Nowy RTS ma dzisiaj ciężko – zdecydowanie mniejsze zainteresowanie gatunkiem przez mainstream, a hardkorowcy czekają na kolejnego StarCrafta, WarCrafta, czy Age of Empires. ZeroSpace niesie więc spory bagaż, chociaż samo dorzuca do niego jeszcze kampanię z ambicjami RPG, bohaterów, najemników i wspólną wojnę o galaktykę. Lista pomysłów wygląda tak, jakby podczas zebrania projektowego słowo „nie” było zakazane. Produkcja Starlance Studios i Ironward, dostępna we wczesnym dostępie od 20 lipca, ma jednak argument ważniejszy od obietnic: jej walki już teraz znajdują wielu zadowolonych odbiorców. Przekonaliśmy się, czy faktycznie ZeroSpace może namieszać w RTSach.
Podstawy są znajome: stawiamy bazę, organizujemy wydobycie, produkujemy wojsko i rozszerzamy kontrolowane terytorium. ZeroSpace wyraźnie ogranicza przy tym zajmowanie się gospodarką. Mniej uwagi pochłania doglądanie robotników, więcej zostaje na skład armii, jej pozycję i kolejne natarcie. Takie rozłożenie akcentów dobrze służy graczom, którzy w strategiach najbardziej lubią moment, gdy ich starannie przygotowane wojsko zaczyna robić sąsiadom poważne problemy. Jeżeli natomiast satysfakcję daje Wam precyzyjne zarządzanie zapleczem, uproszczenia mogą oznaczać utratę istotnej części zabawy. To rzeczywisty wybór projektowy, z własnym kosztem.

Mam mieszane odczucia do sterowania armią. W teorii działa to dobrze. Bohaterowie uzupełniają oddziały swoimi zdolnościami, zamiast automatycznie sprowadzać resztę wojska do roli statystów. Dzięki temu pozostaje miejsce na komponowanie sił, a specjalne jednostki dodają starciom charakteru. Jednak w dobrze działającym RTS-ie kliknięcie powinno uruchamiać plan gracza. O ile jednostki wykonują nasze polecenia, tak mają niestety problem z wyszukiwaniem ścieżek – potrafią trochę błądzić lub nie znajdować swojego miejsca na planszy i zamiast ustawiać się w szeregu, są gdzieś daleko od centrum wydarzeń. Jest to obecnie największy problem ZeroSpace, gdy ogrywam kampanię. Można jednak za coś twórców pochwalić – jest to zestaw frakcji. Ludzkie Protectorate, roślinni Grell, fanatyczny Legion i robotyczni Xol reprezentują różne pomysły na kosmiczną armię, a najemnicy pozwalają rozszerzać dostępny arsenał. Sam wybór sojuszników daje więc powód, by wyjść poza jeden ulubiony schemat. Szczególnie interesująco brzmi mechanika łączenia jednostek Xol w potężniejsze konstrukcje.

Różnorodność na papierze nie oznacza jeszcze, że wszystkie zestawy mają podobny sens w praktyce. Ja na ten moment ogrywałem jedynie kampanię, ale u graczy kochających starcia między sobą, pojawia się frustracja związana z osłabianiem droższych jednostek i przewagą masowo produkowanych, prostych oddziałów. Nie przesądza to o całym balansie, ale pokazuje ważne napięcie: ogromny arsenał powinien przekładać się na różne skuteczne pomysły. Jeśli najrozsądniej stale wracać do dwóch podstawowych jednostek, to coś zdecydowanie nie gra w balansie. Wrześniowe poprawki zmieniają parametry bohaterów, ciężkich maszyn i najemników, więc sytuacja nadal się układa. Dla fanów rywalizacji to okazja do eksperymentów, a dla osób szukających stabilnych zasad kolejny argument, by obserwować rozwój gry lub ogrywać kampanię. Najmocniejszy pomysł całej produkcji to Galactic War. Misje rozgrywane przeciwko komputerowi dokładają się do wspólnej rywalizacji sojuszy o planety. W ten sposób kooperacja dostaje szerszy kontekst: kolejna wygrana przesuwa również sytuację na galaktycznej mapie. Nie trzeba przy tym wychodzić na pojedynek z człowiekiem, który od piętnastu lat ćwiczy dokładnie ten sam początek meczu. Można współpracować i nadal czuć emocje związane z walką o terytorium. Połączenie ma sens, bo daje lokalnym starciom ciąg dalszy. Pomysłowe i zdecydowanie na plus – Galactic War ma już przekonującą podstawę, choć dalsza różnorodność dowódców i wyzwań będzie decydowała o jego żywotności.

Kampania ma trudniejsze zadanie. ZeroSpace chce połączyć dowodzenie z rozmowami, wyborami i życiem załogi na statku. To naturalna droga do tego, żeby kolejne misje znaczyły coś więcej niż zmianę koloru przeciwnika. Problem polega na tym, że dostępny fragment opowieści nie zamienia te elementy w angażującą całość. Mnie niestety historia nie zaciekawiła. Mam zastrzeżenia do scenek przerywnikowych, do voice actingu, który zalatuje amatorką i uważam, że samo pisarstwo nie stoi na wysokim poziomie. Lepiej za to wychodzą same misje, które są różnorodne i na ten moment może nie odbiegają od klasyki w misjach RTS, tak przynajmniej wykonanie jest już w porządku. Najrozsądniej traktować na razie kampanię jako rozwijany element większej gry. Jeżeli kupujecie strategie przede wszystkim dla zamkniętej opowieści, dopracowanych scen i relacji z bohaterami, argument za czekaniem do pełnej wersji pozostaje mocny. Wczesny dostęp pozwala zobaczyć kierunek rozwoju, ale nie zastępuje gotowego finału.

Znacznie gorzej wypada interfejs. Dawno nie widziałem RTSa, który miałby z tym taki problem – oczywiście mam na myśli RTS, który ma ambicje większe niż bycie zapomnianym tydzień po premierze. Brakuje w nim czytelności, wygody menu i sposobu wyjaśniania rozbudowanych systemów. To szczególnie niefortunne w grze, która chce ułatwiać samo dowodzenie. Do tego – brzydkie ikonki, masa różnych od siebie i niepasujących fontów. ZeroSpace brakuje jakiejś identyfikacji, to wszystko ze sobą połączone jest nie do zaakceptowania. Podobnie nierówna pozostaje prezentacja. Projekty jednostek i większe bitwy mają swoich zwolenników, ale rozróżnienie oddziałów w zamieszaniu bywa trudne. Do tego, w kontekście samej oprawy graficznej – też średniej na ten moment – można się doczepić do brakujących animacji oraz dźwięków. Twórcy pracują nad tymi problemami, to konkretna praca, którą warto odnotować.
Na obecnym etapie ZeroSpace najłatwiej polecić osobom szukającym dynamicznych bitew i kooperacji, które potrafią zaakceptować niedoróbki. Trudniej przekonać tych, którzy oczekują kompletnej kampanii. Dla polskich graczy dodatkowym ograniczeniem może być brak polskiej lokalizacji na liście dostępnych języków. Ostatecznie ZeroSpace to obiecujący RTS, a Galactic War daje mu własny powód do istnienia. Teraz przydałoby się doprowadzić resztę do podobnego poziomu. Trzymamy kciuki.
