Fruwające piórko i złote monety – co z tymi znajdźkami?

| @Zdzichsiu | | Przeczytasz w 17 min.
Znajdźki
Znajdźki

Któż nie marzył, by kiedykolwiek znaleźć jakiś skarb? Które to dziecko nie chciało wcielić się w straszliwego pirata i przepłynąć siedem mórz, by na odległej wyspie odkopać skrzynię pełną kosztowności? Albo stać się w przyszłości archeologiem i badać rzeczy pozostawione nam przez pradawnych? Poszukiwanie skarbów ma w sobie tę nutę nieznanego i dzięki temu budzi ekscytację. Niestety, zapewne dla większości kariera łowcy skarbów sprowadziła się do znalezienia leżącej na chodniku, uprzednio zgubionej przez kogoś pięciozłotówki. Przyjemna, aczkolwiek niezbyt chwalebna czynność, prawda?

Dla pocieszenia warto jednakże zauważyć pewną zależność. Ci sami, pociągający dziecięcy umysł piraci szukali przecież tego samego. Oczywiście w nieco większych ilościach, ale wciąż chodziło o jedno. No dobra, o co właściwie? O monety. Znane już z czasów starożytnych, będące przez tysiąclecia jednym z głównych środków płatniczych. Ale nie tylko, bowiem monety można również kolekcjonować i badać. Takie hobby nazywamy numizmatyką. I ktoś mógłby zastanowić się w tym momencie, jaki ma to związek z tytułem artykułu.

Cóż, wiecie, kto w świecie growym miał manię na punkcie kolekcjonowania monet? Mario. Właściwie wraz z Donkey Kongiem jeden z założycieli gatunku platformówek, a także, dzięki owym pieniążkom – protoplasta znajdziek. Chociaż tu warto się na chwilę zatrzymać. Niektórzy pierwszeństwo rozpoczęcia idei kolekcjonowania przedmiotów przypisują bowiem Pac-Manowi, jednakże dla mnie bardziej klarowne wydają się właśnie monety z Mariana. Dlaczego? Zbieranie kwadratów w Pac-Manie było czystą mechaniką gry – musiałeś to robić, jeśli chciałeś ukończyć planszę. W tytule o wąsatych hydraulikach jest już inaczej.

Gra w głównej mierze polega na przechodzeniu poziomów. Zbieranie monet jest opcjonalną, aczkolwiek bardzo opłacalną czynnością. Po skompletowaniu setki dostajemy dodatkowe, cenne życie. Klasyk, aktualnie podobny mechanizm możemy zauważyć w niemalże każdej grze platformowej. Stało się to tak chwytliwe właśnie dzięki popularności Mariana. Oprócz korzyści z dodatkowych żyć, przedmioty kolekcjonerskie częstokroć służyły także punktowaniu gracza po ukończeniu planszy. Wraz z rozwojem gatunku, mechanizm ten przerodził się w procent ukończenia poziomu.

A razem z punktami i procentami przyszły sekrety. Bo jakie to wyzwanie dla gracza, by skompletować level, skoro wszystkie monety i inne kryształki ma podane na tacy? Oczywiście zaszło tu pewne uproszczenie, gdyż sekretne lokacje znane były grom już wcześniej, ale możemy uznać, iż wpływ na ich popularyzację miało właśnie platformówkowe zaliczanie gier na setkę. Często, jak np. w Crashu Bandicoocie, zebranie wszystkich przedmiotów zapewniało dostęp do dodatkowego, sekretnego zakończenia. Tym samym znajdźki stały się tym, co wielu rajcuje – skarbami do odnalezienia.

