Hearts of Iron IV to produkcja Paradoxu, na którą bardzo wielu fanów strategii czekało. Nic w tym dziwnego, skoro ta seria obok Europy Universalis jest najbardziej znaną marką w stajni Szwedów. To czekanie troszkę się wydłużyło, bo „trójka” wyszła na rynek blisko siedem lat temu i zdążyła się już zestarzeć. Po tych paru latach wymagania graczy urosły, czy zatem Paradox stanął na wysokości zadania?
Hearts of Iron IV, żadna to niespodzianka, skupia się na II Wojnie Światowej. Autorzy udostępnili nam dwa scenariusze – rok 1936 i 1939. Drugiego nie muszę tłumaczyć, jedynie warto wspomnieć, że gra zaczyna się już w sierpniu, tuż przed wojną. Rok 1936 daje znacznie większe pole w zmienianiu historii. Tyczy się to każdego kraju znajdującego się na mapie świata. Oczywiście, że ciekawiej jest grać np. Francją, czy ZSRR, gdyż można mieć większy udział w kształtowaniu frakcji czy wojen, niż dajmy na to – Albanią, czy Łotwą. Mimo wszystko – Hearts of Iron IV to trochę coś w rodzaju piaskownicy. Bo nawet grając Holandią jesteśmy w stanie zmienić stronę tuż przed wybuchem wojny i zawiązaniu Osi, Aliantów czy Kominternu. Nie jest to wcale takie trudne – za to odpowiadają cele narodowe, jak i ustanawianie ministrów we własnym rządzie.
Spróbujmy to sobie wytłumaczyć na przykładzie Polski, gdy obejmujemy stery na początku 1936 roku. Generalnie, w każdym kraju istnieje jakieś poparcie dla faszystów, demokratów, czy komunistów. W porównaniu do „trójki” nie ma aż tylu frakcji – w zasadzie są cztery – ONR (fasz.), PSL (dem.), PPS (kom.) i rządzące BBWR, niebędące nacechowane żadną z tych doktryn. Pewna sprzeczność jest, jeśli zajrzy się do kart historii, gdyż BBWR rozwiązano w październiku 1935. Pomińmy to jednak i skupmy się na możliwościach rozwoju państwa. Najważniejszą opcją jest wybór celu narodowego. Zrealizowanie takiego celu trwa kilka tygodni, a tyczy się on różnych spraw, jak rozwoju lotnictwa czy piechoty, ale także tych politycznych. Każdy kraj w tych aspektach ma różne cele, dzięki czemu jako Polska możemy realizować koncepcję „od morza do morza”, dzięki czemu uda nam się założyć własną frakcję, dajmy na to z Litwą, Łotwą i Rumunią. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by szukać porozumienia z ZSRR, czy Wielką Brytanią.
Oprócz wyznaczania celów narodowych, warto pamiętać o odpowiednim wyborze doradców politycznych, dzięki którym kształtujemy zmianę sympatii do poszczególnych opcji politycznych. Co ciekawe, jeśli zdecydujemy się na radykalne kroki w zmianie kursu – możemy wywołać wojnę domową i obalić urzędującego Ignacego Mościckiego. Bardzo dobrym pomysłem jest też wywołanie powstania w innym kraju. Trwa to trochę czasu i zabiera dużo środków, ale efekt może być niezwykle udany. Innym pomysłem na dogryzienie sąsiadowi jest też wspieranie tam np. demokratycznego ugrupowania, podczas gdy kraj jest rządzony przez komunistów. W ostateczności można po prostu szukać pretekstu na wywołanie wojny, poprzez pretensje terytorialne do sąsiada.
To, jak i ustanawianie ministrów, doradców i generałów zależy od punktów „siły politycznej”, będącej swego rodzaju walutą w grze. Dzięki czemu wykonamy wspomniane w poprzednim akapicie akcje. Wiadomo, że to nie wygra nam wojny, ale może pomóc z przejęciem inicjatywy lub zacząć starcia z handicapem. Przygotowanie do wojny to nie tylko wybranie tej odpowiedniej frakcji, z którą pójdziemy na front, ale przede wszystkim produkcja i organizacja armii, a także postęp technologiczny. Przejdźmy do tego ostatniego – każdy kraj musi się rozwijać, wobec tego inwestujemy w badania z różnych zakresów. Możemy pójść w postęp przemysłu zbrojeniowego, czyli tworzeniu nowych broni, czołgów. Nie stoi nic na przeszkodzie na tworzeniu programu atomowego. Co do tego programu – da się rozwijać technologie będące nawet teoretycznie z lat późniejszych. Należy dbać o wszystkie aspekty państwa, próbując zachować jakąś równowagę. W niektórych sytuacjach warto postawić tylko i wyłącznie na tworzenie fabryk wojskowych, przekształcając na nie nawet te, które były cywilnymi. Jednak z początku, można postawić też na budowanie fortyfikacji.
Podobało mi się kompletowanie armii, gdzie tworzymy własne dywizje złożone z różnych rodzajów wojsk. Żołnierzy możemy wydelegować do każdej prowincji, ale po uprzednim zaopatrzeniu i wyszkoleniu ich. Owszem, da się posłać do boju wojska nie do końca zaopatrzone i wytrenowane, ale skutki tego będą opłakane. Paradox postanowił dać graczom możliwość do kreowania linii frontu. Gracz rysuje sobie takową linię, na której rozstawiają się nasze wojska. Można rysować myszką strzałki, stanowiące cel dla żołnierzy. Tutorial niby wyjaśnia w dostateczny sposób, jak operować wojskami podczas tego trybu, ale nie do końca jestem co do niego przekonany . Choć wydaje się na pierwszy rzut oka prosty to nie jestem pewien, czy czasem nie dało się tego zrobić lepiej.
Inną sprawą jest AI przeciwników. Byłem bardzo zdziwiony, gdy atakujące ZSRR, pokonując moje wojska, ruszyło dalej na Niemcy, zostawiając mi Warszawę i nie ruszając jej przez blisko rok. Nie miałem tam ani żadnych większych fortyfikacji, niezbyt wiele wojska, ale armia radziecka nawet nie chciała mnie pokonać, pomimo tego, że mogła to zrobić w ciągu kilku dni. Dopiero tuż przed pokonaniem Rzeszy ruszyli na mnie z średniej wielkości oddziałem. To samo działo się też w drugą stronę, w innym scenariuszu, gdzie niektóre prowincje – teoretycznie do zdobycia w ciągu chwili – były pozostawiane na parę miesięcy. Mimo wszystko, większych błędów nie widziałem, gra na pewno w jakimś stopniu uległa też uproszczeniom względem trójki. Parę poprawek powinno wszystko odpowiednio jeszcze dopieścić.
Tak czy owak – Hearts of Iron IV nie zawierał bugów, które bardzo dręczyły poprzednie części. Zdarzało się nieraz, że HoI III wychodził do pulpitu, zwłaszcza, gdy wojna światowa wkraczała w decydującą fazę i świat stał do góry nogami. I o ile w 2009 roku fani mogli czuć się betatesterami, tak teraz nie powinni, gdyż dostają dopracowany produkt. Szkoda tylko trochę ubogiej zawartości w scenariuszach, bo poprzednia część pozwalała nawet na grę w 1941 roku. Graficznie jest nieźle – wiadomo, że lubujący się w grach Paradoxu nie mają wygórowanych oczekiwań. Bardziej chodzi im o czytelność np. interfejsu. Tutaj też nie mam zbyt wiele do zarzucenia, a nawet modele żołnierzy wyglądają całkiem dobrze. Muzyka w tle nie przeszkadza, dźwięki też – wszystko tutaj jest lepsze niż w poprzednich odsłonach.
Dlatego nie mam zbyt wielu powodów, żeby nie dać bardzo wysokiej oceny. Hearts of Iron IV to gra, przy której bawić się mogą zarówno weterani serii, jak i nowicjusze, którzy z chęcią sprawdziliby się w roli przywódcy wielkich i małych państw. Hearts of Iron IV może dać kilkadziesiąt, jak nie kilkaset godzin dobrej zabawy. Zachęcać do tego będą z pewnością mody, jak i nawet achievementy. Tutaj naprawdę jest wiele do roboty, choć wydawałoby się, że ten okres na kartach historii to zaledwie kilka lat. Na pewno się nie wynudzicie – polecam.
* Recenzja dotyczy wyłącznie trybu dla jednego gracza.