze poczucie pewności.
Pustynia Knaarenów (raczej bolesnych męk ;p)
Kolejna kraina jest chyba najmniej przyjemną w całej grze. No bo co może być fajnego w skakaniu na przestrzeń pustynną i traceniu życia, czy dostaniu łupnia od Knaarenów, nie mogąc im nawet zadać skutecznego ciosu? Na pustyni skaczemy po platformach, które nie są zasypane piekielnym piaskiem, następnie od uwolnionych Małaków dowiadujemy się, że musimy iść tunelami żeby przejść przez pustynię. Kiedy schodzimy na sam dół, poznajemy straszliwych Knaarenów przed którymi wcześniej ostrzegali nas uwięzieni. Porywają oni Globoxa, a Rayman musi przemierzać ich podziemną jaskinię, unikając z nimi kontaktu.
Knaarenów jednak da się polubić, głównie za ich teksty oraz atrakcyjny mroczny styl bycia. Podczas słuchania dialogów w grze można wywnioskować, że panuje wśród nich kult siły („Mój tata jest silniejszy od Twojego” „Nie. A właśnie, że mój jest silny. Znajomy mówił, że jakby co, to nawet psu dałby radę”), lubią znęcać się nad małymi istotami („Najpierw wbijemy mu drzazgi pod paznokcie”), jak również, że mają uczucia jak wszelkie inne żywe istoty („Odkąd umarła Sally jestem taki samotny. Chciałbym kogoś przytulić”). Pojawiają się również teksty będące typowymi dla młodzieży („Panowie! Przestańcie chrzanić o swoich starych”).
Po kilku zmaganiach z Knaarenami, Rayman trafia na Relfluxa uważanego za najpotężniejszego Knaarena wśród wszystkich. Boss przyznaje, że Rayman wygląda na spryciarza i pochwala ten fakt, gdyż spryciarze mają smaczniejsze mózgi, i wyzywa go na pojedynek. Knaareni ciągną Raymana na arenę, uwięziony Globox go woła, a Gumsi – król Knaarenów stara się go uciszyć, krzycząc wulgarnie: „Morda w kubeł głupia cholero!”. Walka toczy się oczywiście o wolność dla Raymana i jego przyjaciela. Jest ona dosyć emocjonująca. Mroczna muzyka buduje napięcie, a Reflux imponuje swoimi magicznymi mocami. Jest to jedyny Knaaren, w którego możemy strzelać w grze. Gracz, który stęsknił się za walką z Mroklumami, ma teraz okazję ponawalać z piąchy i poużywać sobie puszki.
Reflux przegrywa pojedynek. Globox cieszy się z tego powodu, a król Gumsi nie może wytrzymać z powodu porażki swojego reprezentanta. Wali berłem w klatkę i krzyczy „Zamknij jadaczkę!”, na co wkurzony Andre z brzucha Globoxa odpowiada „Jeszcze raz mi podskoczysz, a nabije Cię na tę Twoją wykałaczkę!”. Niewątpliwie jedna z najśmieszniejszych scenek w całej grze. Po zakończeniu walki, Gumsi przyznaje zwycięzcy walki, czyli Raymanowi specjalną moc i pozwala jemu i jego przyjacielowi iść dalej. Okazuje się, że nową mocą możemy zmieniać Mroklumy w zwykłe lumki. Swoją drogą, to bardzo ciekawe, dlaczego król Knaarenów dał Raymanowi akurat taką moc? Może zalazły mu za skórę? Tego nie wiadomo. Moc natomiast bardzo przydatna i dzięki niej możemy regularnie zwiększać poziom życia.
Dalsze etapy na pustyni Knaarenów to walki z Mroklumami i zmierzanie do lekarza. Ostatnim specjalistą medycznym w grze jest Anna Lyse, mnich będący najniższym ze wszystkich trzech Małaków. Stosuje metodę tykania przez malutki kijek, celem doprowadzenia insekta do szału, przez który miałby opuścić brzuch Globoxa. Na to Andre odpowiada ze wściekłością: „Nigdzie nie wyjdę! Nie słucham niczyich rozkazów!”. W związku z nadal przedłużającym się problemem wyleczenia Globoxa zjawiają się nagle wszyscy doktorzy. Każdy z nich stosuje własne sztuczki. Ostatecznie doprowadzają one przywódcę Mroklumów do wściekłości. Czarny kudrzak opuszcza ciało Globoxa i szybko wylatuje z przychodni. Lekarze nie dali radę go złapać.