I chociaż platformówki miały ogromny wpływ w promowaniu tej idei, nie tylko one korzystały ze znajdziek i sekretów. Uznawany za ojca wszystkich strzelanek FPP, Wolfenstein 3D to istna laurka dla tego typu designu poziomów. Grając w Wolfa, musieliśmy wręcz ostukiwać wszelkie ściany, gdyż za każdą z nich mogło kryć się przejście do sekretnej komnaty. A w niej skarby, które zliczały się do wyświetlanego na koniec poziomu procentu jego przejścia. Cóż, można powiedzieć, że w swych korzeniach, shootery nie były tylko radosnym mordem na nazistach, ale także ogołacaniem Hitlera ze wszelkiego złota składowanego w tajnych pomieszczeniach jego zamków.

Później zaczęło się to trochę zmieniać. Choć platformówki dalej czerpały ze swych wzorców i schematów, to inne gatunki poszły naprzód w rozwoju. Dzięki temu narodziły się znajdźki, jakie w grach towarzyszą po dziś dzień. Wprawdzie angielska nazwa „collectibles” lepiej odnosi się do specyfiki tych przedmiotów, to ja swojską „znajdźkę” bardzo lubię i tego właśnie terminu będę używać przez resztę artykułu. Wracając jednak do historii… W tym właśnie momencie znajdźki przeniosły się na dobre do wielu innych od platformówek gatunków i aktualnie są dla nas codziennością.

Jednym z pierwszych reprezentantów współczesnego podejścia do znajdziek była seria Grand Theft Auto. W części drugiej mieliśmy po świecie gry porozrzucane pięćdziesiąt tokenów na każdą dzielnicę, które po zebraniu dawały graczowi dostęp do bonusowych poziomów. Idea ta została na dobre zaadaptowana do serii po przejściu w trójwymiar. W GTA III do zebrania dostawaliśmy sto paczek z narkotykami. Podobnie w Vice City, gdzie zostały one zastąpione statuetkami. Nie przyznawały punktów, nie dawały dostępu do żadnego sekretnego levela, ale wraz ze znajdywaniem kolejnych przedmiotów, przed mieszkaniem bohatera pojawiały się coraz lepsze bronie.

Marka Rockstara jest jednak przedstawicielem open worldów, a znajdźki, wbrew temu, co mogłoby się dla niektórych nowszych graczy wydawać, to nie tylko ich domena. W grach bardziej liniowych, zgodnie z tradycją platformówkową, znajdujemy je podczas etapów. Żeby daleko nie szukać, blachy z Gears of War. Również Call of Duty począwszy od Modern Warfare, czy seria Uncharted to tego świetne przykłady. I zanim ktoś wyciągnie pochopne wnioski, to nie tylko działka zachodnich deweloperów. Dla przykładu Metal Gear Solid 3 miał żabki, jedną na każdą lokację w grze.

Znacznie ciekawsze wydają się jednak znajdźki przedstawione w drugiej odsłonie serii Hideo Kojimy – nieśmiertelniki. Nie były one poukrywane po losowych fragmentach lokacji, a posiadał je każdy wróg. By je zdobyć, trzeba więc było się do niego zakraść i z odpowiedniej odległości wymierzyć spluwą, by przeciwnik wyrzucił swój nieśmiertelnik. Nie wszyscy robili to tak chętnie i część z nich musieliśmy zastraszyć poprzez np. strzelanie w powietrze lub nogi. Żeby zaś zdobyć nieśmiertelnik z bossa, należało go pokonać metodą „non lethal”, czyli bez użycia broni mogącej zabić.

Jednym z popularyzatorów współczesnego podejścia do znajdziek był z pewnością Ubisoft i ich gry z otwartym światem z serią Assassin’s Creed na czele. Dzięki nim dzisiaj przedmioty kolekcjonerskie kojarzą się w głównej mierze z open worldami. I skoro mamy za sobą to, że stały się one codziennością, to pora odpowiedzieć sobie na kilka pytań. Dlaczego w ogóle są one umieszczane w grach? Cóż, to proste. Znajdźki są łatwe do zrobienia. Masz jeden model przedmiotu, masz stworzony duży świat. Jak go zapełnić? Pomnóż tę jedną rzecz razy sto i porozmieszczaj w losowych zakątkach mapy. Małym nakładem prac, dasz graczowi aktywność, którą może się zająć.

