Czasem lubię dać się zaskoczyć. Takim zaskoczeniem była zeszłoroczna zapowiedź Devil’s Hunt. Pojawiła się ona właściwie znikąd, bez żadnych wcześniejszych plotek na temat powstawania tego tytułu. Na barki deweloperskie temat wzięło nowo założone studio Layopi Games, a sama gra miała być adaptacją powieści polskiego pisarza, Pawła Leśniaka. Który, swoją drogą, jeszcze do niedawna był piłkarzem. No i nie miał być to indyk, a pełnoprawna gra AA. Sami powiedzcie, czy nie zapowiadało się nietypowo? Pomimo zdziwienia na twarzy, wiedziałem od razu, że muszę w to zagrać.
Devil’s Hunt oparte jest o wydaną w 2012 roku książkę „Równowaga”, będącą jednocześnie pierwszą częścią trylogii tego autora. Od razu na wstępie zastrzegam, że nie znam twórczości Pawła Leśniaka, więc z tego powodu automatycznie nie mogę ocenić, jak wierna jest to adaptacja. Być może kiedyś to nadrobię, nie zaprzeczam, ale na ten moment musi wystarczyć jedynie ocena gry jako samodzielnej całości.
Desmond Pearce, dyrektor w firmie założonej przez jego ojca, na co dzień mieszkający w luksusowym apartamencie niemal przy samej wodzie w Miami, typowy bananowy chłopiec i hobbystyczny bokser, postanawia popełnić samobójstwo. Pewnie nie byłoby w tym nic wielkiego, gdyby nie to, że tuż po zamknięciu oczu, na powrót otworzył je dopiero w piekle. Na domiar tego, sam szatan we własnej osobie zaproponował mu ciepłą posadkę egzekutora dusz. Mając do wyboru wieczne katusze lub podpisanie kontraktu z Lucyferem, cóż… trudno to było nazwać wyborem.
Od tego momentu Desmond dostaje do swoich rąk demoniczne moce i zostaje wysłany na ziemski padół, by zbierać dusze dla władcy ciemności. Choć praca z początku trudna nie jest, bohater szybko zostaje wplątany w gierki pomiędzy mieszkańcami zaświatów, będąc zmuszony do lawirowania między aniołami, a demonami w poszukiwaniu odpowiedzi na ciążące mu pytania i próbując uratować swoją byłą dziewczynę.
Pierwsze rozdziały gry oparte są na wprowadzeniu do historii, sporo tu ekspozycji i niewiele interakcji. W nich sposób prowadzenia fabuły nie jest szczególnie dobry i mogą sprawiać one mylne pierwsze wrażenie. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero po śmierci Desmonda i od tego momentu historia nabiera fajnego tempa. W dalszym ciągu nie jest to jednak coś innowacyjnego i wszystko sprowadza się raczej do pretekstu do nawalania. Nie wiem, może w książce było to przedstawione lepiej. Ale nawet, jeżeli z żadną postacią się tu nie zżyjemy, mimo wszystko całość ogląda się przyjemnie. Odbiór psuje jedynie bardzo słabe, cliffhangerowe zakończenie.
A skoro stwierdziłem już, że prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie, gdy bohater dostaje swoje demoniczne moce, to jak wygląda tu rozgrywka? Devil’s Hunt to liniowa gra akcji. Większość czasu przeznaczonego na gameplay spędzimy wiec na obijaniu twarzy piekielnych pomiotów. Walka została zrealizowana w formie mieszanki pomiędzy typowym slasherem, a bijatyką w stylu gier batmanopodobnych. Nie ma tu broni, więc tłuczemy wszystko gołymi rękami, a gdy przeciwnik zasygnalizuje atak, musimy zrobić unik lub, w niektórych przypadkach, skontrować. Do tego dochodzą umiejętności aktywne.
W grze został zaimplementowany bardzo prosty system rozwoju postaci. Za zbierane z wrogów dusze, możemy dodawać nowe skille lub wykupywać combosy. Jako że w jednym momencie bohater ma możliwość przypisana tylko trzech umiejętności aktywnych, twórcy podzielili ścieżki rozwoju na drzewka z odrębnymi skillami, między którymi możemy się swobodnie przełączać. Aż prosiłoby się tutaj o to, by niektórych przeciwników można było pokonać tylko mocą odpowiedniego drzewka. Ciągłe ich zmienianie nadałoby walkom dynamiki i wprowadzało pewien element mikrozarządzania.
Niestety tak nie jest. O ile sam system jest okej, to po wykupieniu interesujących nas rzeczy sporo traci na znaczeniu i wydawanie kolejnych punktów staje się sztuką dla sztuki. Przez całą grę korzystałem właściwie z jednego combosa i używałem zaledwie trzech umiejętności. Reszta była zbędna. Ponownie, można było to lepiej wykorzystać. Bo o ile gęby demonów obija się przyjemnie, po pewnym czasie doskwiera w tym brak większej głębi.