Andre wraz z armią Mroklumów ruszył w kierunku podziemnej jaskini Knaarenów, by nawiązać współpracę z Refluxem. Kiedy go spotkał, złożył mu propozycję zemsty na Raymanie w zamian za pomoc w pozyskaniu energii serca świata, by się rozmnożyć. Nakłonił go do kradzieży berła Gumsiego. Obiecał też, że „poda mu Raymana na srebrnej tacy”.
Najdłuższy skrót – a co to takiego?
To nazwa drogi w jakiejś świątyni Małaków, prowadząca do łodzi, którą potem popłyniemy w kierunku śnieżnej krainy. Nie wiadomo, dlaczego akurat najdłuższym skrótem mamy dotrzeć do celu, zamiast wybrać dużo krótszą drogę. Również nie wiadomo, czemu akurat do tej świątyni przeniosła się cała akcja. Niemniej, przygoda dwóch przyjaciół jest kontynuowana. Teraz cel jest jeden: powstrzymać Andre i Refluxa przed całkowitym zdominowaniem świata. Trzej doktorzy informują nas o skrócie, znikają nie wiadomo gdzie, a my musimy dotrzeć do wyjścia.
Gra w tym „świecie” opiera się głównie na zbieraniu koron, celem otworzenia drzwi umożliwiających przejście. Skaczemy po wielu platformach, często wspinamy się na różne wysokości, nie ma tam w ogóle Mroklumów. To jednak nie oznacza, że ten etap w grze jest nudny. Sam wystrój tej świątyni jest wizualnie imponujący, muzyka tajemnicza i ciekawa (można się przy niej wychillować), a niektóre zagadki rozwijają nasze logiczne myślenie oraz spostrzegawczość. W drugim etapie jest pokój, na którym z odbicia widać przejście, którego nie widać normalnie. Trzeba więc skoczyć i przejście natychmiast się ujawni. Tylko tak wydostaniemy się z pokoju.
A Globox w tym etapie gry to normalnie przechodzi samego siebie. Bawi się w rzucanie zaklęć i myśli, że nimi otworzy drzwi. Rayman zbiera korony, by otworzyć każde wrota, a kiedy zostaną otwarte, Globox uznaje, że to jego zasługa i ignoruje cały wysiłek Raymana. Główny bohater mógłby swojemu kumplowi odpowiedzieć, by się zamknął, ale jak widać ma w sobie dużo cierpliwości. Jednak Globox powiedział na początku w tej świątyni coś mądrego, mianowicie, że poza nim i oczywiście Raymanem nie ma nikogo, kto byłby chętny do ratowania świata, a inni mogliby pomóc. Choć z drugiej strony, bez tego przygody Raymana mogłyby dla nas (graczy) stracić sens.
Kiedy już dojdziemy do łodzi, doktorzy nas ponaglają, byśmy jak najszybciej ruszali celem powstrzymania złoczyńców. Wsiadamy, płyniemy, a podczas rejsu atakują nas jacyś intruzi. Nie wiadomo czy to Mroklumy, czy jacyś piraci (a może jedno i drugie?). W każdym razie, Raymanem musimy uderzać w armaty, by kulami powstrzymać przeciwników. Bohater musi chronić statek do czasu dopłynięcia do śnieżnej krainy.
Szczyt za chmurami – byle do snowboardingu!
Śnieżna kraina przed nami. Muzyczka, która leci w tle – ładna. Jednak czy poza śniegiem coś w tej krainie oszałamiającego? Moim zdaniem niezbyt. Walczymy z Mroklumami – nareszcie, nabijamy punkty combo – standardowo, skaczemy po różnych platformach – ok, ale to samo było w innych wcześniejszych poziomach. Jest moment, w którym możemy walić w spadające kule śniegu, ale wielkiego wrażenia na graczu to nie robi. Nie ma tu też bossa, podobnie jak w „Najdłuższym skrócie”.
Jest jednak coś superowego w tej krainie – jazda deską po śniegu! Możemy znów poczuć niesamowitą adrenalinę, a przy tym wieczną młodość i satysfakcję. Dzwonkowo-drumandbassowa muzyka podgrzewa atmosferę, przez co gracz momentami w ogóle nie odczuwa śnieżnego klimatu. Tu jednak mamy misję. Musimy wyprzedzić Globoxa ślizgającego się tą samą drogą w bryle lodowej. Jeśli go nie wyprzedzimy w wyścigu, powtarzamy etap. Myślę, że dla niektórych graczy powtórka ekstremalnego wyścigu będzie kolejną dawką niesamowitej frajdy. Ci jednak, którzy chcą iść dalej w grze, muszą się wysilić.
Ogółem, Rayman w roli snowboardera idealnie przypomina nas – młodych ludzi, chcących być niepokonanymi i bawić się, ile dusza zapragnie. Pomysł uważam za genialny!
Kwatera Mroklumów – mrocznie, tajemniczo i śmiesznie
Kiedy wkraczamy do kwatery, po zaledwie paru sekundach zaczynamy słyszeć głos jakiejś Pani, która sprawia wrażenie uwodzicielki. Miłe słówka, czułość wydobywająca się z wypowiadanych zdań. Człowiek ma wrażenie, jakby ta Pani chciała kogoś poderwać i związać się z nim na stałe. Rayman kieruje się misją, którą powinien wykonać, natomiast Globox ślini się do tej Pani, co czuć w jego komentarzach: „Ale ta Pani ma miły głos, jakby co, nie powiedziałbym nie”. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, że Globox już ma żonę i dzieci.
Na początku w kwaterze dwaj bohaterowie zmierzają wspólnie. Rayman standardowo daje łupnia Mroklumom, później jednak Globox daje się złapać na pułapkę. Zauważa wizerunek na drewnie z damą, będącą przedstawicielką jego gatunku, a kiedy się przytula do wizerunku, nagle zostaje ściągnięty w dół i Rayman zostaje sam. Była to podpucha. Andre krzyczy nie wiadomo skąd donośnym głosem, że złapał przyjaciela Raymana. Główny bohater musi dalej ruszać, powstrzymać Andre i uratować przyjaciela.
W kwaterze nie tylko walczymy z hordą Mroklumów, ale non stop słuchamy głosu tajemniczej Pani. Bez względu na to, do jakiego miejsca się przeniesiemy, ona opowiada o funkcjach, jakie są w nim pełnione. W międzyczasie widzimy Globoxa ciągniętego przez mechaniczne ręce, któremu od wiszenia do góry nogami przychodzą najróżniejsze rzeczy do głowy, przez co wygaduje byle co. Ma wysokie mniemanie o sobie, na co wskazuje wypowiedź: „Taka Lara, Snake, Mario czy Freeman zazdroszczą mi więc boskiego ciała. Ale to jeszcze nic wobec dziewięciuset linii kodu, które składają się na moje 21 schematów zachowań”, a już hardkorowym w tej grze jest powiedzenie: „Chciałbym również podkreślić, że posiadam 20 algorytmów zniekształceń, jak również 68 animowanych członów, co zapewnia mi niespotykaną giętkość, szczególnie przydatną w walce jak i w bardziej, mmm… intymnych sytuacjach”.
Widać wyraźnie, że luzackie, epickie i sprośne teksty to fundament Raymana 3. Możemy bawić się do upadłego. Rozrywka jest dostarczana z każdej strony, i ta strategiczna, i ta humorystyczna. Śmiało można stwierdzić, że twórcy gry doskonale przemyśleli koncepcję przygody dwóch przyjaciół. Momentami mamy wrażenie, jakbyśmy oglądali film animowany.
Przygoda w kwaterze jest zatem zabawna, pozbawiona nudy i ciekawa, biorąc pod uwagę wystrój siedliska Mroklumów. W ostatnim etapie trafiamy do strefy, gdzie znajduje się dziwna maszyna. Strzela ona do nas laserami, a co jakiś czas wypuszcza Mroklumów. Andre na początku krzyczy w panicznym tonie, by natychmiast powstrzymać Raymana. Starcie z maszyną to typowa nawalanka, atrakcyjna dla tych, którzy w grze najbardziej polubili starcie z przeciwnikami .Kiedy Rayman ją osłabia, następuje ewakuacja. Bohater musi zmierzać na sam szczyt kwatery, by uniknąć utonięcia w lawie, która stale podnosi swój poziom. Kiedy na ten szczyt dociera, maszyna wybucha. Wszystko eksploduje. Rayman leci w niewiadomym kierunku, a Globox gdzieś przepada (co nie znaczy, że traci życie).
Wieża Leptysa – ostatnie starcia
Rayman dociera do Wieży Leptysa. Oczywiście nie od razu na sam szczyt. Musi się na niego wspiąć. Wędrówka jednak w żadnym wypadku nie będzie żmudna i męcząca. Przed starciem z finałowym bossem mamy mnóstwo walk z hordą Mroklumów. Mimo, że Andre i Reflux na samej górze przygotowują się do starcia z Raymanem, Mroklumy robią wszystko, by uszatego stworka powstrzymać. Organizują się w drużyny, zadają dużo strzałów. Można odczuć wrażenie, że wszyscy przeciwnicy się wspomagają. Sama zaś wieża Boga Knaarenów ma dość mroczny klimat, co dla gracza jest atrakcyjne. Szare, kamienne ściany w połączeniu z ponurą i psychodeliczną muzyką budują napięcie, podobne jak w Grobowcu Starożytnych – świecie z Raymana 2.
Wspaniałym etapem jest ten, kiedy Rayman spotyka dawno niewidzianego przyjaciela na latającym statku. Globox mało nie uległ poważnemu stłuczeniu przez zbyt szybką jazdę w dół, na szczęście nic mu się nie stało. Zabiera Raymana ze sobą i bohaterowie lecą razem w górę przez dziwaczne, wielkie przestrzenie wieży, których przemierzanie może przynieść nam zawroty głowy. Identycznie jak w statku Brzytwobrodego z drugiej części Raymana. Odlotowe są walki z najeźdźcami, a dynamiczna muzyka nakręca cudowną atmosferę.
Na samym końcu długo wyczekiwana uczta. Zmierzamy na sam szczyt i mierzymy się z Refluxem posiadającym moc Boga Leptysa. Walka z bossem podzielona jest na aż cztery etapy. W pierwszym musimy za pomocą niebieskiej puszki osłabiać magiczną tarczę przeciwnika, a następnie uderzać go z metalowej pięści. Obowiązuje nas omijanie piorunów oraz świecistych kul, które emituje złoczyńca. Po zakończeniu pierwszego etapu, Reflux się powiększa, staje się wręcz olbrzymem. My jesteśmy wobec niego malutcy, ale nie bezradni. Musimy unikać jego uderzeń pięścią w ziemię poprzez skakanie oraz ciosów ogniem przez chowanie się w dziurawych przestrzeniach kamiennej fasady. Kiedy jego ręka utknie w tej kamiennej fasadzie, musimy wejść na gigantyczną łapę, dostać się przez nią na garb i uderzać we fioletowy czuły punkt znajdujący się na nim (nie wiadomo co to tak naprawdę jest).
Następnie Reflux unosi się w powietrze, a my musimy przy pomocy żółtych puszek zmierzać tam gdzie on. Przy pomocy krótkotrwałych kopterów mamy dotrzeć na platformę, na której znajduje się pomarańczowa puszka. Następnie strzelić z rakiety we wspomniany wcześniej czuły punkt. Reflux odczuwa ogromny ból, ale ma niestety jeszcze dość siły, by Raymana zniszczyć. Po chwilowej utracie koncentracji wznosi się, by Raymanowi zadać ogromny cios. Na szczęście zjawia się Globox, który statkiem zabiera Raymana i próbuje uciec przed Refluxem. Ten ściga obu bohaterów. Ostatni etap to strzelanie w czuły punkt Refluxa z armaty statku, ale najpierw trzeba unicestwić po dwa razy magiczną tarczę, chroniącą go. Zanim zadamy cios, musimy szybko strzelać do celu by uniknąć płomiennego strzału od głównego bossa.
Po padnięciu na ziemię możemy zauważyć ciekawe zjawisko. Z punktu wydostają się Mroklumy, które z ponownie chcą Refluxa zasilić. Widać wyraźnie, że Knaaren połączył własną energię z ich energią. Naszym zadaniem jest strzelanie w Mroklumy, by jak najmniej ich ponownie zasiliło gigantycznego stwora. Etap strzelania w punkt, a potem w ubrane kudrzaki musimy powtarzać parę razy. Oczywiście Globox jak zawsze mocno nas rozśmiesza. Non stop powtarza, że Andre jest uwięziony przez Refluxa i trzeba go ratować, kiedy oni obaj razem współpracują. Już nawet sam przywódca Mroklumów krzyczy do niego: „Zamknij się ignorancie!”. Dodać muszę, że ogromnym plusem ostatniego etapu walki z głównym przeciwnikiem jest fantastyczna muzyka, idealna do etapów walk z bossami.
Po kilku zadanych ciosach w czuły punkt i unicestwieniu wszystkich Mroklumów, Reflux umiera w bólu, zamienia się w kryształ i rozpada się na kawałki. Andre się wydostaje z rozkruszonego kamienia i panikuje z powodu porażki swojego współpracownika oraz całej jego armii. Błaga, by Rayman go nie dotykał, a główny bohater poprzez grymas zamienia go z powrotem w czerwonego luma.
Zakończenie gry
Rayman i Globox cali oraz zdrowi wracają do Rozdroża Marzeń. Wreszcie mają powód, by długo regenerować siły. Zło zostało powstrzymane! Wszyscy powinni być szczęśliwi, ale niestety tak nie jest. Chodzi o Globoxa, który ubolewa nad tym, że Andre przepadł. Bardzo chciałby, by czarny kudrzak, z którym się zaprzyjaźnił, wrócił do żywych. Przygoda z nim spędzona była więcej, niż fajna. Rayman stara się go pocieszyć. Kiedy obaj bohaterowie zasypiają, po pewnym czasie ręce Raymana uruchamiają się same z siebie i zmierzają w kierunku świecącego luma. Straszą go poprzez teatr cieni. Efekt? Andre wraca do żywych. Lumki miały żyć w pokoju i harmonii? Jak widać, jeszcze nie ten moment. Jednak na tym cała gra się kończy.
Podsumowanie
Trzecia część Raymana to niewątpliwie świetna przygodówka, dostarczająca masy humoru, ale przede wszystkim zbiór ciekawych wyzwań, dzięki którym możemy się wiele nauczyć. Czerpiąc radość i satysfakcję z całej rozrywki dostarczanej przez grę, przyjmujemy nowe wzorce, które kształtują naszą osobowość. Wrażenie na nas robią emocjonujące walki z przeciwnikami, mnóstwo podtekstów, postawy i zachowania występujących postaci, jak również motoryka głównego bohatera.
Na podstawie przeanalizowanych wątków gry, a także własnych odczuć z czasów dzieciństwa, jestem w stanie stwierdzić, że młody człowiek po przejściu trzeciej części serii Rayman:
- Czuje się bardziej pewny siebie – jest śmiały w działaniu, przyspiesza na rowerze, aktywnie rywalizuje w wielu dyscyplinach, mniej się lęka przed nieznanymi okolicznościami,
- Ma luźne podejście do życia – niechętnie podporządkowuje się sztywnym regułom i normom. Woli ustawiać życie po swojemu, wielokrotnie szukając dróg na skróty,
- Ciągle poszukuje wrażeń – nie lubi nudy. W jego życiu zawsze musi się coś dziać. Dobra zabawa to priorytet,
- Chce poznawać dużo i jeszcze więcej – chętnie ulega pokusom, a jeśli zdarzą się ich nieciekawe konsekwencje, to stwierdza, że lepiej spróbować i żałować, niż żałować, że się nie spróbowało,
- Skupia się na własnych potrzebach i pragnieniach – często działa na upartego, by coś zdobyć i nie lubi uzależniać własnego szczęścia od cudzych zachcianek,
- Marzy o zdobyciu świata – musi podbić wszechświat, planetę, kontynent, państwo lub przynajmniej jakiś obszar i poczuć się władcą,
- Chętnie podporządkowuje się temu, co modne – eleganckie buty, ładna bluza, atrakcyjny zegarek, do tego bajerancka czapka i mocna muzyka. Granie w gry czy oglądanie filmów akcji też musi być na porządku dziennym,
- Nie stroni od walecznych postaw – nie da sobie w kaszę dmuchać, załatwia sprawy z rywalami w cztery oczy, a w międzyczasie doskonali własne umiejętności przed kolejnymi pojedynkami.
Dziecko staje się zatem osobą chcącą czerpać z życia wszystko, co najlepsze. Bez oporu przekracza wszelkie możliwe granice, przejawia dużą aktywność fizyczną, mówi wprost to, co myśli i szuka ciekawych zajęć. Im więcej adrenaliny, tym lepiej. Wiele postaci z gry jest dla dziecka prawdziwą inspiracją. Dzięki nim podchodzi do wszelkich rzeczy na luzaku, z ogromnym poczuciem humoru oraz niezwykłą odwagą. Natomiast główny bohater uczy gracza, że nigdy nie wolno się poddawać, trzeba umieć szukać dobrych rozwiązań, jak również, że nie warto tracić czasu na głupoty. A jego luźny, młodzieżowy ubiór skłania do wyboru stylu życia nastolatka, który imprezuje, korzysta z życia, podchodzi na luzie do wielu spraw i zaskakuje swoim oryginalnym stylem.
Rayman 3 to genialnie pomyślana gra, po której stajemy się inni, niż byliśmy przed zagraniem. Jej zdolność do kształtowania osobowości potwierdza, że zasługuje ona na tytuł klasyka, jak swój poprzednik. Trzecia część baśniowego stworka obudziła we mnie prawdziwego ducha młodości. Dzięki niej moje podejście do świata zewnętrznego było niezwykle luźne, szukałem mocnych doznań we wszystkim, w czym mogłem, a w hierarchii wartości nad bezpieczeństwem zdecydowanie górowała wolność.
Wszystkim polecam tę grę. Jeśli chodzi o mnie, na pewno jeszcze nieraz do niej wrócę.