Poza tym znajdźki idealnie łączą chęć odnajdywania skarbów z odwieczną psychologiczną potrzebą kolekcjonowania i jak najbardziej można odnosić przyjemność z ich zbierania. Tylko… co one w ogóle przynoszą odbiorcy? Stratę czasu na uganianie się za wirtualnymi śmieciami? Po pierwsze: zachęcają do odkrywania mapy. W końcu projektanci po coś ten świat robili i gdyby nie znajdźki, sporo osób przeleciałoby prawdopodobnie z punktu A do B, w ogóle się nie rozglądając. Dodatkowo kompletowanie gry na 100% daje również poczucie sukcesu. Nawet, pomimo że większym odsetkiem tego, co robiłeś podczas grania, było bieganie po mapie, to i tak czujesz się dobrze z powodu wykonania danej czynności.

I chociaż tego nie odczuwasz bezpośrednio, bo uczestniczysz w trywialnej aktywności, to tak… zrobiłeś coś, co twój umysł może uznać za sukces. Twórcy sprytnie do tego dążą już od czasów gier platformowych. Procentowy wskaźnik ukończenia poziomu, zapełniający się licznik lub rosnący wskaźnik postępu mają pokazać ci, że twoje zadanie nie jest bezcelowe, a dodatkowo w jasny sposób zachęcić do brnięcia w dalsze kompletowanie. „No co, jesteś już w połowie, tak blisko do celu. Zamierzasz się poddać?” A gdy dojdziemy do końca, to umysł nawet bez okazywania większych zmian, krzyczy po cichu: Bang, udało mi się! Zebrałem wszystkie flagi.

Flagi? No właśnie, flagi. Obecne w pierwszej odsłonie serii Assassin’s Creed. Wraz z gołębiami z GTA IV, sporo osób podaje je jako przykład najgorzej zrobionych przedmiotów kolekcjonerskich w dziejach. Dlaczego? Powód jest prosty. Bo jest ich ponad czterysta, a za zebranie wszystkich dostaje się całe nic. Okej, na konsoli było osiągnięcie, ale to tyle. I jak ma się to do tego, co pisałem przed chwilą? Umysł powinien być zadowolony sam z siebie, w końcu czegoś dokonał. I tak, i nie. Nieco modyfikując, można tu zastosować ekonomiczne prawo popytu i podaży. Im większy popyt na znajdźki, tym większa ich podaż. A im większa podaż, tym od pewnego momentu coraz mniejszy popyt. Pierwszy Asasyn miał ten problem, że flag było w nim po prostu zbyt wiele. Twórcy nie odnaleźli momentu równowagi, który pozwalałby na zaimplementowanie danej ilości znajdziek bez konieczności wprowadzenia znaczącej nagrody za ich zebranie.

Na szczęście, autorzy potrafili uczyć się na błędach i w kolejnej odsłonie się zreflektowali. W AC II znajdziek było już kilka rodzajów, przez co uniknięto często towarzyszącej im monotonii. Niektóre, jak np. glify oferowały dodatkowo proste minigierki. Największą zmianą były jednak nagrody. Od drugiej odsłony serii Assassin’s Creed za zbieranie przedmiotów kolekcjonerskich otrzymujemy dodatkowe kostiumy, bronie, czy nawet… elementy fabuły. W dwójce podczas zbierania glifów kompletowaliśmy film dotyczący Pierwszej Cywilizacji. W nagrodę za zebranie wszystkich piórek mieliśmy zaś okazję ujrzeć krótkie zakończenie wątku matki Ezia.

Jest to dosyć ciekawy sposób, w jaki twórcy zachęcają odbiorców do szukania znajdziek. To dla nich równocześnie nieco trudniejsze zadanie, niż losowe rozsianie mapy punktami, ale gracz ma świadomość, że zostanie w dobry sposób nagrodzony za swój trud. Dlatego często przedmioty kolekcjonerskie występują w formie wszelkich notatek, audiologów, czy nagrań video. To obopólna korzyść, dla projektantów napisanie notatki jest łatwiejsze od zaprojektowania od podstaw kolejnego zadania pobocznego, a gracz mimo wszystko czuje, że jest częścią historii. Jego działanie i podnoszenie przedmiotów ma sens. I co ciekawe, wcale nie muszą być to przedmioty ukryte. Audiologi z Bioshocka często leżały na widoku.

