Immortal: Unchained – recenzja

Immortal Unchained
Immortal Unchained

Mianem synkretyzmu określamy połączenie dwóch, często niezbyt pasujących do siebie na pierwszy rzut oka rzeczy. Termin ten dotyczyć może zarówno filozofii, religii, literatury, jak i nawet gier. Przypomnijcie sobie wszystkie tytuły, które w zmyślny sposób scalały dwa różne sposoby grania. Dla przykładu – Patapony, które były grą muzyczną i RPG w jednym. Część designerów stara się zawierać w swych produkcjach elementy synkretyczne. To bowiem dobry sposób, by zaszokować, zaciekawić i wypracować innowacyjne mechaniki w skostniałych gatunkach.

To jednak twardy orzech do zgryzienia, by ostatecznie z dobrym rezultatem scalić dwie niezbyt pasujące do siebie rzeczy, więc deweloperzy częstokroć podejmują przy tym wielkie wyzwanie. Tym razem swych sił postanowili spróbować ludzie ze studia Toadman Interactive. Ich najnowsza produkcja – Immortal: Unchained to z założenia Dark Souls połączone z typową strzelanką TPP. Ciekawy pomysł, przyznam. Czy jednak jego wykonanie jest równie dobre? Ech…

Immortal Unchained 1

Pierwszym, co rzuca się w oczy po wejściu do świata gry, jest grafika. Niezbyt często zaczynam omawianie gier od tej właśnie części składowej, gdyż uważam, że oprawa wizualna nie jest kluczowym elementem przekładającym sie na odbiór gry, ale… No właśnie, ale! Panie i panowie – Immortal: Unchained jest brzydkie. I to nie dlatego, że ma słabsze tekstury, czy coś w tym stylu, bo to mógłbym bez problemu wybaczyć. Tu po prostu zawodzi obrana stylistyka.

Lokacje w grze od Toadman Interactive są mało atrakcyjne i na dodatek monotematyczne. Dominującym kolorem jest tu szary i niezbyt rozumiem tę decyzję ze strony projektantów. Nawet jeżeli początek planszy zwiastowałby poziom śnieżny lub leśny, to i tak za chwilę kończymy w szaroburych jaskiniach, zapomnianych korytarzach świątyń, czy bazach wroga. Byłoby to jeszcze pół biedy, gdyby poziomy cierpiały tylko za sprawą strony wizualnej. Niestety, z ich designem nie jest wcale lepiej. Są zwyczajnie nudne i monotonne. Nie tak przemyślane, jak w serii Souls.

Immortal Unchained 2

Bo Immortal: Unchained to takie Soulsy na niby. Niby mamy tu klasyczną dla soulsopodobnych energię, ale nie służy ona do walki. Za jej pomocą możemy biegać i robić uniki. Podczas atakowania, zużywa się zaś amunicja. Wprawdzie nic dziwnego, w końcu to strzelanka. Naboje mamy jednak ograniczone. I to bardzo. Serio, już po zabiciu kilku wrogów kończą nam się magazynki. A przy przejściu z monolitu do monolitu (takich odpowiedników ognisk) zdąży wyparować cała.

Producenci podjęli niezbyt przemyślaną według mnie decyzję. Przeciwnicy, zamiast korzystać z jakichś pomysłowych mechanik, na które musimy znaleźć taktykę, są zwykłymi, głupimi i znienawidzonymi gąbkami na amunicję, którzy wypluwają ołów zadający spore obrażenia i często, by było jeszcze trudniej, występują w grupach. Przed premierą oczekiwałem, że będzie to skillowa strzelanka, która postawi na dynamikę poruszania się, ale tak niestety jest.

Immortal Unchained 3

W Immortal: Unchained ładujesz magazynek po magazynku we wroga, robisz uniki przed jego pociskami i tyle. Ewentualnie szukasz słabszego punktu, ale u większości ma on formę malutkiej kropki na plecach, przez co próbowanie jej trafienia zajmie pewnie tyle samo czasu i amunicji, co normalna walka. A strzały w głowę? Niewielka różnica. Na dodatek, żeby nie „oszukać” i nie wystrzelać wrogów z daleka, dano przedział strzału, w którym zalicza się on do trafionych. Tylko z jakiegoś powodu jest on bardzo krótki i raczej denerwuje, niż naprawia balans.

Jak bardzo uprzyjemniłoby to rozgrywkę, gdyby przeciwnicy mieli bardziej dostosowany poziom zdrowia do ilości posiadanej przez bohatera amunicji (nawet, jeżeli padaliby po kilku strzałach), ale wymagali jakiegoś podejścia? Według mnie bardzo! Na szczęście namiastkę tego dają bossowie. Wprawdzie areny podczas walk z nimi są strasznie małe i po kilku unikach wpadamy na ściany, to mimo wszystko same starcia mi się spodobały. Są wymagające, bossowie mają zestaw ataków, którego trzeba się nauczyć, giniemy mnóstwo razy, ale satysfakcja po ubiciu jest spora.

Immortal Unchained 4

Niestety nie wszystko jest takie kolorowe. Skoro bronie wykorzystują amunicją, to kiedyś trzeba je w końcu przeładować, czyż nie? I tu pojawia się problem, gdyż podczas zmieniania magazynku nie możemy wiele robić, bo animacja się anuluje i wróci do punktu startowego. Trwa długo, więc jest wielce prawdopodobne, że tak dreptając i ładując pukawkę, w końcu w bohatera wleci z impetem szarżujący wróg.

Reasumując: musisz unikać, ale jednocześnie nie możesz unikać, bo twoja broń się przeładowuje. Wróg spamuje atakami, przeładowanie się anuluje i tak w kółko. Jakby twórcy nie mogli sprawić, by reloading był formalnością. Szybką czynnością, którą nawet możesz zrobić podczas uniku i momentalnie wrócić do clou programu – walki. Ba, nawet zaryzykować i pójść w stronę braku amunicji jako takiej! No co? Miecze z Soulsów jej nie mają, a to właśnie pod taki typ zabawy jest projektowana rozgrywka.

Immortal Unchained 5

I jeśli o pożyczaniu rozwiązań gameplayowych mowa – checkpointy. Występują w formie monolitów, po śmierci wracamy do nich bez zebranego doświadczenia, a pokonani przez nas wrogowie pojawiają się na nowo. Taka konwencja, wiem. Denerwuje to jednak przy bossach, w sporej liczbie przypadków nie ma do nich jakiegoś znaczącego skrótu, więc biegniemy przez niemal pół mapy. Równa się to ze stratą życia, bo na sto procent trafi w nas jakiś zabłąkany pocisk wystrzelony przez wroga. W Soulsach przeciwnicy atakowali głównie wręcz i dało się ich uniknąć. W Immortal: Unchained jest już inaczej.

Mechaniki strzeleckie nie do końca się sprawdzają. Na domiar tego nie da się stosować niezawodnej taktyki i odciągać oponentów pojedynczo, bo i tak walą do ciebie na odległość i rzadko kiedy odpuszczają pościg. Próbując wszystkich zabić, amunicja zejdzie ci w połowie drogi do następnego checkpointu – punktu, gdzie ją odnowisz. Oczywiście możesz znaleźć dodatkowe naboje na planszy, ale i one nie pomagają. Prędzej czy później skończy się na tym, że olewasz wszystko i po prostu przebiegasz przez lokacje, szukając areny z bossem, bo to zdecydowanie najlepsza część gry.

Immortal Unchained 6

Żeby jednak nie tylko narzekać! Podoba mi się pomysł na fabułę. Jesteśmy Żywą Bronią, skazańcem, który po wielu latach został przebudzony, bo tylko on jest w stanie powstrzymać nadciągający kataklizm. Lubię sytuacje, gdy zło można pokonać tylko jeszcze gorszym złem. Z lore świata jest nieco gorzej, ale i tak otoczkę fabularną mogę zaliczyć na plus. Kwestiom technicznym też nie mam zbyt wiele do zarzucenia. No, może oprócz tego, że przejścia pomiędzy animacjami są średnie i niezbyt płynne lub temu, że menu główne nie pauzuje gry, co wkurza, gdy koniecznie musisz odejść od komputera, a akurat toczysz walkę.

Immortal Unchained całkiem szczerze mogło być dobrą grą, gdyby tylko ktoś lepiej przemyślał założenia rozgrywki i pokusił się o jej balans. Pod płaszczykiem gry trudnej dano nam zwyczajnie tytuł niedopracowany. Ktoś chciał połączyć dwa dosyć odmienne sposoby rozgrywki w jedno i ruch ten mu niestety nie wyszedł. Zabrakło środków na dalsze prace? A może doświadczenia? Nie wiem. Produkcja studia Toadman Intractive to w skrócie stracony potencjał z zaledwie lekkimi przebłyskami bycia czymś więcej.

Plusy
  • Ciekawa otoczka fabularna
  • Dobre walki z bossami
Minusy
  • Kompletnie nieprzemyślana rozgrywka
  • Brak balansu przeciwników
  • Monotematyczna, nudna oprawa graficzna
6
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic