Ash of Gods: Redemption – recenzja

Ash Of Gods
Ash Of Gods

Zapewne większości czytelnikom zdarzyło się przynajmniej raz ujrzeć w ogrywanej przez nich grze śmierć jednej z pojawiających się tam postaci. Problemem jest jednak fakt, że takie wydarzenia są często oskryptowane i w większej mierze gracz nie ma na nie żadnego wpływu. Ich celem jest jedynie wzbudzanie emocji. Wypłakał się? Dobra, graj dalej! Nawet jeżeli podejmujemy jakieś decyzje, to często mają one marginalne znaczenie (tak Telltale, patrzę na was). W wyniku tego, niekoniecznie sprawiedliwie symulatorem umierania w oczach graczy staje się takie Dark Souls, w którym co prawda giniemy często, ale już kilka sekund po zobaczeniu napisu „You died” możemy grać dalej.

Niedawno ukończyłem Ash of Gods: Redemption. Nie wiem, czy pamiętacie, ale trochę ponad miesiąc temu miałem okazję opisać wam wrażenia z przedpremierowego testowania tego tytułu (czytaj). Swój tekst skwitowałem wówczas słowami: „To jest The Banner Saga”. Dzisiaj z perspektywy ogrania całości produkcji od AurumDust stwierdzam z pełnym przekonaniem, że była to z mojej strony nieco krzywdząca opinia. Postaram się więc naprawić ten błąd i z tego miejsca zapraszam was do przeczytania dalszej części recenzji Ash of Gods – prawdziwej gry o umieraniu.

Ash of Gods 1

Zanim jednak do tego przejdziemy, warto omówić zalążki fabuły. Rosyjscy autorzy zdecydowali się bowiem na dosyć ciekawy manewr i dali odbiorcom możliwość odkrywania historii z perspektywy trzech początkowo niezależnych od siebie bohaterów. Po siedmiuset latach pokoju, w świecie Ash of Gods rozpoczęły się Żniwa. Dzwony w miastach zaczęły samoistnie bić, a ludzie donoszą, że po szlakach panoszy się rasa Ensów plugawiąca przydrożne menhiry. Ludzkość jest zagrożona, a naocznym świadkiem początku końca staje się Thorn Brenin, którego córka zostaje dotknięta znamieniem żniw. Były kapitan straży wyrusza w podróż mającą na celu uratowanie jej przed niechybną śmiercią.

Drugim bohaterem jest Blance – enigmatyczna istota w ludzkiej skórze, która siedemset lat temu uczestniczyła w powstrzymaniu poprzednich Żniw. Blance dzisiaj znany jest szerzej pod mianem Hoppera Rouleya, skryby i zielarza, który zostaje wysłany z misją odnalezienia książęcego syna ostatnio widzianego wraz z drużyną Thorna Brenina. Ten w międzyczasie dowiaduje się, że przed śmiercią z rąk Żniwiarzy mogą chronić magiczne kryształy zwane strixami. I gdy obaj bohaterowie podróżują szlakami Berkany, daleko na północy ze Żniwami styka się Lo Pheng – mistrz miecza i najemnik Cienistego Klanu.

Ash of Gods 2

Jednocześnie to właśnie w tym momencie do akcji wkracza element, o którym mówiłem na początku – umieranie. Styl rozgrywki każdego z trzech bohaterów znacząco się od siebie różni. Hopper to niemalże półbóg, nie musi przejmować się strixami. Dręczy go natomiast klątwa, na mocy której może w pewnym stopniu regulować zakres działania Żniw. Co jakiś czas będzie mógł wchłonąć w siebie część mrocznej mocy i nadwyrężyć kondycję swego ciała. Od gracza zależy decyzja, czy warto ryzykować. Fragmenty, w których przyjdzie nam grać jako dawny Blance, skupiają się raczej na elementach fabularnych. To dzięki nim dowiadujemy się więcej informacji o tym, co kieruje Żniwiarzami, a także, w jaki sposób powstrzymać ten kataklizm.