Tutaj wkracza element, który bardzo lubię. Jak pamiętacie, w pewnym momencie rozwoju branży utarł się schemat, że znajdźka równa się sekret. Osobiście podobają mi się te przedmioty kolekcjonerskie, które zbieramy poniekąd „przy okazji”, jak piórka z Assassin’s Creed II, czy śmieci z Sunset Overdrive. Oczywiście jest mało prawdopodobne, że znajdziemy je wszystkie, tak po prostu biegając po dachach miasta, ale jak najbardziej ich spora część wpadnie podczas podróży z misji do misji. Widzimy na pobliskim dachu piórko? To tylko jeden skok, dlaczego mam go nie zabrać? Dostrzegam tu pewną ironię losu, gdyż wcale nie odbiega to tak bardzo od początków tego typu aktywności i słynnych monetek z Mario.

Ale, ale. Jest jeszcze inna droga. Oprócz zbierania znajdziek przy okazji, czy schematu „zaznacz punkt na mapie, podejdź, podnieś, powtórz”, projektanci starają się zaangażować gracza w odmienny sposób – łamigłówkami. Napomknąłem o tym przy okazji glifów z AC II, ale istnieje inna seria, która robi to idealnie. Batman: Arkham i jej słynne zagadki Człowieka Zagadki. Niemal większość znajdziek powiązana tam była z rozwiązaniem mniej lub bardziej skomplikowanej łamigłówki. Za zebranie wszystkich, dostawaliśmy możliwość przyskrzynienia ich fabularnego twórcy. I nawet, jeżeli odbiorca nie dotarł do tego momentu, to mimo wszystko zebranie każdej pojedynczej znajdźki mogło mu dać poczucie sukcesu. Ma do tego powód, rozwiązał przecież towarzyszącą jej zagadkę. Podobną rzecz zastosowano w Watch Dogs. Chociaż po ogarnięciu schematu, wkradała się tam pewna powtarzalność, to i tak zbieranie przedmiotów mogło być przyjemne i w pewnym stopniu unikalne.

Pora zadać pewne pytanie. Co, jeżeli gra nie ma znajdziek? Na pierwszy rzut oka wydaje się głupie. Nie ma i tyle, nad czym się tu rozwodzić? Jednakże warto przyjrzeć się temu zagadnieniu bliżej. O czym napomknąłem wcześniej, zgodnie z psychologią, człowiek posiada wewnętrzną potrzebę kolekcjonowania. Zbierasz znaczki, książki, płyty z muzyką? A może kapsle po piwach? Z tą normalną aktywnością wiążą się jednak dwa zaburzenia: kleptomania i zbieractwo. Pierwsze z nich to nieodparta potrzeba przywłaszczania sobie cudzych rzeczy. Taka kradzież, ale niekoniecznie nastawiona na zysk. Drugie zaburzenie to inaczej gromadzenie przedmiotów, którego nie można zaprzestać. W końcu wszystko może się kiedyś przydać. Niestety – osoby cierpiące na zbieractwo kończą z większością domowych pomieszczeń zawalonych gratami, a w najgorszych przypadkach – pogrzebani żywcem pod stertą śmieci.

Nas interesuje jednak to pierwsze zagadnienie. Growa kleptomania, czyli zabierz wszystko, czego nie przybili do ściany! W odróżnieniu od swego fizycznego odpowiednika nie jest to zaburzenie, spokojnie. Podnosząc przedmioty w świecie wirtualnym, nikomu nie zabieramy żadnej rzeczy. Takie zachowanie nie jest przenoszone na świat rzeczywisty i autorzy mają wolną rękę, by je premiować podczas rozgrywki. Ale… Postawmy się w hipotetycznej sytuacji, gdyby to jednak była choroba. No cóż, w takim wypadku nie miałbym niestety dobrych wieści, gdyż duży odsetek graczy musiałby się leczyć.

