Wanted: Dead zapowiadało się aż za dobrze. Zakręcona hybryda między strzelanką TPP i slasherem od twórców Ninja Gaiden i Dead or Alive, przywodząca nawet na myśl gry Sudy51. Jak twierdzili sami autorzy, list miłosny do szóstej generacji konsol i hardkorowa zwariowana akcja w klimatach retrofuturyzmu lat 90. Czy mogłem przejść obojętnie? Mogłem, ale wszystkie te cechy sprawiły, że poczułem się zachęcony i aż zacierałem ręce, by zobaczyć, co tam upichciła ekipa z Soleil.
Zaraz, zaraz. Soleil? Kto to w ogóle jest? Ninja Gaidena nie zrobiło przypadkiem Team Ninja? No tak się składa, że zrobiło. Soleil to ludzie od jednej gry z Naruto i recenzowanego przez nas jakiś czas temu Valkyrie Elysium. Ale machnąłem na to ręką. Pewnie nawiązali współpracę czy coś w tym stylu. Skoro jest napisane, że robili to twórcy Ninja Gaidena, to powinniśmy im uwierzyć na słowo, prawda? Prawda?! Po uruchomieniu gry zastało mnie klimatyczne intro, a po nim przydługi wstęp, gdzie bohaterowie gadają o dupie Maryny siedząc w barze. Poczułem się trochę jak Bolec z Chłopaków nie płaczą i powtarzałem sobie: spokojnie, zaraz się rozkręci.
To nie jest recenzja Wanted: Dead. Gry nie ukończyłem. Po prostu odpadłem. Jeśli dalej jest lepiej, cóż… To też nauczka dla autorów, że mogli dopracować początek, bo to na podstawie jego większość odbiorców będzie oceniać, czy w ogóle warto inwestować czas. Powracamy do naszego cyklu prawie-recenzji, po raz pierwszy również w formie wideo, gdzie omawiane tytuły służą za pretekst do porozmawiania sobie o rzeczach dookoła nich, często o kwestiach związanych z game designem, bo jakieś kompetencje na tym polu posiadam.
Wanted: Dead to prostu gra źle zaprojektowana. Pod względem technicznym nie mam wiele do zarzucenia. Grafika? Zbyt ładna nie jest, ale też do przeżycia. Za to design woła o pomstę do nieba. To niechlujna i przekomplikowana produkcja, która nie wie, czym chce być i żadnego ze swoich systemów nie rozwija dostatecznie dobrze. Błąd autorów leży już w założeniu, czyli chęci zrobienia połączenia strzelanki TPP ze slasherem. Da się zmiksować strzelanie i ciachanie, czego świadkiem jest seria Devil May Cry, ale tu jest inaczej, gdyż ludzie z Soleil wzięli na warsztat bardzo specyficzny typ strzelanki, jakim jest cover shooter.
Co robi się przez większość czasu w cover shooterze? No siedzi za osłoną i wychyla tylko po to, by strzelić we wroga, którego się namierzyło. Co jest kluczowym elementem zabawy w slasherach? Coś zupełnie przeciwnego, jak najczęstsza walka w zwarciu. Jeszcze raz. W jednym gatunku siedzi się za murkiem, w drugim bije mieczem z bliska. Ja wiem, że gra wychodzi w Walentynki i autorzy może chcieli udowodnić, że przeciwieństwa się przyciągają, ale sami się zastanówcie. Te gatunki niezbyt do siebie pasują.
Co nie znaczy, że nie da się stworzyć gry, która je połączy, bo to jest możliwe, o czym będzie w dalszej części tego materiału. Wanted: Dead to nie wychodzi z najprostszej przyczyny: pobieżnie zrobiony game design lub brak kompetencji. Prawda, gra łączy dwa style rozgrywki. Ale nie zastanawia się, że mogą one sobie przeszkadzać. To produkcja, która nie wie, czym chce być. Slasher, ale strzelanka. Niby strzelasz, ale zaraz kończy ci się ammo, więc wychodzisz bić ludzi kataną. Walczysz w zwarciu, ale chwila-moment cię zabijają wrogowie kryjący się za osłonami na końcu korytarza. Kompletnie to nie pasuje i zwyczajnie przestaje dawać frajdę.
Zamiast skupić się na jednej rzeczy chciano rozwinąć kilka systemów jednocześnie. A jak mówi polskie porzekadło: jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. By połączyć niepasujące do siebie gatunki potrzeba odpowiednich umiejętności, by wyciągnąć to, co najlepsze w nich obu i sprawić, by te elementy wzajemnie się uzupełniały, a nie sobie przeszkadzały. Najgorsze, że połączenie to przynajmniej w początkowych fazach zabawy wydaje się płytkie. Skomplikowane na początku, proste później. Można było spokojnie inspirować się DOOM-em Eternal i zrobić wersję TPP mieszania walki wręcz i strzelania w celu uzupełniania zasobów. Wyobrażacie to sobie? Kończy wam się ammo, szybki doskok do wroga żeby zrobić glory killa kataną i uzupełnić pociski, po czym schować się za najbliższą osłoną. Takiej gry chcę i taką miałem w głowie. Dostałem jednak dwie warstwy gatunkowe będące obok siebie bez przenikania.
A to wprowadza kolejne reperkusje. Sterowanie. Już w niektórych strzelankach klawiszologia bywa skomplikowana, choć wydawałoby się, że tylko się wciska dwa przyciski. Tutaj dochodzi do tego jeszcze schemat sterowania ze slasherów. Na tym polu autorzy Wanted: Dead też wyłożyli się po całości. Na początku w bardzo słabym tutorialu dostajemy pierdyliard rzeczy do zapamiętania, a potem jesteśmy wrzucani na głęboką wodę. Grałem na klawiaturze i mogę powiedzieć, że układ klawiszy jest całkowicie z tyłka wzięty. Strzelamy prawym i lewym, atak wręcz to środek myszki. Blok to shift, unik spacja. Ale już blok połączony ze strzałem to oddzielny klawisz E zamiast naturalne połączenie LPM po spacji. Jeszcze głupsze jest to, że finisher to oddzielny klawisz C zamiast ŚPM. Twórcy musieli upchnąć te wszystkie funkcjonalności, w rezultacie psując ergonomię korzystania z gry.
Początek Wanted: Dead był istną katorgą, żeby się przez to przebić. Poczułem zwykłe przytłoczenie materiału. I niech nikt nie mówi, że było dla mnie za trudno. Gra nie jest trudna. Jest po prostu źle zaprojektowana. To nie trudność, która bawi, a zwykłe przekomplikowanie. Nie potrafię grać w tytuł od Soleil, bo twórcy nie chcą, żebym potrafił. Skończyłem Ninja Gaidena, mogę grać w wymagające produkcje, ale wtedy, gdy te mają kompetentnie wykonany design i dopieszczone do perfekcji mechaniki. Ktoś jeszcze mi nie wierzy, że to źle zaprojektowana gra? Może przekonają was tak podstawowe kwestie, jak to, że po śmierci trzeba podnosić znajdźki jeszcze raz. To też jedna z nielicznych gier, w których menu nie jest pod Esc. Czemu? Myślałem, że gracze pecetowi mają już wyrobioną pamięć mięśniową na ten przycisk. Albo nie znasz się na standardach projektowania, albo chcesz być na siłę inny. W obu przypadkach działasz na swoją niekorzyść.
Jeśli pod koniec gra otwiera swoje sekrety i staje się zaprzeczeniem tego, o czym mówiliśmy wyżej, to nie mój problem. Tego typu produkcja powinna otworzyć się z przytupem i pokazać najlepsze, co ma do zaoferowania. Pierwsze wrażenie robi się tylko raz. Wiedzieli to twórcy średnio przyjętego, ale bardzo podobającego mi się Ninja Blade lub autorzy Metal Gear Rising Revengeance. A skoro już jesteśmy przy nim, to dobry moment, by powiedzieć sobie o kilku ciekawych mechanikach międzygatunkowych, które twórcy Wanted: Dead mogli zapożyczyć od najlepszych. Wiecie, jak w Metal Gear Rising odbija się kule? Po prostu biegnąc! Biegniesz i Raiden automatycznie swoją kataną broni się przed strzałami. Czy sprawia to, że gra jest banalna? Nie! To tak dynamiczna gra, że bez sensu byłoby w niej ginąć od zagubionego pocisku.
A jak w MGR paruje się uderzenia wręcz? Atakując. Wyprowadzając atak w odpowiedniej chwili, po prostu blokujemy i kontrujemy wroga. Nie potrzeba do tego dodatkowej klawiszologii; klikania C czy tam E lub Shifta. Po prostu wyprowadź atak. W grze poprzedzającej memiczne przygody Raidena jest jeszcze ciekawiej. Vanquish to najbardziej dynamiczny cover shooter, który istnieje na Ziemi, bo główną mechaniką jest w nim ślizganie się! Pomiędzy osłonami przemieszczamy się na wiecznym wślizgu. Jak wślizgniemy się we wroga, to bohater się od niego odbija i wyskakuje w powietrze. Żeby było tego mało, ma jeszcze bullet time! Tak się projektuje nieoczywiste rozwiązania. Wyobrażacie sobie, gdyby w Wanted: Dead dodać wślizgi i ciosy kataną podczas nich, żeby bić wrogów po kostkach i przewracać? Albo natychmiast przemieszczać się między osłonami i odbijać kule we wrogów? Byłaby petarda.
Ale nie jest i to tylko sfera marzeń. W mojej pamięci Wanted: Dead pozostanie jedynie bohomazem powstałym ze zlepków niepasujących do siebie pomysłów. Strzelanka, w której strzelanie nie bawi. I slasher, który męczy, bo jest dodatkiem do słabego strzelania. Twórcy nie wyszli obronną ręką ze swojego pomysłu, być może przez zbyt pobieżny design. Lepiej nie kupujecie tej gry swojej drugiej połówce, jeśli szukacie prezentu na Walentynki. Dajcie jej lub jemu Vanquisha lub Metal Gear Rising. To są dopiero pomysłowe mieszanki z własnymi gimmickami, a nie sklejenie taśmą dwustronną dwóch średnio pasujących do siebie gatunków. Tam czeka was jazda bez trzymanki, a Wanted: Dead niech popadnie w zapomnienie jako wypadek przy pracy.