Podwójna recenzja Dungeon & Gravestone. Loszki i grobki

Dungeon & Gravestone

Kacper: Wonderland Kazakiri inc., młodziutkie japońskie studio założone dopiero w 2015 roku, wydało niedawno swoją największą – jak do tej pory – grę. Dungeon & Gravestone to intrygujące dungeon RPG z elementami rogue-like, w którym – całkiem standardowo dla tego gatunku – przemierzamy lochy, pokonujemy mnóstwo paskudnych stworzeń, zbieramy złoto i levelujemy przy akompaniamencie całkiem banalnej fabuły, lecz pięknej pikselowej grafice i przewspaniałej 8-bitowej muzyce. Uproszczenie całej produkcji w to jedno zdanie byłoby dla tytułu jednak bardzo krzywdzące, więc nie kończcie swojej lektury już w tym miejscu. Grę na warsztat wziąłem wraz z redakcyjnym kolegą Konradem Nogą i każdy z nas patrzył na Dungeon & Gravestone z trochę innej perspektywy. No, ale po kolei – zapraszam na nasz dwugłos.

Fabuła – ciekawa historia czy zwykła sztampa?

Konrad: Pierwsze chwile w świecie „lochu i grobu” są dość specyficzne. Nie dość, że właśnie budzimy się pozbawieni tkanek na cmentarzu, a jakiś stary ramol ględzi do nas coś o Demonicznym Królu zamieszkującym pobliskie lochy, które zresztą każe nam spenetrować, to w dodatku na chwilę przed wejściem do nich natykamy się na umierającego awanturnika, który tuż przed śmiercią oddaje nam swoje ciało. Nie mniej dziwne jest samo miasteczko, w którym przyszło się nam obudzić. Zmienia się ono bowiem nieustannie, co ściśle powiązane jest z wspomnianymi lochami – im głębiej schodzimy, tym mocniej się ono zmienia, choć mieszkańcy zdają się tego kompletnie nie dostrzegać. Dungeon & Gravestone oferuje zatem kilka ciekawych pomysłów, które popychają nas do kolejnych wypraw z nadzieją, że w końcu odnajdziemy odpowiedzi na nurtujące nas pytania. Niemniej, trudno tutaj mówić o ciekawej, spójnej historii – jest to raczej zlepek intrygujących idei. Ale umówmy się, Dungeon & Gravestone to nie tytuł, od którego wymaga się dobrej fabuły. Takowa wprawdzie może dodać grze skrzydeł, co kapitalnie udowodnił Hades, ale od tego typu produkcji wymaga się przede wszystkim dobrego gameplayu.

1

Gatunek ten rozgrywką stoi – jak Dungeon and Gravestone wypada w tym aspekcie?

Kacper: Rozgrywka jest natomiast bardzo przeciętna. Dungeon & Gravestone niczym się w tej kwestii nie wyróżnia, lecz nie uważam tego za coś szczególnie złego – ot, to klasyczne dungeon RPG, w którym schodzimy coraz to niżej w lochach, pokonujemy coraz to silniejszych rywali i zgarniamy coraz to większe skarby. Sama gra przestaje zaskakiwać już po 15 minutach. Całość opiera się na prostych schematach – tutaj zabij wszystkie slime’y, żeby podnieść klucz, dzięki któremu otworzysz tamte drzwi, tam zabij 3 szkielety, a w nagrodę będziesz mógł otworzyć skrzynkę, w której znajdziesz bombę i dwie mikstury. I właściwie to tyle. Możemy podstawiać bomby, po prostej linii strzelać strzałami i wyciągać z kieszeni drewniane bloki, które możemy przesuwać. Ot, co. Nic więcej nas tu nie czeka. Właśnie to jest moją największą bolączką w kwestii Dungeon & Gravestone, tutaj cała gra odkrywa wszystkie karty już po chwili grania. Z tego względu, nie jestem sobie w stanie wyobrazić, żeby ten tytuł przyciągnął kogoś do siebie na dłużej niż maksymalnie 10 godzin. A szkoda, bo od tej gry naprawdę kipi potencjałem.

Konrad: Pewnym powiewem świeżości w trakcie penetrowania lochów są pojawiające się tu i ówdzie wyrwy w czasoprzestrzeni, przenoszące nas do specjalnych komnat z wyzwaniami. Te, w przeciwieństwie do pozostałych poziomów, nie są generowane losowo, lecz zmyślnie zaprojektowane, by zbyt pewny siebie gracz swoją naiwnością odciął sobie drogę do będącego nagrodą za rozwiązanie zagadki skarbu. Łamigłówki nie są nazbyt trudne, ale wymagają chwili namysłu, by zaplanować kolejne kroki. Warto też wspomnieć, że generator poziomów momentami podejmuje dość dyskusyjne decyzje, wrzucając nas do kompletnie pustego szeregu korytarzy bez żadnych przeciwników lub pułapek, a zdarza mu się też ulokować przedmioty w niemożliwym do osiągnięcia miejscu, bo blokują je, dajmy na to, dwie niefortunnie ulokowane dźwignie. Nie zdarza się to jednak nagminnie, a ewentualny problem rozwiązać można metodą siłową, zwyczajnie wysadzając ściany lochu.

2

Kupowanie, rozwijanie i inne filary „rogalików”

Konrad: Perfect śpiewał kiedyś, że trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść niepokonanym. Podobna zasada, jak to w przypadku „rogali” bywa, zastosowana została również w Dungeon and Gravestone, bo w przypadku śmierci zostajemy tak naprawdę z niczym – przepadają bowiem wszystkie nasze łupy i zdobyte złoto. Bez nich z kolei rozwój naszego bohatera jest mocno utrudniony. Wprawdzie zdobywane w trakcie kolejnych eskapad poziomy postaci przekładają się na punkty ulepszeń, za które możemy zwiększyć ilość miejsca w torbie, wydłużyć delikatnie pasek życia lub czas i siłę działania czarów, ale nie wpływa to znacząco na rozgrywkę. Znacznie lepszym pomysłem jest zatem schowanie dumy do kieszeni i opuszczenie lochu wraz ze wszystkimi swoimi zdobyczami. Za pieniądze i skarby z wypraw nie tylko uzupełnimy zapasy mikstur i dodatkowe uzbrojenia, ale kupimy też potężniejsze miecze i tarcze, które później będziemy mogli ulepszyć. Rzadkie rubiny wymienimy u specjalnego kupca na kolejne „korpusy”, czyli po prostu inne ciała, różniące się od siebie statystykami.  Forsę i ulepszenia zdobywać możemy też za wykonywane questy z tablicy ogłoszeń – 900 sztuk złota za zabicie 100 szkieletów lub więcej miejsca w magazynie za przyniesienie czterech fiolek śluzu. Warto więc nabrać sobie ich trochę, bo wykonuje się je niejako z marszu, a, co najważniejsze, progres tych opartych o mordowanie potworów nie resetuje się wraz ze śmiercią, choć na ich ukończenie często potrzeba przynajmniej kilku wypraw.

3

Oprawa audiowizualna, czyli Minecraft Dungeons w domu

Kacper: Oprawa audiowizualna to dla mnie największy plus tej produkcji. Mam niesamowitą słabość do 8-bitowych ścieżek dźwiękowych, a te z Dungeon & Gravestone idealnie wpasowują się w klimat produkcji. Grafika, chociaż na pierwszy rzut oka przypomina tekstury z Minecrafta, przykuwa oko i jest naprawdę solidna. Do tego muszę pochwalić japońską ekipę za modele postaci – te są naprawdę zróżnicowane i zwyczajnie bardzo ładne. Nawet wielcy bossowie potrafią wywrzeć bardzo pozytywne wrażenie, co wcale nie jest takie oczywiste, mając na uwadze styl graficzny najnowszego dzieła Wonderland Kazakiri inc. Pod tym względem Dungeon & Gravestone naprawdę dostarcza i dorównuje nawet największej konkurencji na rynku. Wcale nie brzydsze są też lokacje – miasto, które jest naszą „bazą wypadową” lubi całkowicie zmieniać swój wygląd i raz zobaczymy mroczne, ciemne miasteczko, bardziej przypominające cmentarz, a innym razem zastaniemy wyłącznie porozstawiane bazarki na zdartym bruku z niebieską mgłą w tle. Świetny efekt. Konstrukcja samych lochów też wcale brzydka nie jest – wiadomo, pod ziemią twórcy mieli trochę mniejsze pole do popisu, ale losowo generowane poziomy lochu faktycznie się od siebie różnią i również potrafią pozytywnie zaskoczyć.

4

Czy warto kupić Dungeon & Gravesone?

Kacper: Chociaż bardzo bym chciał, tak nie potrafię na to pytanie jednoznacznie odpowiedzieć. Dungeon & Gravestone jest grą, która ma masę niewykorzystanego potencjału. To mógł być naprawdę świetny rogue-like, ale przez powtarzalne schematy i banalną fabułę, staje się to ciekawostką na parę godzin, o której zapewne zapomnę dwa dni po usunięciu gry z dysku konsoli. Nie bawiłem się przy tej grze źle, jednak znużenie poczułem dość szybko. Niemniej jednak uważam, że warto dać tej grze szansę – może nie za pełną cenę, bo 70 zł to jednak trochę dużo jak za taką pozycję – bowiem Dungeon & Gravestone potrafi zabawić na kilka godzin, całkowicie urzekając przy tym swoją oprawą audiowizualną.

Konrad: Słowem kluczem w przypadku Dungeon & Gravestone jest w moim odczuciu „urok”, bo jest to produkcja pod wieloma względami naprawdę urocza. Sporo tu jednak niedociągnięć – od pierdółek pokroju psikusów generatora lochów, aż po błędy designowe, utrudniające poznawanie zaszytych w grze mechanik. Sam urok to zatem trochę zbyt mało, by na dłużej zagościć w mojej przepełnionej setkami innych, lepszych pozycji pamięci, więc najprawdopodobniej niedługo, podobnie jak Kacper, najzwyczajniej w świecie o niej zapomnę. Swoją drogą, idealna gra do puszczenia sobie w tle podcastu.

Plusy
  • Niektóre idee fabularne
  • Wspaniała 8-bitowa muzyka
  • Ładna grafika
  • Różnorodne modele postaci
  • Losowo generowane lochy i zmieniające się miasto
Minusy
  • Zmarnowany potencjał
  • Brak różnorodności
  • Mało mechanik
  • Gra sobą męczy już po kilku godzinach
6
Ocenił Kacper Cembrowski
Nintendo Switch

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli Nintendo Switch

Recenzje gier OpenCritic