Ja również! Grając w gry RPG, często łapałem się na tym, że podświadomie musiałem podnieść dosłownie każdą obecną w świecie gry rzecz. Zbaczałem z traktu, bo w trawie rosła kompletnie niepotrzebna mi roślinka. Byłem bogaczem, który mógłby kupić pół krainy, a mimo wszystko i tak chciałem zakosić jej losowemu mieszkańcowi kubek, czy inny widelec. Z pozoru tyczy się to tylko gier, w których twórcy na to przyzwalają – gdzie bohater ma bezdenny ekwipunek, jak np. w Pillars of Eternity, czy wszystkich produkcjach studia Piranha Bytes. Jednak nie tylko. Gry z serii The Elder Scrolls mają już plecak ograniczony, a i tak mnóstwo osób zbiera w nich na potęgę wszelkiego rodzaju badziewia. Tu oprócz kleptomanii wkrada się nawet pewien aspekt zbieractwa. Po co mam marnować tę miksturę siły, gdy mogę użyć jej na sam koniec gry – mówiły setki i nigdy jej nie wykorzystały.

Wracając jednak do tego, co nas interesuje. Wiedźmin 3 miał znaczniki na mapie, w tym niesławne kontrabandy, których zaliczanie wiązało się z natarczywym przeciążeniem Geralta i lataniem w te i z powrotem do handlarzy, by sprzedać złom. Uciążliwe, a mimo wszystko znajdzie się sporo osób, które ogołociły każdą kontrabandę. Wychodzi więc na to, że nawet, jeżeli gra nie ma przedmiotów kolekcjonerskich jako takich, to sami potrafimy je sobie stworzyć. Bo czym różni się wzorcowa znajdźka od szczawiów królewskich z Gothica II? Są ludzie, którzy pamiętają rozmieszczenie każdej sztuki tej roślinki i podczas przechodzenia gry zbierają je wszystkie, by zwyczajnie wymaksować tytuł dla własnej satysfakcji.

I teraz nadchodzi pewien moment zaskoczenia. Wiecie, że znajdźki możecie również zbierać w prawdziwym życiu? Geocaching to gra terenowa, która swymi początkami sięga roku 2000. A konkretniej – 3 maja, czyli dwa dni po tym, jak dokładna sieć GPS stała się publicznie dostępna dla każdego obywatela. W skrócie polega to na tym, że w różnych miejscach świata mamy porozmieszczane skrytki, do których włożono pewne przedmioty. Za pomocą sygnału GPS możesz odnaleźć skrzynkę i wziąć cokolwiek, co ktoś w niej umieścił. Z zastrzeżeniem, że i ty musisz zostawić tam coś po sobie.

Teraz prawdopodobnie wyciągnę niektórych z błogiej nieświadomości, ale jest tego setki, tysiące, a nawet miliony. Jeśli mieszkasz w większym mieście, pewnie co kilka kroków można natrafić u ciebie na ukryte skrzynki. Nigdy nie zastanawiałbyś się nad tym, że w tym skwerku z pomnikiem, co to go mijasz codziennie podczas wyprawy po chleb, ktoś ukrył skarb – rzeczywistą znajdźkę. Ba, żyjąc w, dajmy na to Warszawie, jesteś dosłownie tymi przedmiotami otoczony! Ich zbieranie wcale nie różni się od klasycznego podejścia do growych znajdziek. Zaznacz punkt na mapie, dotrzyj tam, znajdź skrzynkę lub rozwiąż zagadkę i weź, co ci się żywnie podoba.

