WARSHIFT 2 ma pomysł, którego nie trzeba długo sprzedawać. Najpierw budujemy bazę, wydobywamy surowce i wydajemy rozkazy jednostkom jak w klasycznym RTS-ie, a chwilę później opuszczamy widok strategiczny, przejmujemy kontrolę nad bojowym bohaterem i osobiście ruszamy pod ostrzał. Na papierze brzmi to jak spełnienie marzenia każdego gracza, który podczas partii w strategię choć raz pomyślał: „Dobrze, odsuńcie się, sam to zrobię”. Produkcja Cyrila Megema rzeczywiście potrafi dostarczyć takie chwile. Problem polega na tym, że wraz z dowódcą na pole bitwy wchodzą również niedopracowana sztuczna inteligencja, niejasne zasady i kampania, która zbyt długo zachowuje się jak rozciągnięty samouczek.
Pierwsze WARSHIFT powstało blisko 10 lat temu – gra nie zawojowała świata, ale z tych ponad 600 recenzji na Steamie, dało się zauważyć, że gracze doceniają oryginalne połączenie strategii, akcji i rozwoju postaci, rozmach bitew oraz fakt, że projekt stworzyła jedna osoba. WARSHIFT 2 nie stało więc na straconej pozycji, zwłaszcza, że minęło sporo czasu od powstania pierwszej części, projekt był systematycznie rozwijany i były szanse na to, że drugą odsłonę będziemy lubić jeszcze bardziej.
Rdzeń rozgrywki rzeczywiście wyróżnia WARSHIFT 2 na tle klasycznych RTS-ów. Gracz wznosi budynki, przejmuje strefy energetyczne, produkuje oddziały, korzysta z wież obronnych i dowodzi ciężkimi jednostkami, w tym mechami, lotniskowcami oraz latającymi okrętami. W każdej chwili może przełączyć się do widoku trzecioosobowego i bezpośrednio kontrolować bohatera. Postać zdobywa poziomy, otrzymuje nowe wyposażenie, korzysta z dronów, wieżyczek i specjalnych zdolności. Dostępne są starcia lądowe, powietrzne, wodne, podwodne i kosmiczne, a niektóre maszyny potrafią zmieniać formę. Ambicji zdecydowanie nie brakuje.
Najlepsze momenty pojawiają się wtedy, gdy obie warstwy zaczynają ze sobą współpracować. Można zbudować linię produkcyjną, ustawić automatyczne wysyłanie oddziałów na front, a następnie własnym bohaterem wesprzeć natarcie w kluczowym miejscu. Po zdobyciu kilku ulepszeń sterowana postać staje się ważnym elementem armii i potrafi odwrócić przebieg bitwy. To zdecydowanie wybija Warshift II na inny poziom immersji, gdyż otrzymujemy faktyczne poczucie uczestniczenia w konflikcie, zamiast obserwowania go wyłącznie z góry. Dobrze wypada też skala starć – na ekranie spotykają się piechota, maszyny, jednostki latające i ciężkie okręty.

Kłopot zaczyna się, gdy warstwa strategiczna i akcji wymagają uwagi jednocześnie. Automatyczna produkcja oraz wysyłanie oddziałów mają odciążyć gracza, ale jednostki tworzone w ten sposób pojawiają się wolniej niż przy ręcznym zarządzaniu. Samodzielne kolejkowanie wojska jest skuteczniejsze, lecz trudne do pogodzenia z bezpośrednim sterowaniem bohatera. Zamiast płynnie przechodzić między rolą dowódcy i żołnierza, można odnieść wrażenie, że gra się w dwie gry na raz, tracąc poczucie przestrzeni i wyczucie czasu. Pomysł pozostaje atrakcyjny, ale interfejs i automatyzacja nie zawsze czynią jego realizację wygodną. Na sporo krytyki zasługuje niestety sztuczna inteligencja. Jednostki potrafią blokować się na mapie, mają problemy z odnajdywaniem drogi. W RTS-ie, gdzie sukces zależy od precyzyjnego wykonywania poleceń wydawanych naszym jednostko,, takie sytuacje są szczególnie dotkliwe. Trudno prowadzić wielką wojnę, gdy elitarny oddział przegrywa pojedynek z narożnikiem budynku.
Najwięcej zastrzeżeń budzi kampania. Przez długi czas przypomina rozbudowany samouczek, który nie tylko wskazuje cel, ale też narzuca sposób jego wykonania. Ograniczony wybór postaci i rozwiązań osłabia przy tym największy atut gry, czyli swobodne łączenie dowodzenia armią z bezpośrednim udziałem w walce. Sam świat biomechanicznej inwazji ma potencjał, jednak historia i cele misji rzadko budzą większe emocje. Nierówno wypada również poziom trudności. Po spokojnym początku gra potrafi gwałtownie podnieść wymagania, nie przygotowując na to gracza. Wyzwanie samo w sobie nie jest wadą, ale trudno czerpać satysfakcję z porażki, gdy wynika ona z niejasnych zasad, problemów ze sztuczną inteligencją albo braku czytelnych informacji.

WARSHIFT 2 sprawia wrażenie gry wydanej zbyt wcześnie – również pod kątem technikaliów. Pojawiają się spadki płynności, krótkie przycięcia, czy problemy ze sterowaniem. Nie każdy napotka wszystkie te błędy, a oprawa momentami potrafi zrobić wrażenie, zwłaszcza jak na projekt jednego twórcy. Mimo to techniczne niedociągnięcia są częste. Trzeba przy tym jednak docenić skalę przedsięwzięcia. Jeden deweloper połączył strategię czasu rzeczywistego, walkę z perspektywy trzeciej osoby, rozwój bohaterów oraz bitwy z udziałem jednostek lądowych, morskich i powietrznych. Sama ambicja robi wrażenie, ale nie może całkowicie przesłonić problemów z kampanią, sterowaniem i sztuczną inteligencją. Koniec końców, można dać szansę i zagrać, bo WARSHIFT 2, jak poprzednia odsłona, będzie ciągle rozwijane.