Nieco mniej musimy się obawiać również o ekipę Lo Phenga. Lo doskonale radzi sobie z walką i mógłby samemu roznosić całe hordy wrogów. Mimo wszystko w pewnym momencie swojej podróży natrafia na grupę dawnych niewolnic, z którymi postanawia na pewien czas się sprzymierzyć. Częste potyczki sprawiają, że drużyna nie narzeka na brak drogocennych kryształów. Tak, sterowanie członkiem Cienistego Klanu sprowadza się głównie do walki. Jej omówienie znajdziecie w dalszej części tekstu. Oczywiście nie oznacza to, że fragmenty z Lo Phengiem nie wniosą zbyt wiele do fabuły, bo i one są dla niej bardzo ważne.

Ash of Gods 3

Zupełnie inaczej gra się Thornem Breninem i w mojej opinii to właśnie momenty, kiedy przyjdzie nam podejmować decyzje właśnie za niego, przyniosą graczom najwięcej emocji. Thorn jest zwykłym człowiekiem. Na swojej drodze musi więc uważać na każdą napotkaną potyczkę. Jakby tego było mało, jego ekipa cierpi na wieczny brak strixów. Domyślacie się, co mam na myśli? W Ash of Gods obecna jest permanentna śmierć towarzyszy. Gdy w The Banner Saga traciliśmy bezimiennych członków karawany, niezbyt obchodził nas ich los. Tutaj jest zupełnie inaczej, drużyna nie liczy setek członków, a dosłownie kilka osób, z których każda posiada własną osobowość.

Naprawdę trudno jest sprawić, by wszyscy członkowie wyprawy przeżyli. Jeśli ktoś padnie podczas potyczki – dostaje jedną czaszkę. Jeśli zabraknie nam strixów – niemalże cała kompania otrzymuje czaszki wraz z każdym kolejnym etapem podróży. Cztery czaszki na portrecie bohatera oznaczają śmierć. Mnie się niestety nie udało doprowadzić do finału wszystkich z grupy Thorna Brenina. Przy każdej śmierci autentycznie miałem wyrzuty sumienia. Różni bohaterowie reagują inaczej na nadchodzące szpony kostuchy, również nasi kompani mogą przejmować się losami swych druhów na wiele sposobów.

Ash of Gods 4

Właśnie to miałem na myśli, mówiąc, że Popioły Bogów są grą o umieraniu. Od dawna w tak dużym stopniu nie przejmowałem się losami członków drużyny w grze RPG. Moralniak łapie zwłaszcza wtedy, gdy widzisz napis w stylu: „nikt nie przejął się śmiercią Fiska”, a ty w pewien sposób zdążyłeś już polubić tę postać i wiesz, że dało się temu zapobiec. To właśnie jest powód, dla którego tak bardzo martwiłem się o kompanów. Uwierzcie mi, da się sprawić, by wszyscy przeżyli. Jest nawet za to osiągnięcie. I w chwili śmierci którejś z postaci powinienem winić tylko siebie, nie skrypt twórców, nie iluzoryczną decyzję, a moje własne, nie do końca poprawne zarządzanie karawaną.

I jeżeli jesteśmy przy wyborach, to są one istotnym elementem tytułu od studia AurumDust. Twórcy się nimi chwalą i jak najbardziej mają do tego prawo. Ponownie – to pierwsza od dawna gra, w której czułem, że moje postanowienia naprawdę mają znaczenie i pochopnie podjęta decyzja może mieć opłakane w skutkach konsekwencje. Ba, tutaj może nawet zginąć lider, a rozgrywka i tak będzie toczyła się dalej! Zależnie od wybranych ścieżek i od tego, kogo spotka śmierć, gra może wyglądać zupełnie inaczej. Mało jest gier RPG, w których tak duży nacisk położono na konotacje pomiędzy postaciami i ich wpływ na fabułę. Oczywiście główny trzon opowieści zawsze pozostanie ten sam, ale sporo wydarzeń w nim zawartych może się zmienić.

Ash of Gods 5

Sprawia to, że produkcję od wschodnich twórców da się ukończyć na wiele sposobów. Ash of Gods posiada ogromny stopień replayability, a do ponownego podejścia zachęca gracza również opowiadana historia. Choć nieco sztampowa, została zrealizowana naprawdę dobrze. Wciąga, bohaterowie posiadają swoje osobowości i co najważniejsze – starcza na jakieś dwadzieścia godzin. Daje nam to prawie dwukrotnie większy czas od tego, który był potrzebny na przejście jednej odsłony serii The Banner Saga. Warto tutaj zaznaczyć, że w toczonej opowieści czuć trochę wschodniego stylu. Ktoś mógłby przyrównać go nawet do kiczu, ale da się do tego przyzwyczaić. Chociaż z początku faktycznie nie jest łatwo wejść w świat.

Na szczęście twórcy starają się różnicować elementy rozgrywki i raczej mało kiedy zdarzy się, że gracz zostanie przygnieciony nadmierną ekspozycją fabularną. Oczywiście tym, co nie pozwala się nudzić, jest walka. Ta recenzja zaczyna być może przypominać jakiś list pochwalny dla twórców, ale również i temu elementowi nie mam nic do zarzucenia. Wielokrotnie twierdziłem, że potyczki nigdy nie były dla mnie mocną stroną serii The Banner Saga. Zdecydowanie wolałem spokojniejsze momenty, w których uczestniczyliśmy w jakby interaktywnym czytaniu książki. A jak sprawa ma się w Popiołach Bogów?

Ash of Gods 6

Ekran walki na pierwszy rzut oka przypomina do złudzenia ten, który mogliśmy ujrzeć w dziele od Stoic. To jednak tylko pierwsze wrażenie. Rosjanie postanowili trochę pogrzebać w systemie walki, dzięki czemu dali nam więcej możliwości. Dla przykładu bohaterowie mogą poświęcać swoje własne punkty zdrowia, by czynić ataki mocniejszymi. Dodatkowo wprowadzono system kart, który w znacznym stopniu urozmaica potyczki. Są to czary, których da się użyć raz na bitwę. Na „rękę” możemy wziąć pięć kart i skorzystać z nich w dowolnym momencie kolejki. Co najważniejsze – nie ma tu elementów losowych. Pożegnajmy znane z wielu taktycznych RPGów procenty na trafienie!

W artykule omawiającym przedpremierową wersję sugestywnie wspomniałem, że autorzy mogli żywcem skopiować z Sagi Sztandarów element rozwoju poszczególnych członków drużyny. Mea culpa, ponownie wszystkiemu winne jest pierwsze wrażenie, a producenci naprawdę w odmienny sposób rozwiązali sposób progresji postaci. Gdy w The Banner Saga rozwijaliśmy poszczególne atrybuty, w Ash of Gods postawiono raczej na perki i umiejętności. W mojej opinii jest to nieco bardziej rozbudowany system. Dodatkowo możemy założyć na kompanów więcej przedmiotów.

Ash of Gods 7

Nieco inaczej w stosunku do Sagi Sztandarów zrealizowano również system podróżowania. Najazdy na przemierzającą ekipę przypominające te z produkcji od Stoic ujrzymy dosłownie kilka razy. Większość czasu będziemy spoglądać na mapę, na której odgrywają się częściowo losowe zdarzenia. Przypomina to trochę paragrafowy system obecny w The Dwarves. Wprawdzie sunąca po krajobrazie karawana składająca się z setek osób robiła w The Banner Saga niemałe wrażenie, to trzeba ludziom z AurumDust oddać honory – zrobili to na swój sposób. Wracamy tu jednocześnie do jednego z pierwszych punktów recenzji, gdyż dobór ścieżki również może przyczynić się do ilości toczonych potyczek lub zaopatrzenia drużyny w strixy.

Jestem ciekawy, czy zauważyliście mój nieco odmienny stosunek do produkcji Rosjan, niż ten, który prezentowałem przy okazji przedpremierowego artykułu. Do znudzenia powtarzałem tam cały czas: „To jest The Banner Saga” i porównywałem tytuł od AurumDust do tego od Stoic. I to jest właśnie problemem Ash of God – pierwsze wrażenie. Gdy pogramy zaledwie godzinkę albo  popatrzymy tylko na screeny, mówimy z pełnym przekonaniem: „No plagiat, to identyczna gra!”. Dopiero wraz z postępem fabuły i rozwojem rozgrywki orientujemy się, jak bardzo jest to różny od pierwowzoru tytuł, i na dodatek jak wiele rzeczy robi od niego po prostu lepiej.