Co by nie mówić, ale są tu zalążki ciekawych mechanik. Dla przykładu, gdy stracimy całe HP podczas walki, zamiast automatycznego game over, możemy natychmiast odrodzić się i wrócić do rozgrywki, o ile zdążymy z QTE. Fajne to, bo ogranicza niepotrzebne loadingi po śmierci. Da się tu oczywiście zginąć, nie to co w Prince of Persia z 2008 roku, ale pewnie mimo mojej aprobaty, części osób ta mechanika nie przypadnie do gustu. Co by nie mówić, czyni i tak już łatwą grę jeszcze prostszą.
Oprócz bijatyki, Devil’s Hunt oferuje pewien stopień eksploracji plansz. By przejść dalej, czasem będzie trzeba przez coś przeskoczyć, czasem znaleźć przełącznik dezaktywujący przeszkodę. Momentami było to aż nazbyt łopatologiczne, bo takowe znajdowały się dosłownie kilka metrów od protagonisty. Same wspinaczki mogły być bardziej zautomatyzowane. Obecnie polega to na klikaniu E przy każdej przeszkodzie. Zdarza się, że mamy rozstawione kilka półek skalnych pod rząd, co powoduje, że na każdej trzeba wcisnąć klawisz. Wkrada się tu sztuczność i zwykły skok zamiast kontekstowych miejsc aktywnych sprawdzałby się zdecydowanie lepiej.
Dosłownie kilkanaście razy przyjdzie nam zejść z liniowej ścieżki, by znaleźć opcjonalne znajdźki. Te zostały podzielone na trzy kategorie. Krótkie notatki, które pogłębiają wiedzę o świecie gry, lustra Lycyfera będące najbardziej klasyczna formą sekretnych aktywności i kryształki powodujące przypływ dodatkowych dusz. I ponownie, jest okej, ale mogło być lepiej. Na przykład w większości przypadków nie można się wracać. Gdy przeskoczysz półkę skalną, ale zobaczysz, że coś ominąłeś, w takich przypadkach możesz sobie tę znajdźkę jedynie polizać przez niewidzialną ścianę. Dlaczego?! Rozumiem, gdyby był to ukryty punkt doczytywania się następnych sekcji poziomu, ale tak nie jest, bo wszystko za przeszkodą pozostaje bez zmian.
Na przykładzie wszystkich powyższych niedociągnięć widać, że Devil’s Hunt nie jest jakimś super wielkim hitem. Siadając do tego tytułu nie nastawiajcie się na produkt pokroju gier rodzimych sąsiadów z CD Projektu, czy Techlandu. To typowa, poprawnie zrobiona gra AA. Prawdopodobnie stworzona niskim kosztem, ale mimo niedociągnięć i braku głębi, potrafiąca dać fun, przyjemnie prowadząc przez kolejne rozdziały.
O stosunkowo niskim budżecie świadczą także niedoróbki graficzne i próby ich maskowania. Widać to zwłaszcza w poziomach dziejących się na ziemi. Miami wypełnione jest szablonową, kanciastą architekturą, a wszystko maskuje bliski poziom rysowania detali. No, albo w książkach zostało napisane, że akcja toczyła się akurat podczas jednego z mglistych dni w tym mieście. Obrazek poglądowy.
Inaczej jest za to, gdy weźmiemy pod uwagę etapy dziejące się w piekle. Tam grafika rozwija swoje skrzydła upadłego anioła i wygląda fenomenalnie. Poziomy miejskie niedomagają, ale podziemia to najwyższa jakość. Gra wszystkie niedoróbki nadrabia tam stylistyką. Wodospady lawy wyglądają tak majestatycznie, że nie powstydziłyby się nimi niejedne gry AAA. Do samego designu demonów także nie można się przyczepić.
Gra ma jednak pewne problemy techniczne. Scrashowała mi co prawda tylko raz, ale czasami gubiła płynność, wyciągając w jednych chwilach niepotrzebne 120 klatek, by za chwilę spaść do 40-50. Brakuje tu tak podstawowej opcji, jak synchronizacja pionowa, która by ten problem zniwelowała. Albo po prostu jestem ślepy i nie zauważyłem tego w opcjach.
Szkoda jedynie, że był to tytuł tak krótki. Na przejście Devil’s Hunt na normalnym poziomie trudności potrzeba mi było zaledwie 5,5 godziny. Co prawda produkcja ta w wielu miejscach mogła poradzić sobie lepiej, ale to wciąż niezła nawalanka ze średniej półki. Nie spodziewajcie się hitu, w wielu miejscach brakuje tu złożoności i głębi. Mam jednak podziw dla twórców, że im się udało, bo przed premierą szczerze w to wątpiłem. A jak już mówiłem na samym początku, czasami lubię dać się zaskoczyć. Miejmy tylko nadzieję, że przy sequelu wszelkie błędy designerskie zostaną naprawione.
PS. Na tę chwilę tytuł dostępny jest jedynie w wersji na PC, edycje konsolowe zostaną wypuszczone na początku przyszłego roku. Devil’s Hunt tak mi siadło, że myślę, że jeśli wyjdzie w pudełku, poświęcę te pięć godzin, by przejść grę ponownie i postawić na półce.