Dość dużym zaskoczeniem było dla mnie, kiedy niemal równo rok temu zapowiedziano drugą odsłonę RAGE. Nie da się ukryć, że jedynka cierpiała na sporo problemów, jej odbiór daleki był od zachwytów, a tytułowi temu przyznano łatkę jednej z najgorszych produkcji legendarnego id Software. Niewielu spodziewało się jej kontynuacji, a tu proszę, ktoś z Bethesdy postanowił tę markę odgrzebać. Ku jeszcze większemu zaskoczeniu, oddano ją w ręce Avalanche Studios, ludzi znanych z serii Just Cause, czy gry Mad Max.
Już przy zapowiedzi gra ta wywołała pewne kontrowersje i wzbudziła obawy wśród bardziej tradycyjnych fanów gatunku. No bo jak to? Postapo, a cukierkowatość i róż aż wylewa się z ekranu! Wszystko wydawało się infantylne i bliżej było temu do klimatów z drugich Watch Dogsów, czy serii Borderlands, niż poważnych produkcji o szaroburej stylistyce, której reprezentantem był przecież pierwszy RAGE. Takie i podobne komentarze można było znaleźć w sieci. Ja jednak postanowiłem odroczyć swój werdykt i poczekać, co tam nam panowie i panie z id Software i Avalanche zmajstrują.
Doczekałem się. Od razu na wstępie powiem, że jeśli ktoś bał się, że wszędzie będzie różowo i pstrokato, to może odetchnąć z ulgą, bo nie jest. Ten kolor dominuje głównie w interfejsie, a sama gra wygląda normalnie. A jeżeli mamy to już za sobą, to zajmijmy się rzeczami nieco ważniejszymi. Skoro id Software przystąpiło do współpracy, wielu spodziewało się, że RAGE 2 będzie lekkim mariażem ichniego DOOM’a i Mad Maxa od studia Avalanche. Iiii… tak, ta gra jest dokładnie tym.
I choć DOOM’a ubóstwiam, a Mad Max ku zdziwieniu części odbiorców bardzo mi się podobał, to przyznam się szczerze, że sam początek drugiego RAGE’a niezbyt zachęcił mnie do dalszej gry. To istny nawał niekoniecznie potrzebnych samouczków i średnich ekspozycji fabularnych. Jednakże, gdy tylko do dyspozycji gracza zostanie oddany otwarty świat, wszystko zmierza ku lepszemu. Do czasu…
Absolutnie nie będę tu osamotniony, gdy powiem, że najlepszym elementem tej gry jest strzelanie. Czuć w nim pewne podobieństwa do DOOM’a z 2016 roku, aczkolwiek nie jest to system identyczny. Gunplay ma podobny feeling, ale bohater lub bohaterka drugiego RAGE’a to postać nieco wolniejsza i mniej brutalna od Doomguy’a. Przynajmniej z początku bardziej przypomina to Wolfensteina. Nawet dlatego, że głównie walczymy tu z ludźmi. Dopiero mutanci wzbudzają skojarzenia z doomowymi impami.
Ludzie z id Software strzelanie robić potrafią, toteż nie dziwne, że i RAGE na tym polu błyszczy. Amunicję z pukawek wypluwa się z wielką przyjemnością, broń działa i brzmi jak należy. Dzięki niech będą bogom shooterów, że z przeciwników nie zrobiono tak znienawidzonych przeze mnie gąbek na amunicję. Wystarczy kilka strzałów, by delikwent zginął. Gra świetnie premiuje headshooty, oprócz natychmiastowego zabicia oferując również mięsisty dźwięk, budzący satysfakcję. Sprawia to, że już dla samego strzelania miłośnicy gatunku powinni obadać tę odsłonę RAGE’a.
Już? A może powinienem napisać: tylko? Niestety, kiedy przejdziemy do elementów, nad którymi pracowało studio Avalanche, tak olśniewająco nie jest. Twórcy Just Cause zajmowali się konstrukcją otwartego świata i… pamięta ktoś, jak wyglądało to w Mad Maxie? Magazyny paliwa, obozy bandytów, konwoje, straszako-wieże. Tak, to wszystko zostało żywcem skopiowane do RAGE’a 2. Autorzy poszli po linii najmniejszego oporu i wykazali się ogromnym lenistwem. Nie wyciągnęli żadnych wniosków, bo gdy Mad Max krytykowany był za powtarzalność, to samo ma miejsce i tutaj.
Niestety odbija się to na całokształcie tego tytułu. To prawda, zdanie „Mad Max spotyka DOOM’a” idealnie oddaje to, jak wygląda drugi Gniew, ale czegoś w tym wszystkim brakuje. Mad Max miał Chumbucketa, DOOM zaś glory kille. Miałem wrażenie, że gram w taką biedniejszą wersję obu tych gier. Gra się fajnie, ale z tyłu głowy kryje się przeświadczenie, że mogło być lepiej. Dosłownie nie ma w tej grze czegoś takiego, typowego elementu charakterystycznego, który mówiłby od razu: „O, to właśnie jest RAGE”.
Ale dobrze, wróćmy do konstrukcji świata. W recenzjach Mad Max krytykowany był za wszędobylskie zbieranie złomu. Został on tu zastąpiony kilkoma innymi, równie śmieciowymi komponentami. I wbrew pozorom w Maxie ta powtarzalność miała sens, jeśli chodzi o umiejscowienie w realiach świata przedstawionego. Taki klimat, walka o najmniejszą pierdołę, monotonia życia samotnego wojownika, którego jedynym celem jest podążanie przez pustkowia do nieznanych, prawdopodobnie nieistniejących krain szczęśliwości. To budowało charakter bohatera i było ciekawe jako jednostrzał. W RAGE’u niemal identyczna konstrukcja nie ma sensu pod względem klimatotwórczym i się nie sprawdza.
Mogę przejmować te obozy, zaliczać pytajniki, ale… po co? Coś mi ci bandyci zrobili? Po co mam się narażać i wchodzić do gniazda pełnego mutantów, skoro jestem początkującym Strażnikiem? Zbierać śmieci na ulepszenia? Mam już najlepszą furę na pustkowiach! Po co mam robić cokolwiek oprócz mojego głównego celu, skoro nic za to nie dostaję? Tak, eksploracja sprowadza się tu do chodzenia z punktu do punktu na mapie. Jeśli ktoś pokusi się o wyruszenie w pustkowia na odkrywanie nieznanego, to za nic w świecie nie znajdzie czegoś ważnego.
Większość zadań w RAGE’u 2 opiera się na zabijaniu. To strzelanka, jasne. Ale ileż można w kółko robić to samo? Skoro gra nie oferuje żadnej różnorodności zadań, przydałoby się, by od czasu do czasu zbijała przynajmniej monotonię. Co by było, gdyby obozy wroga wprowadzały pewien stopień nieoczekiwanego? Na przykład po którejś z kolei zaliczonej placówce, w następną uderzałby wielgachny meteoryt i wybijał połowę jego mieszkańców? Cokolwiek! RAGE po wejściu w otwarty świat zarzuca kuszący haczyk na gracza, ale po jakimś czasie przekonujemy się, że tę smaczną z pozoru przynętę będziemy jeść, aż zrobi nam się niedobrze.
Formuła „nic za to nie dostaję” idealnie opisuje celowość wszystkich pierdołowatych aktywności w tej produkcji. Na dobrą sprawę wszystkie znaki zapytania czyścimy dla samego strzelania. Generalnie mam wrażenie, że twórcy nie do końca wiedzieli, jak skonstruować system progresji. Niby dostajemy jakieś punkty, niby możemy ulepszać postać i bronie, ale niewiele to w rezultacie przynosi. Ba, nie ma tu nawet licznika, który mówiłby mi, co zrobiłem, a co jeszcze zostało do zrobienia! Oczywiście przy ikonkach na mapie pojawia się ptaszek, ale produkcja Avalanche nie ma nawet głupiej marchewki na kiju w postaci osiągnięcia za skompletowanie gry na 100%.
Oznacza to, że wszystko, co w tej grze robimy, jest kompletnie bezcelowe. Twórcy nie stworzyli żadnego mechanizmu, który zachęcałby do czyszczenia mapy – strzelamy dla samego strzelania i to tyle. Jasne, teraz bawię się fajnie i czyszczę mapę pomimo tego, że nic za to nie dostaję, ale do kiedy? To już krytykowany za to samo Mad Max potrafił bardziej przełamać monotonię i nagradzać gracza! Ogólnie widzę w tym regres. Trochę słabo, że placówki wroga nie są ponownie zasiedlane przez mieszkańców zaprzyjaźnionych miast, jak to miało miejsce w Mad Maxie, czy Wiedźminie 3. Przez to czynimy i tak już pusty świat jeszcze puściejszym.
Rozumiałbym jeszcze, gdyby gameplay był nagrodą samą w sobie, ale RAGE 2 jest… za łatwy! Nawet na hardzie nie jest to szczególnie trudna gra, o ile nie pchamy się do miejsc o sugerowanym wyższym poziomie. Ginąłem tylko na samym początku, gdy władowałem się w jakiś wysokopoziomowy obóz. Powiedziałem sobie „O, fajne! Jest wyzwanie”. Wyzwanie to trwało zaledwie dwie godziny, bo po tym czasie rozwaliłem obóz o wyższym poziomie bez mrugnięcia. Od czwartej godziny mielemy już wszystko jak leci. Do tego stopnia, że przez 3/4 gry w ogóle nie korzystałem z apteczek.
I teraz taki plot twist. Nie grałem na normalnym poziomie trudności – grałem na najtrudniejszym. Fajne strzelanie zostaje tu kompletnie zabite, a czyszczenie obozów jest równie emocjonujące, co celowanie do manekinów. Z wrogów wypada zdrowie i sypie się tego zbyt dużo, bym odczuwał jakiekolwiek obrażenia. Potężnego bossa pokonałem czterema seriami z karabinu. Stojąc w miejscu i przyjmując wszystkie jego ciosy na klatę. Odjął mi 11 punktów życia.
Jasne, w DOOM’ie też jakoś wiele razy nie ginąłem, ale tam dosłownie musiałem grać na pełnym skupieniu, ciągle biegać, skakać, wykonywać glory kille itd. Moje „nieginięcie” wiązało się z adekwatnym wkładem umiejętności. W RAGE 2 jest kompletnie na odwrót – mogę stać w miejscu i ładować seriami do przeciwników. Mogę nic nie robić, a i tak nie ginę. Ukończyłem grę korzystając głównie z karabinu i strzelby. Resztę broni przetestowałem, ale nie czułem potrzeby, by jeszcze bardziej ułatwiać sobie grę, korzystając z wyrzutni rakiet, czy BFG. Arsenał pukawek gra ma ciekawy, ale jakoś z tego nie korzysta.
I to jest główny problem. Pal licho tę powtarzalność zadań! Przez zbyt niski poziom trudności połowa naprawdę fajnych mechanik staje się bezużyteczna. RAGE promowany był super mocami i te faktycznie są naprawdę dobrze zrobione. Niestety, kompletnie się nie przydają w starciach, gdy wszystko rozwalamy głupim karabinem. Ot, użyjemy ich od czasu do czasu dla wybicia z monotonii. System poruszania się z dashem, podwójnym skokiem i super sprintem jest niesamowicie przyjemny i grzechem jest, że twórcy z tego nie korzystają. Aż się prosi o przeciwników, których możemy zabić tylko mocą, obok których musimy trochę poskakać… Wystarczyłoby trochę posiedzieć nad designem.
Co prawda aż tak gigantycznie nie daje się to we znaki, gdyż gra ta jak na otwarty świat jest bardzo krótka. Dwadzieścia godzin zajęło mi ukończenie fabuły głównej i zrobienie około 90% aktywności (starałem się czyścić wszystko, ale istnieje możliwość, że coś po prostu przeoczyłem, gdyż pytajniki pojawiają się tu dopiero, gdy podejdziemy do nich odpowiednio blisko). Podarowałem sobie jedynie większy udział w wyścigach. Zaprezentowany model sterowania pojazdami jest gorszy niż w Maxie, co dziwi. Dla porównania ukończenie pierwszej części na 100% zajęło mi tylko 6 godzin mniej, gdzie w zestawieniu z dwójką, jedynka swą półotwartą strukturą przypomina dzisiaj liniowe korytarze.
Do tego mam dziwne wrażenie, że w fabule brakuje całego jednego aktu. Nie zdążono go dokończyć? Tak naprawdę, gdyby nie wymóg wbicia 5 poziomu (co równa się z zaliczaniem aktywności w otwartym świecie) u każdego ze zleceniodawców, to grę dałoby się ukończyć w jakieś 4 godziny. Prawda, pierwszy RAGE także pod tym względem nie zachwycał, ale tam przynajmniej zachowywano pozory, że coś chce się z tą opowieścią zrobić. Tutaj Avalanche Studios dosłownie napisało wszystko na kolanie. Gdy poszczególne elementy składowe pierwszego RAGE’a (Miasto Umarłych) mogły zapaść w pamięć, w dwójce wszystko ulatnia się wraz z wyjściem do pulpitu.
W tej historii nie ma żadnego character developmentu, dialogi nużą i momentami dziwią brakiem logiki, a zakończenie to jakiś żart. Całą grę da się streścić w ten sposób: Idź do trzech osób, zdobądź ich zaufanie, dadzą ci jakiś gadżet, idź do placówki głównego złego, zabij go, koniec. Rozumiałbym jeszcze, gdyby zrobiono to w stylu DOOM’a, ale ta gra sili się na klasyczne opowiadanie historii, zalewa cutscenami i to jej nie wychodzi. Taki DOOM z pozornie nieobecną fabułą robi wszystko po tysiąckroć ciekawiej, a Doomguy ma silniej zarysowaną osobowość, niż bohater RAGE’a 2.
Na pochwałę zasługują za to odwołania do części pierwszej. Co prawda nie trzeba znać fabuły jedynki, ale osoby z nią zaznajomione co rusz będą świadkami małych smaczków. Akcja RAGE’a 2 dzieje się trzydzieści lat po zakończeniu poprzedniczki. W tym czasie bohater tamtej odsłony, Nicholas Raine, stał się w tym świecie nieomal czymś w rodzaju mitologicznej postaci, której niektórzy oddają cześć. My zaś znowu będziemy mieli okazję wstąpić do Wellsprings, a do opowieści wkradają się powracające postacie, takie jak Loosum Hagar, John Marshall, czy Doktor Kvasir. Kvasira dubbinguje nawet ta sama osoba!
Bo o tym jeszcze nie wspomniałem, ale podobnie, jak i jedynka, tak również RAGE 2 zostało okraszone polskim udźwiękowieniem. Zdarzyło się kilka wpadek, takich jak na przykład starsza osoba mówiąca ewidentnie młodym głosem. Mimo wszystko polonizacja całościowo nie jest taka zła i nie czułem potrzeby, by przełączyć na wersję angielską, jak to miało miejsce w DOOM’ie 2016. I jeśli znowu do niego wracamy, to muzyka w drugim RAGE’u ma lekko zalatujące tamtą ścieżką dźwiękową elektroniczne brzmienia, ale niestety nie zostaje z odbiorcą na dłużej.
Ponadto RAGE 2 cierpi na sporo błędów. Znacznych nie uświadczyłem, ale raz pewien kluczowy punkt przestał być aktywny i musiałem wczytać grę. Kolejnym razem podczas szybkiej podróży gra uraczyła mnie niekończącym się loadingiem. A to jedna postać nie chciała ze mną gadać i nie mogłem oddać zadania. Restart gry na szczęście w tym przypadku pomógł, bo był to quest fabularny. No i czasem zdarza się, że na moment znikają postacie i zostają po nich, np. sklepikarzach, same aktywne punkty. Podobno istnieją poważniejsze problemy, ale na takowe nie natrafiłem.
I to by było na tyle. RAGE 2 to 20 godzin bardzo powtarzalnej, nie do końca przemyślanej i źle rozłożonej zabawy. Tak, choć wad tu co niemiara, to jednak zabawy. Tytuł ten spełnia swoje podstawowe założenie i zwyczajnie daje fun. Szkoda tylko, że fun ten wynika nie z pracy studia, które odwaliło większość roboty. Wobec id Software nie mam żadnych uwag. Strzela się tu dobrze i to ewidentna poczekajka przed DOOM’em Eternal. Jednak jeśli chodzi o Avalanche… Cóż, potrafią oni robić dobre i ładne makiety, gorzej z ich zapełnianiem. Z gry na grę ich kondycja spada na łeb na szyję i widać, że klepanie pięciu projektów jednocześnie odbija się czkawką. Nie wiem, na ile będę pobłażliwy dla tej tendencji spadkowej w przyszłości, ale teraz mieli szczęście, że pomagali im ludzie z id.