Ash of Gods 8

By jednak nie było tak kolorowo, ostudźmy się kubłem zimnej wody i przejdźmy do błędów. Tych tytuł nie ma może aż tak wiele, ale niektóre potrafią być naprawdę uciążliwe. Na przykład to, że nie wszystkie przyciski chcą się od razu załączać, przez co czasami gra odczyta, że kliknęliśmy dwa razy w dany dialog lub niepotrzebnie coś pominiemy. Czasami nie możemy przez to korzystać z menu opcji. Także walki w Ash of Gods potrafią niekiedy nie wczytać postaci lub zmniejszyć widoczność ekranu. Rzadko zdarzy się również, że wybrany bohater zatnie się podczas wykonywania ruchu, co zmusza do powtórnego rozpoczęcia starcia. Raz nawet musiałem zresetować grę, by przywrócić potyczki do normalności. Na tę chwilę brakuje również języka polskiego, ale twórcy zapewniają, że pojawi się wraz z którąś z późniejszych łatek.

A jeżeli już przy Polsce jesteśmy, to gra, choć pochodzi z Rosji, ma również rodzimy pierwiastek! Za muzykę do Popiołów odpowiadają Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz i Michał Cielecki. Ścieżka dźwiękowa wpada w ucho, a także buduje klimat i napięcie wydarzeń dziejących się na ekranie. Jest dosyć zróżnicowana, a elementy wokalne podczas potyczek sprawdzają się znakomicie. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale momentami czułem w muzyce ducha Wiedźmina. Zarówno pierwszego, jak i trzeciego.

Ash of Gods 9

Rzeczą, która budzi najwięcej skojarzeń z The Banner Saga, jest z pewnością styl graficzny. Tu już nie będę zaprzeczać, widać silne podobieństwa. Niektóre sylwetki postaci i np. ułożenia zwierzęcej skóry na strojach wyglądają niemal identycznie. Na pewno nie można powiedzieć, że jest to wada, bo oprawa graficzna prezentuje się bardzo ładnie. W formie ciekawostki wspomnę, że sami twórcy zdają sobie sprawę z tak ogromnego stopnia podobieństwa. Mianowicie umieścili oni w grze easter-egga, w którym dwójka poszukiwaczy przygód myli Thorna Brenina z… Rookiem z The Banner Saga!

W Ash of Gods dostępny jest również multiplayer przypominający The Banner Saga: Factions, a także tryb fabularny dla osób, które niezbyt pewnie czują się w potyczkach. Niemniej jednak najważniejsze jest jedno: szlifując podpatrzone elementy, autorzy doprowadzili je do takiego stanu, że prezentują się lepiej, niż w oryginale. Moje gratulacje, AurumDust – jesteście świetnym przykładem na to, że uczeń potrafi przerosnąć mistrza. Czas pokaże, czy producentom uda się utrzymać ten status również po zbliżającej się premierze The Banner Saga 3. Fani z pewnością będą mieli niemałą zagwozdkę nad tym, komu w tym starciu kibicować. A swoją drogą, to osobiście nie mogę doczekać się sequelu dzieła od Rosjan. Zakończenie chyba coś nam zasugerowało?

Plusy
  • Przełożenie dokonywanych wyborów na opowieść
  • Elementy zarządzania drużyną
  • Smutek wywyoływany śmiercią każdego kompana
  • Podział fabuły na perspektywę trzech bohaterów
  • Usprawniony system walki względem The Banner Saga
  • Oprawa audiowizualna z polskim wkładem
Minusy
  • Przy pierwszym kontakcie wygląda jak kopia The Banner Saga
  • Sporadyczne błędy
  • Jak na ten moment: brak wersji polskiej
9
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic