Mage’s Initiation: Reign of the Elements – recenzja

Mage Initiation
Mage Initiation

Wśród wybitnych amerykańskich prekursorów gatunku przygodówek można z całą pewnością wymienić dwie firmy – LucasArts i Sierrę. Niewielu nowych graczy zapewne wie, ale ta druga korporacja swego czasu wręcz wypluwała świeże point & clicki z prędkością porównywalną do kul lecących z rozkręconego miniguna. Gry Sierry były specyficzne i już na pierwszy rzut oka można było rozróżnić je od tych pochodzących z rancza Lucasa.

Ba, nie trzeba było nawet ich uruchamiać, gdyż wystarczyło tylko spojrzeć na ich tytuły. Cechą charakterystyczną większości serii przygodówek wydawanych przez Sierrę było słowo „quest” w tytule. Police Quest, King’s Quest, Space Quest, EcoQuest, Goblin’s Quest (Gobliiins), Hero’s Quest (Quest for Glory) – chyba udało mi się wymienić wszystkie. Po co w ogóle o tym piszę? Cóż, na rynku zadebiutowała nowa przygodówka, Mage’s Initiation: Reign of the Elements i ma ona z grami od Sierry bardzo wiele wspólnego.

Mage Initiation 1

Po raz pierwszy o Mage’s Initiation przyszło graczom usłyszeć przy zbiórce zorganizowanej przez twórców w serwisie Kickstarter w… uwaga, 2013 roku. Tak, bite sześć lat zajęło temu tytułowi dotarcie z platformy crowdfundingowej na komputery użytkowników, a sami ludzie z Himalaya Studios mówią otwarcie, iż prace zaczęły się o wiele wcześniej, bo nawet dziesięć lat temu. Czy było warto tyle czekać? Czy dekada prac nie poszła na marne? Sprawdźmy.

Na wstępie warto zauważyć, że choć Mage’s Initiation wygląda i działa jak typowa przygodówka, jest to w rzeczywistości połączenie point and clicka z grą RPG. Oprócz łażenia, gadania i rozwiązywania zagadek, do dyspozycji gracza oddano także walkę, system rozwoju postaci, czy możliwość handlowania z postaciami i kupowania przedmiotów wpływających na statystyki. Brzmi dziwnie? Tak, ale produkcja ta bezpośrednio odwołuje do serii Quest for Glory. I to widać, słychać i czuć w każdym jej elemencie.

Mage Initiation 2

W Mage’s Initiation: Reign of the Elements wcielamy się w D’Arca – szesnastoletniego ucznia szkoły dla przyszłych mistrzów magicznych arkanów. Zastajemy go w chwili wręczenia mu ostatecznych zadań egzaminacyjnych, mających sprawdzić jego wiedzę i umiejętności. Szesnastoletni czarodziej ma wyruszyć w świat i zebrać trzy magiczne przedmioty, a oczywistym celem grającego jest sprawienie, by podróż ta nie zakończyła się fiaskiem.

Oczywiście fabuła z czasem nabiera więcej głębi i zostaje wprowadzona do niej głębsza intryga, ale nie zmienia to tego, że w moim odczuciu jest ona straszliwie macguffinowa. Głównym celem tak naprawdę jest tu tytułowa inicjacja na pełnoprawnego maga, polegająca na przyniesieniu trzech przedmiotów. Można wręcz powiedzieć, że to trochę taki jeden, wielki fetch quest. Jasne, zadania te się rozgałęziają i rozwijają w długie serie dialogów, zagadek i walk, ale koniec końców chodzi w nich o zdobycie itemka.

Mage Initiation 3

Nie mogę jednak powiedzieć, by fabuła była zła. Spełnia swoje zadanie, będąc pretekstem do działań, które podejmujemy w grze. Po prostu widać w niej pewną schematyczność, na którą za dawnych lat Sierry nikt by pewnie nie zwrócił uwagi, a teraz, przy wielu nowszych i znakomitych przedstawicielach gatunku, po prostu kuje w oczy. Może taki był cel? Nie wiem.

Na wstępie, oprócz zlecenia D’Arcowi ostatecznych testów, zostaje wybrany również jego żywioł. Tutaj gracz ma na to bezpośredni wpływ, przechodząc serię pytań dotyczących jego postępowania w zależności od sytuacji, w jakich się znajdzie. Dla przykładu, odpowiedzi bardziej agresywne poskutkują tym, że bohater zyska moc kontroli ognia. Mojemu D’Arcowi trafiła się woda. I choć ma to wpływ na resztę zabawy, tak naprawdę w większości sytuacji jest to wybór iluzoryczny. Poszczególne specjalizacje maga dają inne umiejętności, jednak zbyt wiele one nie wnoszą – w zagadkach używamy po prostu innego spella w tym samym miejscu.

Mage Initiation 4

Magia oprócz pomagania w rozwiązywaniu łamigłówek służy także jako główny element starć w Mage’s Initiation. Wraz z postępem w fabule i wykonywaniu testów, D’Arc poznaje coraz mocniejsze, bardziej śmiercionośne i żrące więcej many spelle. Ale cóż z tego, skoro sam system walki to straszne drewno? Po pojawieniu się wrogów gra z trybu przygodówkowego przechodzi w potyczkę. Klikając myszką lub spacją rzucamy wybrane czary, a WSADem poruszamy się i unikamy przeciwników.

Na papierze nie brzmi to źle, problemem jest to, że starcia te działają, jakby były wyciągnięte rodem z poprzedniej epoki. Postać porusza się koślawo, spelle nie trafiają i tak dalej. Na dodatek nic one nie wnoszą do samej gry. Ja wiem, to ukłon w stronę Quest for Glory, ale Mage’s Initiation bez problemu obyłoby się bez takiego zapychacza, a być może wyszłoby to dziełu Himalaya Studios na dobre. Bo ogólna jakość potyczek cierpi przez sterowanie reszty gry. Tak, jest ono straszliwie archaiczne i toporne, ale w aspekcie przygodówkowym da się do tego przyzwyczaić. Gdy przychodzi do czegoś dynamiczniejszego, ten system się po prostu nie sprawdza.

Mage Initiation 5

A skoro o sterowaniu mowa, to warto pochwalić opcję personalizacji interfejsu. Odbiorca może wybrać, czy chce używać klasycznego paska Sierry, czy może kółka LucasArtsu. Nie napalajcie się jednak, to także straszny archaizm i nie ma żadnej uwspółcześnionej opcji. Czasami też przez ogólną toporność tytułu rodzą się problemy, jak na przykład sytuacja, w której moja postać nie mogła się poruszać. To błąd, który prowadzi zawsze do wczytania zapisu. I to taki, który zdarzył mi się kilka razy!

I ktoś na moje narzekanie mógłby teraz powiedzieć: ale hej, tak przecież miało być, to hołd dla gier Sierry! No… prawie. Na stronie gry w serwisie Kickstarter można przeczytać takie zdanie (w wiernym tłumaczeniu): „Zachowuje cały urok klasycznych i ponadczasowych gier przygodowych z przeszłości, dodając do tego innowacje XXI wieku”. Teraz więc się spytam… Gdzie są te innowacje?

Mage Initiation 6

Mage’s Initiation: Reign of the Element to gra oldschoolowa, ale to ten poziom nawiązywania do prekursorów, który niekoniecznie jest potrzebny. Gra, czerpiąc inspiracje z tamtego okresu, w rezultacie stała się do bólu archaiczna. Idealne połączenie klasyki z nowoczesnością robił zeszłoroczny Larry, nomen omen również sięgający rodowodem Sierry. Cenię gry, które pożyczają stare, sprawdzone i świetne rozwiązania, adaptując je potem na nowo. Mage’s Initiation bierze wszystko, nawet rzeczy nie do końca udane i przyjemne.

W jednym zadaniu gra kazała mi łazić po pustyni podzielonej na kilkadziesiąt tak samo wyglądających, czerwono-burych lokacji z samym piaskiem i kanionami. Nie dość, że wszystko było do siebie podobne i ciężko było tam cokolwiek odnaleźć, to jeszcze gra spamowała we mnie wkurzającymi przeciwnikami. Jak lubię przygodówki, te stare i nowe, tak ten tytuł mnie swoimi archaizmami po prostu męczył. I przyznaję się tutaj szczerze – nie ukończyłem go. Grałem jednak do momentu, aż powiedziałem sobie, że poznałem wszystkie mechaniki i w niczym mnie ona nie zaskoczy.

Mage Initiation 7

Bo tak ogólnie, sprawiedliwości trzeba oddać zadość. To nie jest zła produkcja. Grafika jest tu ładna. Cała gra jest nawet rozpikselowana, by oddać tego ducha. Tła są super, wizerunki postaci w oknach dialogowych też. System rozwoju postaci i zdobywane XP wraz z rozwiązywaniem zagadek, czy wyborem odpowiednich opcji dialogowych to miły dodatek, który wyróżnia się z tłumu. Także same łamigłówki nie są skonstruowane źle.

Jeśli więc ktoś jest psychofanem starych point & clicków Sierry – powinien w to zagrać, poczuje się jak w domu. Dosłownie jakby wyciągnął ze strychu zapomnianą dyskietkę. W przeciwnym wypadku? Na rynku mamy setki lepszych i bardziej przystępnych przygodówek. Brakowało mi w tym po prostu głębi. No fajne nawiązania, ale co z tego, gdy po kilkudziesięciu minutach zachwyt opada i przychodzi zniechęcenie? Ta gra nie wprowadza do znanej formuły nic nowego, co by mogło przyciągać do ekranu na dłużej. Hołd wierny, aczkolwiek dzisiaj już bardzo męczący.

Plusy
  • Hołd dla klasyków Sierry
  • Fabuła spełnia swoje zadanie
  • Rozwój postaci wkomponowany w elementy przygodowe
  • Oprawa graficzna
Minusy
  • Wszechobecna archaiczność i drewno
  • Niepotrzebna walka
  • Błędy zmuszające do wczytywania zapisów
7
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic