Zanim na rynku ukazało się ciepło przyjęte Lords of The Fallen z 2014, niemieckie studio Deck 13 było w branży dość anonimowe. Jeśli ktoś je kojarzył, to za sprawą niezłych, ale niszowych przygodówek z początku wieku lub słabych gier akcji, jak Venetica z 2009 roku czy Blood Knights z 2013.
Soulslikowe Lords of The Fallen, stworzone we współpracy z polskimi deweloperami z CI Games można więc traktować jako całkiem miłą niespodziankę i jak się później okazało, nie było to wypadek przy pracy. Niemcy bowiem postanowili na dłużej zatrzymać się przy gatunku wymagających gier RPG akcji, tylko że klimat dark fantasy zastąpili science fiction. I tak już samodzielnie stworzyli wydane w 2017 roku i ciepło przyjęte The Surge, które dwa lata później doczekało się jeszcze lepiej ocenianej przez krytyków i graczy kontynuacji z dwójką przy tytule.
Po czterech latach miałem okazję zagrać w kolejną grę Deck 13, którą nie jest trzecia The Surge, ani też nowe Lords of The Fallen, choć z upadkiem w tytule. Atlas Fallen to kolejne RPG, tylko że w quasi otwartym świecie oraz w settingu, który nie przypomina produkcji, w których w ostatnim czasie Niemcy maczali palce. Czy upadły atlas jest kolejnym dużym krokiem w rozwoju studia, czy może ciężkostrawnym owocem zbyt dużych ambicji? Dowiecie się z recenzji.
Akcja produkcji rozgrywa się w fikcyjnym, tytułowym świecie, czyli w Atlasie, którego życie mieszkańców podporządkowane jest woli jedynego Boga – Thalosa, który choć nie jest zbyt dobry dla swoich wyznawców, to ci i tak z niewielkimi wyjątkami, wiernie mu służą. Jednym z takich wyjątków jest nasz bohater należący do niewolniczego ludu bezimiennych, wykorzystywanych do wydobywania z pustynnych terenów tajemniczego minerału o nazwie esencja. Jest to magiczny składnik, bezwartościowy dla śmiertelników, ale będący źródłem wieczności Thalosa.
Przed rozpoczęciem przygody, tworzymy naszą postać w dość rozbudowanym kreatorze. Ja postawiłem na bohaterkę, więc pozwólcie, że w dalszej części recenzji będę stosował zaimki odpowiednie do płci stworzonej przeze mnie postaci.
Gdy już wykreujemy głównego aktora całego przedstawienia, nasza postać zostaje odnaleziona na środku pustyni przez tropicielkę. Okazuje się, że karawana esencji, do której należą obie kobiety, została zaatakowana przez demony, olbrzymie potwory grasujące na pustyni, zesłane na świat przez gniew THalosa.
Gdy bohaterka powraca do karawany, zadziera z samym Kapitanem Morrathem. Jegomość zarządza strażnikami sprawującymi kontrolę nad pracującymi w karawanie bezimiennymi. Strażnicy to wierni słudzy tysiącletniej Królowej, która z kolei bez reszty oddana jest woli jedynego boga.
Nasza bohaterka, zostaje przez bezdusznego kapitana wysłana na samobójcza misję odszukania zbiegłego złodzieja. Podczas wyprawy odnajduje magiczną rękawicę, dającą jej olbrzymią moc…oraz towarzystwo. Rękawica jest bowiem połączona z ciałem astralnym o imieniu Nyaal. Czym jest rękawica oraz kim jest Nyaal, to jedne z głównych pytań, na które w pierwszych godzinach gry, będziemy poszukiwali odpowiedzi.
Co dalej? Przedzieramy się przez obszerne pustynne lokacje, rozmawiamy z mieszkańcami wiosek i miast, poznajemy sojuszników, toczymy niezliczone starcia z przeróżnymi demonami oraz dążymy do obalenia religijnego kultu, który doprowadził Atlas na skraj upadku.
Słowem RPG z krwi i kości…no tylko, że nie do końca. Choć kreacja świata gry oraz samo wprowadzenie do historii są ciekawymi elementami, tak po godzinie zostają zepchnięte na drugi plan. Owszem rozmawiamy z NPCami, wypełniamy dla nich niezliczone zlecenia i zadania poboczne typu przynieść, zabij, sprawdź, ale nie mają one większego wpływu na nasze relacje z poszczególnymi postaciami, czy też wątek główny. Ten zresztą również nie imponuje i dalsze losy bohaterki można by opisać w kilku zdaniach, choć muszę oddać, że sam finał historii, wstydu twórcom nie przyniósł.
Rdzeniem rozgrywki Atlas Fallen jest więc walka…oraz eksploracja. Cały system strać, oparty jest na mocach naszej magicznej rękawicy oraz esencji, której w przeróżnych formach potrzebujemy, by wzmacniać nasz pancerz oraz poszerzać wachlarz bojowych umiejętności.
Zacznijmy jednak od samego systemu walki, który ma iście slasherowy charakter. Dysponujemy na wyposażeniu dwoma zmiennokształtnymi, piaskowymi ostrzami, którymi możemy wykonywać szybkie ciosy oraz wolne, ale zadające za to spore obrażenia. Do tego dochodzę jeszcze liczne kombinacje, efektowne starcia w powietrzu, ślizgi na pisaku, czy parowanie ciosów za pomocą mechaniki pisakowej skóry. Nic odkrywczego, ale wizualnie starcia świeżo się prezentują i dają sporo radości. Przynajmniej przez kilka godzin, ale do tego problemu jeszcze wrócimy.
Bardzo ważnym elementem podczas starć jest wskaźnik impetu, który uzupełnia się wraz z zadawanymi obrażeniami. Równocześnie z impetem rośnie nasza zdolność do skorzystania z super mocy, które definiujemy na trzech poziomach za pomocą kamieni esencji. Te z kolei zdobywamy pokonując wymagających przeciwników, wypełniając misje poboczne, eksplorując ruiny zniszczonych miast, czy sięgając głęboko do kieszeni. Jednym razem kamienie trafiają do nas gotowe, innym razem tworzymy je z zebranych składników po wcześniejszym zdobyciu schematu. Kamieni esencji możemy w całej grze zdobyć ponad sto, mając maksymalnie 12 wolnych slotów. Żebyśmy jednak nie musieli się zbytnio ograniczać tworząc build naszej postaci, twórcy pozwalają nam stworzyć trzy odrębne wariacje, między którymi możemy się swobodnie przełączać, czy to podczas starć, czy też eksploracji.
Kolejnym elementami, które wpływają na nasze zdolności bojowe, są dodatkowe bronie, których grze nie ma jednak być dużo, system bożków pozwalający obdarzający nas dodatkowymi właściwościami oraz zbroje wpływają na naszą siłę i odporność i regenerację. Pancerze możemy ulepszać przeznaczając na ten cel pył esencji, który zdobywamy pokonując każdego przeciwnika i wypełniając misje oraz zlecenia. I to nie wszystko, ponieważ każde wzmocnienie atrybutów zbroi, daje nam możliwość odblokowania lub wzmocnienia atutów ułatwiających eksploracje lub walkę. Jak sami widzicie i słyszycie, jest tego całkiem sporo, a sam system walki oraz rozwoju postaci jest ciekawy i unikalny.
W Atlas Fallen walczymy wyłącznie z demonami, które pogrupowane są na mniejsze, wielkie i ogromne. W każdej grupie mamy kilka gatunków, ale niezależnie od rodzaju potwora, czy to będzie latający pterodaktyl, gigantyczny krab…tasiemiec czy smok, każdy ma jakieś słabe punkty, na których podczas strać musimy się skupić, a o ich aktualnym stanie informuje nas grafika będąca elementem HUD-u.
Taki system wymusza na graczu taktyczne podejście do walki, choć i bez tego, taktyka byłaby w Atlas Fallen niezbędna. Przynajmniej na wysokim i średnim poziomie trudności, na których starcia potrafią dać ostro w kość. Z jednej strony ma no to wpływ fakt, że gra jest stworzona z myśl o rozgrywce w kooperacji, z drugiej po prostu jest to tytuł od twórców The Surge i Lords of The Fallen. Można by więc zaryzykować stwierdzenie, że Atlas Fallen to taki prototyp gry soulslike, z możliwością wyboru poziomu trudności. I muszę przyznać, że choć dla wielu miłośników gatunku, taki pomysł to herezja, to Deck 13 udowodniło, że ma on prawo wypalić…choć jeszcze nie teraz.
Otóż w klasycznej grze souslike kroczymy od bossa do bossa, w międzyczasie pokonując mniej wymagających przeciwników. Tym razem jednak sami bossowie, to po prostu nowi przeciwnicy wprowadzeni do świata gry. Z czasem musimy zmierzyć się z nim kolejny i kolejny raz. Elitarnych demonów w Atlas Fallen, nie ma zbyt wielu, a męczenie się raz za razem ze zgrają podobnych wrogów, sztucznie wydłuża czas rozgrywki, zaburza płynność eksploracji i najzwyczajniej staje się z czasem monotonne i frustrujące. Po około 10 godzinach zmieniłem poziom trudności na niski, nie dlatego, że sobie nie radziłem, ale dlatego, że chciałem swobodniej zwiedzać Atlas, który jest fascynującym miejscem. Na wyższy poziom trudności przechodziłem jedynie podczas kluczowych strać, których nie można było uniknąć. Według mnie nowa gra niemieckiego dewelopera traci sporo ze względu na brak odpowiedniego balansu pomiędzy potyczkami z niby bossami, a wrogami, na których trafiamy na każdym kroku.
Z drugiej strony gracze, którzy trzymają się z daleka gier naśladujących formułę soulsborne nie muszą się obawiać Atlas Fallen i na niskim poziomie trudności, będą siekać potwory niczym w slasherach typu Devil May Cry. Jest to jakiś połowiczny sukces, ale niestety trochę zabrakło, by móc zadowolić wszystkich.
Kolejnym elementem, który nie do końca wypalił w nowej grze twórców The Surge, jest system ekonomii. Deweloperzy postawili na klasyczny dla gier RPG handel z przedstawicielami klasy pracującej. W każdej mieście znajduje się kopiec, a na trasach możemy także znaleźć wędrownego handlowca. My możemy im sprzedać do niczego nam nie przydatne artefakty, a ci oferują nam swoje towary. Problem polega na tym, że wraz z upływem gry, handlarze w zasadzie nią mają nam nic ciekawego do zaoferowania. Na początku zakupiłem zbroję, raz czy dwa recepturę na ciekawy kamień esencji i to w zasadzie wszystko. Z czasem lepsze pancerze wpadały podczas wypełniania misji, a kamieni esencji miałem tyle, że o właściwościach połowy nawet nie przeczytałem, bo skupiłem się rozwoju wcześniej stworzonych bildów. I gdyby chociaż walutą w grze był pył esensji, który służy do ulepszania pancerza czy kamieni esencji, to handel miałby jakiś sens, ale nie, w grze walutą są trybuty, które są jedynym legalnym środkiem płatniczym. I tak pod koniec gry, byłem obrzydliwie bogatą bezimienną wojowniczką, bez pomysłu, na co wydać kasę.
Atlas Fallen nie jest grą z otwartym światem, gdyż ten podzielony został na kilka odrębnych lokacji pełnych ruin, ludzkich osad, niewielkich terenów zieleni oraz obszernych pustynnych przestrzeni. Na każdej mapie znajdziemy całą masę znajdziek, listów, posągów Thelosa do zniszczenia…no tak jak wcześniej wspomniałem, eksploracja jest istotnym elementem gry, gdyż w jej trakcie wypełniamy większość zadań, walczymy z przecinkami, zdobywamy artefakty i odkrywamy kowadła, przy których możemy zapisać grę, wzmocnić zbroję, aktywować atutu czy ulepszyć rękawicę za pomocą zdobytych wcześniej odłamków. Kowadła pełnią tajże funkcję punktów szybkiej podróży. Choć muszę przyznać, że nieczęsto z nich korzystałem.
Mechaniki ślizgania się po piasku niczym snowboardzista po ośnieżonych stokach, systematycznie ulepszana zdolność skoku oraz wznoszenie zakopanych z piasku platform czy budowli sprawiają, że przemieszczanie się po Atlasie jest niezwykle satysfakcjonujące. Oczywiście duża w tym także zasługa samego projektu lokacji, który zachęca do sprawdzenia każdego zakamarka mapy.
Na pozytywne doznania płynące z przebywania w świecie gry, ma także wpływ bardzo przyzwoita oprawa wizualna. Atlas Fallen nie jest grą piękną, scenki przerywnikowe nie rzucają na kolana filmowością, animacje pisakowych mocy, sceny walki i widoczki podczas przemierzania rozległej pustyni potrafią cieszyć oko.
Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, to jest tak bardzo nijaka, że przed napisaniem tego zdania musiałem puścić kilka fragmentów gry, żeby sobie udowodnić, że w Atlas Fallen, w ogóle jest jakiś soundtrack. Tak więc sprawdziłem, jest i na jego korzyść niech przemawia tylko to, że nie zapamiętałem go źle, bo nie pamiętałem go wcale.
Voice acting z kolei stoi na wysokim poziomie. Podobał mi się głos głównej bohaterki, a do postaci niezależnych również mi się ciężko przyczepić. To taki standardowy, przyzwoity poziom, co prawda z nieco przejaskrawioną grą aktorską, ale jest to charakterystyczne dla gier RPG osadzonych w świecie fantasy.
Na finiszu recenzji warto jeszcze wspomnieć o warstwie technicznej, bo jest o czym mówić. Gra na konsolach obecnej generacji zapewnia zabawę w dwóch trybach – wizualnym zapewniającym grę w 4K i 30 klatkach oraz wydajnościowym oferującym 60 klatek w rozdzielczości Full HD. Trochę szkoda, że złoty standard zdający się byś reliktem przejściowych konsol poprzedniej generacji, stał się standardem w obecnej, nawet wśród gier, które wyglądają po prostu przyzwoicie.
Grałem w trybie wydajnościowym i jeśli chodzi o optymalizację, nie mam powodów do narzekań. Rozgrywka była płynna, a sama oprawa, tak jak wspomniałem wcześniej, miała swoje momenty. Jeśli chodzi o błędy techniczne, to raczej w Atlas Fallen, nie powinniście uświadczyć ich zbyt wiele. Najczęstszym gliczem jest przenikanie przez tekstury, co prawda, że w niektóre obiekty po prostu wchodzimy jak w masło. Nie są to jednak problemy w psujące rozgrywkę czy też w istotny w istotny sposób wpływające na doznania z niej płynące.
Atlas Fallen to produkcja, którą strasznie ciężko mi ocenić, bo w sumie grało mi się w nią całkiem przyjemnie. Nie jest to jednak tytuł znacznie wybijający się w jakimś elemencie i obawiam się, że twórcy tak bardzo chcieliby ich gra była dla każdego, że ostatecznie każdy znajdzie powody, by na nią narzekać. Ani to solidne RPG, ani wbijający w fotel soulslike, czym tym bardziej gra akcji w otwartym świecie. Praktycznie przy każdym elemencie możemy powiedzieć – no całkiem fajne, ale…no właśnie, ale, ale Atlas Fallen oferuje także kilka świeżych rozwiązań związanych z rozwojem postaci i systemem walki i choć one też mają swoje ułomności, to koniec końców produkcja Deck 13 ma papiery, by zaistnieć w świadomości graczy i dać im sporo frajdy.