Od Killzona do Horizona. Taką drogę przebyło studio Guerrilla Games – filia Sony Computer Entertainment, której główna siedziba mieści się w Amsterdamie. Horizon Zero Dawn to pierwszy tak rozbudowany tytuł chłopaków z Holandii. Mimo debiutu w tworzeniu otwartego świata poradzili sobie niebo lepiej niż Hangar 13 z niesławną trzecią mafią. Prace Guerrilli zaowocowały nominacją produkcji do The Game Award w kategorii najbardziej wyczekiwana gra oraz zaopatrzyły bibliotekę Sony w mocną, ekskluzywną pozycję – póki co, pozostawioną bez odpowiedzi.
Future-Post-Robo-Apo
Człowiek – wypadkowa wszystkiego co nas otacza. Istota dążąca do absolutnego zagospodarowania każdego otaczającego ją surowca. Kiedyś wiedziona celem przeżycia, dziś gna w kierunku postępu i modernizacji. Co by się stało gdyby owy pęd w stronę nowego boleśnie obrócił się przeciwko nam? O tym między innymi jest Horizon Zero Dawn.
Aloy urodziła się w czasach kiedy ludzkość została zmuszona do ustąpienia miejsca w łańcuchu pokarmowym. Maszyny – niegdyś twór ludzki, teraz, żyjący w oparciu o indywidualnie wyrobione szablony zachowań. To one władają ziemią po sam horyzont, tak jak niegdyś ludzie. Nie wiadomo co wywołało ich bunt, nieznany jest sposób ich ciągłej ewolucji i poszerzania stad. Nikt nie wie skąd co parę lat przychodzą nigdy wcześniej nie spotykane metalowe stwory. Aloy nie znała świata przed zagładą maszyn, a jedyne źródło wiedzy to pozostałości po przedwiecznych. Od dziecka uczono ją jak dostosować się do aktualnie panujących warunków. Ludzkość wykonała ogromny skok wstecz wracając do odwiecznej walki o przetrwanie, a każdy technologiczny dorobek ludzkości, traktowany jest jako zagrożenie. Rudowłosa dziewczyna urodziła się będąc wyrzutkiem. Nie mając pojęcia za co została skazana, wyrusza na próbę, która może przywrócić ją społeczeństwu. Podróż Aloy pomoże jej nie tylko w odzyskaniu dobrego imienia, ale przede wszystkim pozwoli jej odkryć owianą tajemnicą przeszłość i nakieruje jej los w objęcia przeznaczenia.
Horizon Zero Dawn bardzo trafnie porównuje się do Far Cry Primal i Tomb Raidera. Różnica jest taka, że Horyzont stworzył sobie lepsze podłoże do ciekawej historii niż Primal i posiada większy obszar działań niż Lara Croft. Niestety, tworząc jakiś świat, trzeba odbiorcy jasno nakreślić jego zależności i zasady działania. Na tym poletku Horizon wypada najgorzej. Postać Aloy i jej historia są ciekawe i warte pochłonięcia w całości, jednak podczas przygody trafimy na sporą część wydarzeń nie trzymających się schematu świata przedstawionego. Skoro serwujemy graczom uniwersum gdzie technologia doprowadziła do upadku ludzkości, a społeczność cofnęła się do koczowniczego i prymitywnego trybu życia, to nie pchamy w ręce protagonistki sprzętu którego nie ma prawa potrafić obsługiwać. Rozumiem stosowanie różnego rodzaju uproszczeń w grach, wymagam jedynie aby te miały jakiś logiczny sens. Perełką jest też, niczym w Assassins Creed Revelations, że wieść o naszych poczynaniach niesie się przez krainy z prędkością światła. To nic, że jedyny przekaz informacji odbywa się słownie, a słyszały o nas postacie z odległych wiosek, które od lat nie stąpały po terenie plemienia Nora, do którego należy rudowłosa.
Robozaurem przez świat
Trafność porównania Horizon Zero Dawn do dwóch powyższych gier tyczy się też zastosowania podobnych mechanik. Zbieractwo, polowanie, wytwarzanie przedmiotów, system upgrade’u, oswajanie bestii – wszystko to możecie znaleźć w podobnej formie u pani archeolog (no, w tym wypadku prócz oswajania) jak i w ojczyźnie mamutów. Ekskluzyw Sony korzysta z dobrze znanych rozwiązań garściami, ale dokłada też sporo od siebie, nie tylko w postaci maszyn przypominających wymarłe gatunki zwierząt. Świat stworzony przez chłopaków z Guerrilla Games kusi tajemniczością, a jego przemierzanie świetnie oddaje uczucie odkrywania czegoś po raz pierwszy – właśnie tego brakowało w No Mans Sky. Od gęsto zalesionych terenów i jaskiń pełnych technologi zamierzchłej cywilizacji, przez pokryte śniegiem góry, po wysuszone pustynie. Wszystkie te tereny są różnorodne, unikatowe, pełne niebezpieczeństw, informacji i skarbów a ponad wszystko budują niepowtarzalny klimat. Złapałem się na tym, że zamiast wykonywać zadania główne czy poboczne, biegałem po mapie szukając znajdziek i podziwiając kreację świata.
Sposób w jaki przyjdzie nam eksplorować uniwersum w skórze rudowłosej jest nie mniej ciekawy. Aloy posiada wiele talentów, jest zwinna, potrafi niezauważenie podkradać się do wrogów, przeprogramowywać maszyny na swój użytek, sprawnie się wspina, nieobce jest jej posługiwanie się włócznią czy łukiem. Walka na bliski dystans zamyka się w dwóch ciosach, szybkim i silnym – bywa efektywna raczej w starciach z ludźmi niż z mechanicznymi bestiami. Nie mamy możliwości kontrowania ciosów przeciwnika (co ma sens, bo nie wyobrażam sobie wątłej dziewczyny blokującej cios ogromnej maszyny potrafiącej przewrócić drzewo), więc jedynym sposobem na unik jest sprint, albo uskok w przeciwną stronę. Każda z maszyn porusza się i atakuje w inny sposób, przez co musimy obrać odpowiednią taktykę zależnie od rodzaju przeciwnika. Z racji faktu iż kawałki żyjącej technologi potrafią być użyteczne, pomaga nam w tym urozmaicony arsenał bohaterki. Aloy będzie miała dostęp do przeróżnych rodzajów strzał, od ognistych po eksplodujące. Jej ekwipunek zasili też szereg pułapek i alternatywnych rodzajów broni – jak proca miotająca elektrycznymi pociskami czy wyrzutnia lin potrafiąca spętać bestie. Starcia z robotami zawsze są niebezpieczne, ponieważ nawet najmniejsze mechy, jednym uderzeniem potrafią zabrać nam połowę życia. To jest kolejny świetnie wykonany element gry. Podczas starć odczuwalna jest siła maszyn, te zbite metalem i złączone kablami chodzące monstra od pierwszego kontaktu dają nam do zrozumienia, dlaczego należy traktować je poważnie. Pewnego razu, szukając środka transportu, spłoszyłem stado robotów przypominających bizony. Nieopodal znajdowała się zbita z drewna mała chatka. Uciekając przed gromadą rozwścieczonych maszyn minąłem ją w nadziei, że chociaż jeden z metalowych byków się na niej zatrzyma. Kiedy jednak obróciłem głowę zauważyłem że stwór przebił się przez chatkę jak przez kartkę papieru (a ja byłem święcie przekonany, że destrukcja otoczenia w tej grze raczej nie istnieje).
Decima Enigne (silnik graficzny wykorzystany w Horizon Zero Dawn) power up!
Pochwała należy się również za oprawę wizualną (do audio jeszcze dojdziemy) choć i tutaj zdarzają się potknięcia. Modele postaci tną oczy od ostrych tekstur, by zaraz potem ukłuć drzazgą boleśnie drewnianej animacji (szczególnie twarzy). Dopieszczone do ostatnich detali otoczenie i zachwycające efekty pogodowe nikną w miałko wyreżyserowanych rozmowach z NPC. Mimo wszystko, gra w ruchu prezentuje się zachwycająco.
Muzyka to kolejna soczysta składowa całości. Zapewniam was, że soundtrack gry w połączeniu z widokami, którymi zaszczyci was tytuł, to coś o czym nie zapomnicie szybko po ukończeniu tej produkcji.
Warstwa audio ogólnie wypada nieźle, plamą na honorze jest spolszczenie. Wersja anglojęzyczna brzmi jako tako, choć i to nie jest standard do jakich przyzwyczaiły nas gry. Wersja dubbingowana to istna perforacja błony bębenkowej. Jakby nie dość było braku emocji i ewidentnej niewiedzy o sytuacjach w jakich padają kwestie, to jeszcze samo tłumaczenie kwiczy z rozpaczy. Teksty obcojęzyczne należy raczej interpretować niż tłumaczyć słowo w słowo, ponieważ można bardzo łatwo zgubić kontekst zdania czy wypowiedzi. Potem jesteśmy światkami wypowiadania absurdalnych monologów przez postacie w grach, czy odpowiedzi na pytanie, która kompletnie nie ma sensu, bądź jest po prostu idiotyczna.
W słońcu, deszczu, czy też śniegu, nie szczędź chłopcze robobiegu, nie szczędź też i ty dziewczyno, dniem i nocą, latem, zimą.
Horizon Zero Dawn to tytuł świetnie wyglądający, posiadający rozbudowane elementy RPG, zapewniający od 30 do 50 godzin naprawdę satysfakcjonującej rozgrywki. Mimo, iż gra korzysta ze znanych rozwiązań innych produkcji, podana jest to w taki sposób, iż nie frustruje i nie przywodzi myśli, że już gdzieś to jednak było. Gra cieszy mimo mankamentów i niedociągnięć na różnych płaszczyznach. Jest to z pewnością ekskluzyw, którym warto się pochwalić.
Kopia recenzencka nie została dostarczona przez PlayStation Polska