Dawn of War III

Ocenił dnia


Dawn of War III – recenzja

Dawn of War III było reklamowane przez twórców, studio Relic, jako połączenie najlepszych cech dwóch poprzednich odsłon. Zarówno pierwsza jak i druga część serii, chociaż kompletnie różne pod względem mechaniki, zajęły miejsce w gronie gier kultowych. Nie dziwią więc wysokie oczekiwania wobec następcy i rozmiar ciężaru spoczywającego na barkach ekipy, ciężaru, który udźwignęli. Dawn of War III na polu RTS-ów i strategii trzyma się mocno niczym Czerwone Kruki na polu bitwy. Chociaż przydałoby się lekkie klepanie pancerzy.

„SUPERdzida? Chcem jom!”

Cytat należy do Gorgutza, orczego przywódcy, istnego Paulo Coelho wśród orków. Koniec końców, właśnie ta wypowiedź najlepiej podsumowuje, o co chodzi w kampanii Dawn of War III. Trzy strony konfliktu – Kosmiczni Marines, Eldarzy i Orkowie (Orki) – znów stają do walki. Tym razem stawką jest potężna broń, która posiadaczowi zapewni ogromną moc i przechyli szalę zwycięstwa w odwiecznym konflikcie. Oczywiście, podczas opowieści głównego wątku nie zabraknie smaczków typowych dla każdej z frakcji. Marines będą prawić o honorze, braterstwie i poświęceniu, Eldarzy mają swoje wizje, proroków i przepowiednie, a Orki jak to Orki, czasem po prostu muszą dać komuś w mordę. Historia opowiedziana podczas kampanii jest ciekawa i trzyma równy poziom przez wszystkie 17 misji, których przejście na normalnym poziomie trudności zajęło mi jakieś 18 godzin. Jako, że podczas kampanii będziemy na zmianę kierować wszystkimi trzema rasami, to stanowi to dobrą bazę wprowadzającą w ich charakterystykę i mechanikę. Niestety, nie udało się uniknąć bugów, w wyniku błędu zdarzyło mi się rozgrywać misję Eldarów Orkami, a innym razem musiałem restartować planszę, bo przerywnik popychający fabułę nie miał zamiaru się pokazać. Jak zawsze na wyróżnienie zasługują Orki za ich sposób postrzegania świata i ortografii.

To bardziej w lewo czy w prawo?

Do której z poprzednich części bliżej jest Dawn of War III? W moim odczuciu skłania się lekko w stronę pierwszej części. Głównie za sprawą możliwości budowania baz, rekrutacji zastępów żołnierzy oraz pojazdów o całej palecie zastosowań i umiejętności. Jednak gdy konflikt nabiera rumieńców, a napięcie rośnie, gołym okiem możemy dostrzec jak duże znaczenie mają bohaterowie. Rozstawiony Imperialny Rycerz seriami czyści planszę dosłownie ze wszystkiego. Podczas kampanii obawiałem się, że dynamika rozgrywki będzie znacznie wolniejsza, jednak w starciach multiplayerowych wszystko wraca do normy, a gracz musi mieć oczy dookoła głowy i ręce gotowe do skrótów.

WAAAAAAAGHHHHHHH!!!!

To do czego przyzwyczaił nas Relic to całkowicie odmienny styl gry dla każdej z ras. Poniżej skrócone właściwości każdej nich:

Kosmiczni Marines reprezentują najbardziej klasycznie podejście, co oczywiście w żaden sposób nie czyni ich to gorszymi na tle pozostałych. Oprócz solidnych jednostek, ich autem jest możliwość zrzutów załogowych kapsuł, które przy uderzeniu rozpraszają wroga i zasilają nasze szeregi.

Orki opierają swoje działanie na dodatkowym, dostępnych tylko dla nich surowcu jakim jest złom. Istnieją dwie drogi jego pozyskania – generuje się go automatycznie w bazie lub pozostaje na polu walki po zniszczonym pojeździe czy budynku. Zebranie złomu przez daną jednostkę odblokowuje jej zdolność specjalną lub wzmacnia statystyki. Pentaki, czyli odpowiednik budowniczego jest w stanie nawet w trakcie walki wytworzyć ze złomu dodatkową maszynę. Koszt takiej produkcji jest niższy niż nówki z salonu, jednak jej pasek życia nie jest pełny.

Eldarowie sprawiają na mnie wrażenie najbardziej wymagających. Ich siłą jest tarcza, w którą wyposażona jest każda jednostka. Zabawa polega na tym, że na przyjaznym terytorium bez problemu możemy ją odnowić. Dlatego w sterowaniu ich jednostkami ważne jest, by podstępnie tę umiejętność wykorzystywać raniąc wroga, a tym samym unikać straty we własnych szeregach. Kolejnym atutem jest możliwość teleportacji struktur bazy. Posuwanie się do przodu wraz z linią frontu czyni eldarów ciężkimi do pokonania, gdyż jak wspominałem, na swoim terytorium mają defensywne bonusy.

Dawn of War to MOBA buuuuuuuuuu!!!

Na pierwszy rzut oka tryb z którym mamy do czynienia podczas rozgrywek multiplayer lub skirmishów może tak wyglądać, skojarzenia uruchamiają się same. Żeby wygrać, nie trzeba doszczętnie niszczyć bazy wroga, a jedynie rdzeń mocy, który się w niej znajduje. Jednak żeby się do niego dobrać, musimy wcześniej zniszczyć generator tarczy i wieżyczkę potrafiącą przetrzebić nasze szeregi. Inspirację grami z gatunku MOBA widać również w budowie map, których ścieżki często sugerują podział typowy dla tego gatunku. Nie mniej jednak, mówienie, że Dawn of War jest LOL-em jest dużym błędem. Wprowadzenie tego innowacyjnego dla RTS-ów trybu jest niewątpliwie zaletą, ale ciężko mi zrozumieć, czemu jest to jedyny dostępny sposób na zabawę w multi. Brak chociażby klasycznego „zniszcz bazę przeciwnika” jest odczuwalny.

Wincyj! Wincyj!

Zawartość Dawn of War w dniu premiery jest nieco licha – trzy rasy, jeden tryb rozgrywki multiplayer, w który możemy się bawić tylko na 8 mapach. Liczb nie da się oszukać, szczególnie gdy spojrzymy na nie przez pryzmat ceny. Wiadomo, że DLC wkrótce nadciągną i zwiększając stopniowo zawartość gry i uszczuplając tym samym zawartość portfeli. Nieładnie Relic, nieładnie. Uchylając rąbka tajemnicy powiem, że po końcowym filmiku ukazuje się nam obraz sugerujący, że kolejną grywalną frakcją będą Nekronowie. Ilość dostępnych w grze map powinna szybko się zwiększyć głównie za sprawą społeczności, w warsztacie Steam jest już dostępnych kilka dodatkowych opcji.

Zaczyna się niewinnie

Początek każdej rozgrywki w porównaniu do tego co dzieje się w ostatniej fazie eskalacji, przypomina trochę podwórkową zabawę pif-pif paf-paf z pistoletami na wodę. Na tym etapie ma się wszystko pod kontrolą. Gdy do gry wchodzą maszyny i ciężka piechota, zaczyna się robić goręcej, a gdy gramy w dużej grupie (maksymalnie 3vs3) to od migających efektów mogą rozboleć oczy. Oczywiście, wszystko idzie w parze z trudnością ogarnięcia sytuacji na froncie, ponieważ podczas dużych potyczek jednostki zlewają się do tego stopnia, że ciężko jest się rozeznać , co jak i gdzie. Z jednej strony, ma to swój urok, a z drugiej chciałoby się więcej kontroli nad tym, co dzieje się na ekranie. Początkowo irytował mnie też sposób poruszania się jednostek, sprawiający wrażenie jakby delikatnie unosiły się nad ziemią. Niektóre z tekstur terenu, nawet bez zbytniego przybliżania obrazu, są bardzo rozmazane, a piksele nieprzyjemnie widoczne.

Dawn of War III – podsumowanie

Co tu dużo mówić, Relic stanął na wysokości zadania i oddał w nasze ręce porządnego RTS-a z krwi i kości. Skromna, lekko rozczarowująca zawartość premierowa czy drobne bugi nie rzucają cienia na bardzo przyjemny gameplay. Zatwardziali fani tylko pierwszej lub tylko drugiej części, mogą trochę pomarudzić, że nie jest tak, jak sobie wymarzyli, ale fani serii Dawn of War z pewnością spędzą sporo czasu szlifując taktyki kolejnej frakcji. I wybaczcie, żeby ze spokojnym sumieniem skończyć tę recenzję, muszę dodać jeszcze jedno – For the Emperor!!!

Kopię recenzencką dostarczył wydawca gry, firma SEGA.

Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Plusy

  • Dobra kampania wprowadzająca w mechanikę wszystkich frakcji
  • Indywidualny styl rozgrywki dla każdej rasy
  • Wyglądający epicko bohaterowie, którzy są stanie odwrócić losy walki
  • Dynamiczna, sprawiająca przyjemność rozgrywka
  • Bardzo dobry voice acting

Minusy

  • Mała zawartość w dniu premiery (za DLC pewnie przyjdzie nam słono zapłacić)
  • Drobne bugi
  • Podczas dużych starć sytuacja na ekranie bywa nieczytelna
8

Autor: Jakub Smolak

Dyskusja

Jeszcze nie ma komentarzy. Skomentuj pierwszy!

Dodaj komentarz