Takiego typu gier za wiele na rynku nie ma, a ja sam raczej nie przypominam sobie ogrywania podobnego tytułu, ale po zaznajomieniu się z Guild of Dungeoneering muszę przyznać, że obojętnie obok podobnej produkcji już nie przejdę, a na pewno nie po następnej(oby) grze studia Gambrinous. Co to w ogóle Guild of Dungeoneering? Najprościej jak można – karcianka z elementami RPG. W grze sterujemy gildią najemników, najpierw posiadając jednego bohatera, a później wręcz całą zaciężną armię.
Rozgrywkę możemy podzielić na dwa etapy – zarządzanie gildią i wyprawę bohatera. Nietypowo może, ale zaczniemy od objaśniania wyprawy, bo jednak to ona jest esencją Guild of Dungeoneering. Wybieramy jednego bohatera, który ma jakąś własną unikalną klasę oraz podstawowy bonus – załóżmy, że jest to zadawanie większych obrażeń przez dwie pierwsze potyczki. Później przenosimy się na mapę i otrzymujemy 5 kart, a w nich mogą znaleźć się korytarze, przeciwnicy (o określonym levelu) i skarby. Zadaniem gracza jest tworzenie odpowiednich korytarzy i przemieszczanie się po mapie w celu wykonania założeń. W zależności oczywiście od zadania – możliwe, że będziemy tworzyć te korytarze by uciekać, ale najczęściej by dotrzeć do jakiegoś miejsca. Zdarzało się też, że czas był ograniczony do 10 tur.
Karty z przeciwnikami są nam potrzebne po to, by nasz bohater zyskiwał kolejne poziomy doświadczenia, dlatego możemy je rozkładać dowolnie po korytarzach. Już od razu nadmienię, że nasi inżynierowie ZAWSZE zaczynają każdy quest od poziomu pierwszego. By zdobyć poziom drugi, muszą pokonać przeciwnika poziomu pierwszego, by trzeci to drugiego itd. Uważam ten pomysł za chybiony. Według mnie rozwój postaci byłby lepszy, ale summa summarum aż tak to nie boli. Czasem oprócz przeciwników możemy dostrzec fontanny, które również dają podstawowe bonusy podczas rozgrywki, ale tylko na jedną potyczkę. Z kolei skarby są po to, by zgarniać potrzebne dla gildii złoto, ale i także by otrzymać ekwipunek, za którym idą dostępne w naszej talii karty…i tu zaczyna się zabawa.
Walcząc z przeciwnikiem mamy przed sobą ilość serduszek, symbolizujące nasze zdrowie oraz wspomniane bonusy. Mając odpowiednią ilość kart z talii do wyboru (podstawowo trzy, ale bonusy mogą to zmienić) musimy wybrać jedną, wiedząc wcześniej (choć też nie zawsze) jaką na stół kładzie wróg. Gra toczy się dopóki któryś nie straci wszystkich serduszek. Karty są różne – jedne dają obrażenia fizyczne, jedne magiczne, niektóre łącze te dwa ataki. Bronić też się można – symbol tarczy nie raz uratuje nam życie. Skąd zatem biorą się karty? Pierwsza sprawa to klasa postaci – każda ma swoją podstawową talię kart i odpowiednią ilość życia. Drugą sprawą jest ekwipunek – pokonując kolejne potwory zdobywamy np. maczugę, a za nią mogą stać dobre karty dające dużo obrażeń fizycznych. Brzmi dosyć trudno? Tylko w teorii, bo w praktyce Guild of Dungeoneering to gra niezbyt złożona, a po 30 minutach będziecie wiedzieć wystarczająco dużo, by się nie gubić.
Zarządzanie gildią to w rzeczywistości bardzo uproszczona sprawa – za zdobyte złoto możemy odblokować karty z podstawowym bonusem, różne części ekwipunku oraz nowych bohaterów. Wspominałem, że każdy bohater zaczyna kolejny quest od zera, zatem nowi bohaterowie bardzo się przydadzą. Podobnie jak ekwipunek, bo Guild of Dungeoneering to gra absolutnie nieprzewidywalna i warto zwiększać swoje szanse na coraz lepsze karty, choć i tak nie zawsze to pomaga…
Losowość – o ile przy takiej pierwszej części Call of Duty doskonale wiedziałem co mnie czeka za rogiem, tak Guild of Dungeoneering to wyprawa w nieznane. Nawet praktycznie wygrane potyczki da się przerżnąć na ostatniej prostej. Wystarczy jedna zła karta i znowu trzeba brać się za questa od nowa. Gra w pewnym momencie stała się absurdalnie trudna, a moi bohaterowie ginęli raz za razem. Potrzebowałem zatem zarobić trochę pieniędzy, by kupić postać barbarzyńcy, który jak się okazało miał zdecydowanie lepszy podstawowy zestaw kart. Tu pojawiał się też ten problem, że do wykonanych questów nie dało się wrócić. Musiałem więc przeboleć śmierć kilku inżynierków, czasem przegrywając przez tragiczną kartę (raz moją, raz przeciwnika). Często przy takim stanie, gdy obydwaj bohaterowie mieli po 0 punktów życia po ataku, bo gra zaliczała wygraną przeciwnika. Wtedy trzeba było mieć kartę z szybkim atakiem (pierwszeństwo nasze) albo kartę niepozwalającą nam umrzeć.
Ta losowość sprawiła, że prawie wyrwałem sobie włosy z głowy. Na korzyść gry przemawia fakt, że jednak nie zwątpiłem i dalej chciałem w nią grać. Mimo wszystko uważam to jednak za błąd, za coś co z czasem mocno irytuje. Żadna produkcja nie powinna dawać nam wygrywać ot tak, ale z drugiej strony świadomość, że nie aż tak wiele zależy ode mnie również nie przemawia na korzyść tytułu. Przy budowaniu korytarzy też można się nieźle zdziwić. Nie my decydujemy gdzie nasz bohater się poruszy – a na pewno nie mamy 100% kontroli. Zwykle atakuje przeciwników, ale możemy za pomocą skarbów zmieniać jego decyzje. Jeśli jednak nie ma ani jednych, ani drugich to podróżuje dowolnie. Zdarzyło mi się, że ze względu na brak odpowiednich kart, mój dzielny bohater zamiast uciekać przed wrogiem…szedł wprost na niego. Do starcia i tak by doszło, ale przecież postać leveluje od początku, zatem ucieczka opóźnia wykonanie questa, choć pozwala się do niego lepiej przygotować.
Pomimo tych paru nie do końca dobrych rozwiązań Guild of Dungeoneering jest niezłą produkcją. Warto też pochwalić twórców za oprawę audiowizualną. Świetny styl tworzący czasem nawet nostalgiczny klimat, ale i nie obciążający komputera oraz oprawa muzyczna to naprawdę dobra robota. Nie ukrywam jednak, że Guild of Dungeoneering może się znudzić po paru godzinach, bo większość zadań się po prostu powtarza. Za cenę 15 euro, w mojej opinii, należy się zastanowić, bo w tym okresie i tak ukazuje się niewiele świetnych produkcji.