Nawyki graczy? A może po prostu psychologia człowieka. Ludzie bawili się geocachingiem na długo przed ukazaniem się pierwszej części Assassin’s Creed – serii, która przecież aktualnie króluje na tym polu. To jednak nie wszystko. Znajdźki kolekcjonowano zanim w ogóle powstała pierwsza gra wideo. Starszą odmianą geochacingu jest tzw. letterboxing – zabawa środowiskowa powstała w 1854 roku! Wszystko zaczęło się, gdy James Perrot, przewodnik po Parku Narodowym Dartmoore, umieścił w Cranmere Pool, jednym z najtrudniej dostępnych tam terenów, zwykłą skrzynkę. Każdy odwiedzający to miejsce, miał możliwość zostawienia weń listu lub kartki pocztowej, a kolejni podróżni mogli je oglądać, rozesłać lub dorzucić do kupki swój własny ślad obecności.

Niby banalne, ale na pewno lepsze od pisania na ścianach stwierdzenia „Tu byłem”. Ludziom się spodobało i po angielskim Dartmoor rozlokowano w mniej lub bardziej dostępnych miejscach kolejne skrytki. W środku znajdował się ołówek i kartka. Każdy, kto znalazł takowy punkt, mógł się wpisać na listę odwiedzających. Później zabawa rozrosła się do niebotycznych rozmiarów i rozlała się po całym kraju, a nawet reszcie świata. Do niektórych skrzynek wrzucano pieczątki, dzięki którym mogliśmy dokumentować swoje dokonania w kompletowaniu przeszukiwania danych lokacji. Ponadto, była to również świetna okazja do poznania nieznanych nam dotychczas obiektów w naszym sąsiedztwie. Panie Perrot, gdyby pan tylko wiedział, jak bardzo twój pomysł w przyszłości przysłużył się powstaniu pewnej aktywności w grach wideo!

Teraz, pod sam koniec, warto postawić sobie pewne zasadnicze pytanie. Czy znajdźki w ogóle są dobre? Ciągle słyszymy przecież narzekania na ten typ aktywności we współczesnych grach z otwartym światem. Ileż to jadu sączy się w stronę „leniwych” deweloperów? Moja odpowiedź jest prosta: nie wiem. Nie obieram strony, ale jestem w stanie zaakceptować argumenty każdej innej. Istnieją znajdźki zaprojektowane dobrze, ale równocześnie są te zrobione znacznie gorzej. Mimo wszystko mają one przecież jakiś cel. Wpisują się w psychologiczną potrzebę grających i gdyby odbiorcy ich w ogóle nie zbierali, to autorzy zapewne porzuciliby ten pomysł.

A tego jeszcze nie zrobili i raczej nam się na to nie zapowiada. Jeśli więc nie masz dość szukania znajdziek w wirtualnym świecie, to zawsze możesz przenieść swoje przyzwyczajenia do tego realnego. Przynajmniej częściowo poczujesz się jak chętnie sterowany przez ciebie Ezio lub inny Bayek, który biega od punktu do punktu w poszukiwaniu przedmiotów. Bo któż nie marzył, by kiedykolwiek znaleźć jakiś skarb?

PS. Będąc we Wrocławiu, warto rozejrzeć się za słynnymi krasnalami. To taka specyficzna forma wrocławskiej znajdźki, a ich liczba dobija już do czterystu.

Dyskusja

Jeszcze nie ma komentarzy. Skomentuj pierwszy!

Dodaj komentarz

TWEETS

Przegląd premier gier – PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch – 12-18 listopad https://t.co/ys1mPCOs2h https://t.co/JMLOT5d3x5
Supermassive Games pracuje nad ekskluzywnymi tytułami na PlayStation 4 https://t.co/IDlYNP2U3M https://t.co/RfwHWg2c22

GAMERWEB

Piszemy o grach, nowoczesnych technologiach oraz wysokobudżetowych produkcjach telewizyjnych. Na łamach portalu znajdziecie liczne newsy, recenzje, informacje o premierach, relacje z targów i imprez gamingowych, a także ciekawe artykuły.

Piszemy o grach na PlayStation 4, Xbox One, PC i Nintendo Switch