Ogrywaliśmy indyki z tego lata – w co warto zainwestować swój czas?

Majster
Majster

Czas na krótki, letni przegląd indyków, w które mieliśmy możliwość zagrać w ostatnie tygodnie. Przygotowaliśmy dla Was 5 gier – ale nie każda z tych produkcji zasługuje na równie mocne polecenie. Wszystkie dają jednak powód, żeby zatrzymać się przy nich na chwilę i sprawdzić, co właściwie twórcy próbowali osiągnąć w swoich dziełach.

Dunebound Tactics

W Dunebound Tactics brak paliwa oznacza srogi przypał. Elios, potrzebne do napędzania pustynnej karawany, można pozyskać z członka własnej załogi. Perspektywa stania się zapasem energii z pewnością pomaga utrzymać dyscyplinę, choć trudno uznać ją za szczególnie zachęcającą ofertę pracy. Tak zaczyna się turowa wyprawa ocalałych do Haven, miejsca obiecującego lepsze życie. Po drodze czekają walki, zbieranie zasobów i decyzje dotyczące tego, kogo zabrać ze sobą. Kanciaste modele oraz piaskowy krajobraz nadają podróży urok niepokojącej planszówki. Najlepszym pomysłem jest możliwość przebudowywania pola bitwy. Otoczenie można niszczyć, tworzyć przeszkody i wykorzystywać przestrzeń do zatrzymywania przeciwników. Zamiast po raz kolejny wybierać atak z najwyższymi obrażeniami, opłaca się zastanowić, gdzie postawić ścianę albo kogo przesunąć w mniej wygodne miejsce. Bezpośrednio walczą trzy postacie, ale rezerwowi również pomagają zdolnościami z pokładu karawany. Dzięki temu załoga ma znaczenie także poza podstawowym składem. Trzeba tylko przyzwyczaić się do osłon: schowanie bohatera za przeszkodą może skutecznie uniemożliwić strzelanie również jemu.

Gorzej wypada to, co miało zapewnić wyprawie długowieczność. Rozwój postaci jest dość skromny, podróż mocno ukierunkowana, a kolejne podejścia nie zawsze przynoszą wystarczająco odmienne sytuacje. Początkowe trudności ustępują, kiedy odkryjemy skuteczne połączenia ogłuszeń, leczenia i blokowania wroga. Gra nie zawsze potrafi odpowiedzieć na nasz spryt, więc zwycięska kombinacja szybko staje się rutyną. Nawet poświęcanie ludzi potrafi stracić ciężar, gdy zaczyna wyglądać jak opłacalna wymiana zasobów – trochę przykre, sami przyznacie. Krótka kampania dodatkowo ogranicza przywiązanie do towarzyszy. Gdy zaczynamy rozumieć możliwości drużyny, przygoda potrafi już zbliżać się do końca. Samo to nie byłoby problemem, gdyby następna wyprawa miała więcej nowych kart do odkrycia. Dunebound Tactics najlepiej traktować więc jako niewielką taktyczną przygodę z udanym wykorzystaniem terenu. Miłośnicy eksperymentowania z jednostkami znajdą tu przyjemność, ale osoby szukające roguelite’a na długie tygodnie mogą poczuć niedosyt. Przydałyby się też czytelniejsze informacje o przeciwnikach i sprawniejsza obsługa starć. Karawana wygląda na przygotowaną do wielkiej ekspedycji, podczas gdy zawartości wystarcza na znacznie skromniejszy wyjazd. Pomysł na pustynię jest tutaj ciekawszy niż część tego, co spotkamy po drodze.

Dunebound Tactics na Steamie

SPRAWL Zero

Zacznę kolejny tekst od największej zalety SPRAWL Zero – w tej grze nie przeładowujemy broni, za to taki opróżniony karabin można rzucić przeciwnikowi w twarz, a potem przyciągnąć następny za pomocą grawitacyjnych rękawic. Przepiękne. Z pozoru to drobna zmiana zasad FPS-a, ale wpływa na całą walkę. Trzeba stale szukać tego, co znajduje się pod ręką, i szybko zdecydować, jak zrobić z tego użytek. Skrzynie oraz beczki również chętnie uczestniczą w wymianie argumentów. Spowalnianie czasu i przechwytywanie pocisków uzupełniają grawitacyjne sztuczki. W najlepszych momentach broń krąży między podłogą, naszymi rękami i twarzami wrogów z taką częstotliwością, że zwykły przycisk przeładowania wydaje się nagle rozwiązaniem strasznie nudnym.

Ta improwizacja ma jednak cenę. Gra wymaga zaakceptowania, że następne znalezisko niekoniecznie będzie pasowało do sytuacji. Kto chce całą kampanię spędzić z jednym dopieszczonym karabinem, może się odbić. Również wybieranie właściwego przedmiotu z leżącej obok sterty potrafi zaburzyć rytm. Do tego tarcza przechwytująca pociski okazuje się na tyle skuteczna, że zachęca do powtarzania jednej odpowiedzi na różne zagrożenia. Jest w tym pewna sprzeczność: system zbudowany wokół zmieniania narzędzi pozwala zbyt wygodnie przywiązać się do konkretnej mocy. Najbardziej przeszkadza jednak nierówne tempo kampanii. Wracanie przez podobne korytarze, przenoszenie przedmiotów i uruchamianie kolejnych punktów wyraźnie osłabiają energię strzelania. Późniejsi przeciwnicy bywają bardziej wytrzymali niż interesujący, a oskryptowane walki z bossami nie wykorzystują całej swobody zwykłych potyczek. Brązowa kolorystyka dodatkowo utrudnia czasem dostrzeżenie celu. SPRAWL Zero pozostaje jednak najmocniejszym punktem tego zestawienia, bo jego największa zaleta działa bez długich wyjaśnień. Wystarczy jedna udana wymiana ognia, żeby zrozumieć sens całego zamieszania. To intensywna propozycja na kilka posiedzeń, która jest trochę takim miłosnym listem dla Half-Life 2 oraz F.E.A.R. Fani tych produkcji powinni polubić się z SPRAWL Zero, ale i tak wolę Trepang2.

SPRAWL Zero na Steamie

BLACKWOOD

BLACKWOOD także marzy o widowiskowej akcji, tyle że swojemu bohaterowi dokłada jeszcze etat za sklepową ladą. Anton prowadzi w Nowym Jorku sklep z płytami DVD, a po godzinach dorabia jako płatny zabójca. Rok 2012 najwyraźniej wymagał dywersyfikacji przychodów, ja tam nie wiem, miałem wtedy dopiero 18 lat. Zderzenie zwykłego życia z brutalnymi kontraktami brzmi interesująco i chwilami rzeczywiście nadaje grze charakter. Można przygotować wyposażenie, pogrzebać przy broni w warsztacie, zmienić ubranie albo po prostu spędzić trochę czasu w mieszkaniu. Kiedy Anton wykonuje efektowne wykończenia, widać, jaki film chcieli nakręcić twórcy. Brutalna choreografia, ślizgi i uniki obiecują płynne przechodzenie od jednego przeciwnika do następnego. Niestety, zwykłe poruszanie się wypada gorzej od przygotowanych animacji. Ciasna kamera przeszkadza przy ścianach, a walce wręcz brakuje czytelności i precyzji. Trudno cieszyć się grą, gdy zasięg ciosów oraz moment kontrataku nie zgadzają się z tym, co podpowiada obraz. Najładniejsze kilka sekund starcia nie wynagradza całej reszty spędzonej na próbach zapanowania nad bohaterem.

Spokojniejsza połowa gry też nie wykorzystuje swojego pomysłu. Zamawianie towaru, ustalanie cen i obsługiwanie klientów szybko przechodzą w powtarzanie obowiązków. Rozdzielenie legalnych i nielegalnych pieniędzy daje podwójnemu życiu sens ekonomiczny, ale obie działalności za słabo na siebie wpływają. Sklep można częściowo zautomatyzować, co pomaga wrócić do akcji. Więcej uroku mają mieszkanie i drobne szczegóły otoczenia niż kolejne minuty przy kasie. Sama opowieść również zbyt długo korzysta ze znajomych klisz kina o zawodowych zabójcach. Ważne, że mówimy o pierwszym akcie, który, tutaj duża wada – kończy się po jakiś 3 godzinach. Dalsza historia ma dopiero nadejść, obecny pakiet kończy się, zanim konflikt między zwyczajnym życiem a przestępczym fachem zdąży porządnie wybrzmieć. Dodatkowe zajęcia przedłużają pobyt, lecz nie zastępują rozwiniętej opowieści. Dorzućmy niewygodny zapis związany z końcem dnia, nierówne punkty kontrolne i oprawę o bardzo różnym poziomie jakości, a trudno będzie polecić zakup bez zastrzeżeń. BLACKWOOD ma sympatyczną ambicję małej gry, która chciałaby zrobić bardzo dużo. Na razie więcej sympatii budzi jednak sam pomysł niż jego realizacja. W tym przypadku poczekałbym na poprawki i kolejne akty – na ten moment to takie mocne 3-4/10.

BLACKWOOD na Steamie

Majster Symulator

Majster Symulator przenosi nas na polskie blokowiska lat dziewięćdziesiątych i oddaje pod opiekę Maćka oraz jego zawodowego mentora Zbyszka. Jest dom do odnowienia, są klienci i cała masa robót, które fachowiec potrafi odpowiednio sobie ułatwić. Farbę można rozcieńczyć, a do dokładności wykonania podejść z pewną elastycznością. Ta swojskość działa i może się podobać – mamy nawet śmieszne dialogi, pełną polską wersję językową, a osiedlowa sceneria nadają zwykłym remontom komediowy charakter.Malowanie, szpachlowanie, układanie płytek czy składanie mebli pozwalają na chwilę wejść w rytm drobnych prac. Przyjemność daje samo stopniowe doprowadzanie mieszkania do porządku, nawet jeśli nasze standardy odbiegają od oczekiwań klienta. Humor podsuwa dodatkowy powód, żeby przyjąć kolejne zlecenie. Majster najlepiej wypada właśnie jako krótka komedia o fachowcach i ich pomysłach.

Problem zaczyna się, gdy oczekujemy pełnej swobody kombinowania. Wiele czynności trzeba wykonać w określonej kolejności, a możliwość niedbałej pracy nie zamienia lokalu w wielkie laboratorium budowlanej fuszerki. Zwiastunowa obietnica improwizacji okazuje się znacznie szersza od tego, na co pozwalają poszczególne zadania. Można położyć coś krzywo, ale nie zawsze wymyślić własny sposób rozwiązania problemu. Historia również wyznacza kierunek dość stanowczo. Osobom szukającym swobodnego rozwijania remontowego biznesu może więc przeszkadzać dokładnie to, co innym pomaga uniknąć monotonii: prowadzenie przez serię konkretnych, komediowych zleceń. Jeszcze mniej zabawna bywa fizyka przedmiotów. Chwycenie niewłaściwego elementu czy przypadkowe narobienie bałaganu szybko przestaje śmieszyć, kiedy chcemy po prostu dokończyć robotę. Główny wątek można przy tym zamknąć w kilka wieczorów, a później motywacja do dalszych prac słabnie. Podsumowując, jeżeli odpowiada wam swojski humor, znajdziecie tu przyjemną odskocznię. Jeżeli liczycie na rozbudowaną piaskownicę, to już jest znaczniej gorzej.

Pax Autocratica

Znajdująca się we wczesnym dostępie Pax Autocratica, podchodzi do problemu pracowników z rozmachem, o którym Zbyszek mógłby tylko pomarzyć. Budujemy kolonię totalitarnego państwa, dbamy o produkcję i potrzeby mieszkańców, a następnie osobiście prowadzimy oddział do walki. Po chwili nadzorowania zapasów jedzenia trzeba zacząć unikać pocisków. Połączenie zarządzania osadą, strzelanki i roguelite’a wygląda na trudne do pogodzenia, ale ma przekonujące uzasadnienie. Zaplecze umożliwia wyprawy, a wyprawy dostarczają tego, co potrzebne do dalszej rozbudowy. Dyktator ma pełne ręce roboty również wtedy, gdy wszyscy posłusznie wykonują rozkazy. Najlepszym łącznikiem są sami mieszkańcy. Przydatny pracownik może zostać żołnierzem, a jego śmierć oznacza stratę także dla kolonii. Ludzie mają predyspozycje i relacje, więc nie zawsze łatwo potraktować ich jak kolejny zasób. Gra daje jednocześnie sposoby na utrzymywanie posłuchu strachem, więzieniem i podporządkowywaniem sobie innych. Osłabionych przeciwników można pojmać, a potem przeciągnąć na własną stronę. Człowiek, który przed chwilą do nas strzelał, za jakiś czas może pomagać w rozwijaniu osady.

Same wyprawy stawiają na ruch, chaos i dobieranie wzmocnień. Pozyskiwane rdzenie zmieniają możliwości wyposażenia, zachęcając do wyszukiwania współpracujących efektów. Z drugiej strony, unikanie podobnych stref zagrożenia i mierzenie się z mało pomysłowymi przeciwnikami potrafią wejść w rutynę. Towarzyszący oddział pomaga, lecz zakres rozkazów pozostaje prosty. Również zarządzanie kolonią jest przystępniejsze i płytsze, niż mogłaby sugerować liczba opisanych systemów. To nadal wczesny dostęp, ze wszystkimi konsekwencjami dla oceny zawartości oraz wykonania. Transport zasobów i zachowanie pracowników wymagają dopracowania, podobnie jak czytelność większych bitew. Ważniejsze jest jednak to, czy odpowiada wam samo przełączanie się między gatunkami. Po strzelaniu trzeba wrócić do organizacji osady, a po spokojnym budowaniu znów ruszyć na front. Dla części osób jedna połowa będzie przeszkadzała w korzystaniu z drugiej. Jeśli lubicie obie, Pax Autocratica ma szansę wciągnąć najmocniej z całej piątki. Jej systemy sensownie się uzupełniają, mimo że każdy z osobna mógłby oferować więcej.

Dajcie znać, czy graliście w któryś z wakacyjnych indyków!