Halo? … Oczywiście, przekażę. Dzwoniło PlayStation 2, chciało odzyskać swoją grę.
Gungrave to ciekawa marka, taka znana i nieznana jednocześnie. Kiedy dwadzieścia lat temu wychodziła część pierwsza, zebrała noty od średnich do umiarkowanie pozytywnych. W Polsce kojarzą ją raczej gracze pamiętający czasy drugiej konsoli Sony, choć i co do tego nie ma żadnej pewności. Na świecie cieszy się ona jednak umiarkowanym statusem kultowym, gdyż za jej projekt wizualny odpowiada Yasuhiro Naitō, twórca cenionego Triguna, a i koniec końców sama otrzymała adaptację anime.
Kilka lat temu doczekała się również remastera pierwszej odsłony, choć z niezrozumiałych powodów ten wyszedł tylko w wersji na sprzęty wirtualnej rzeczywistości i odświeżenie cyklu przeszło bez większego echa. Można przez to powiedzieć, że od 2005 roku, czyli daty premiery sequela w wersji PAL, tytuł ten został zepchnięty na boczny tor. W międzyczasie z rąk oryginalnego wydawcy, SEGI, marka po kilku innych przerzutach gorącego ziemniaka przeszła pod pieczę Koch Media, czyli dzisiejszego Plaion specjalizującego się w powrotach zapomnianych serii. Czy druga próba wskrzeszenia marki Gungrave tym razem przywróci ją na salony?
Gungrave G.O.R.E to pełnoprawna część trzecia, której akronim w tytule oznacza Gunslinger of REsurrection, przydomek głównego bohatera. Jeśli ktoś nie grał w poprzednie odsłony, to spokojnie, ja też nie grałem. Wcielamy się tu Grave’a, który został wskrzeszony po śmierci jako ponury żniwiarz. Grave to taki kozak, że nosi na plecach trumnę, która służy mu jako arsenał broni palnej. Wyrusza na krucjatę przeciwko organizacjom przestępczym, w jakiej to pomagają mu dziewczyny, które wyglądają jakby się wyrwały rodem z anime. Jedna z nich zostaje zarażona narkotykiem o nazwie SEED i zmienia się w potwora.
Grave idzie szukać lekarstwa i przy okazji skopać tyłek tak zwanemu Klanowi Kruka, a jego śladem rusza Bunji – kolejny kozak w prochowcu i z fajkiem w gębie, który został przez coś opętany i chłopaki będą musiały sobie wyjaśnić kilka rzeczy z przeszłości. Przynajmniej ja tak to odczytałem. Fani serii, jeśli jakikolwiek czyta lub ogląda tę recenzję, nie bijcie mnie, bo na pewno przez brak znajomości kontekstu poprzednich odsłon coś źle zrozumiałem. Ale to nieważne! W Gungrave G.O.R.E nie gra się dla fabuły, tylko dla mięsistej akcji.
Udowadnia to zresztą sama gra przez sposób, w jaki tę historię prezentuje. To metoda, która już dwadzieścia lat temu trąciła myszką, czyli teksty podczas loadingów. Każda misja ma swój opis fabularny, który ma przedstawić nam, o co w ogóle w niej chodzi. Wydaje mi się, że raczej mało kto zwraca na to uwagę, bo już starodawne Call of Duty potrafiło przerobić opisy misji na fajne briefingi. Są tu oczywiście cutsceny i to w całkiem sporej ilości, ale ich przewodnim celem jest to, by pokazać jakim kozakiem jest protagonista. Opowiadanie poprzez filmiki dzieje się rzadziej, a o takich „nowatorskich” metodach jak narracja środowiskowa lub wtrącanie historii w gameplay należy zapomnieć.
To nie jest zresztą jedyna rzecz, w której czuć ducha epoki PlayStation 2, co zostało zauważone na początku recenzji. Gungrave G.O.R.E to gra archaiczna pod każdym względem. Wcale bym się nie zdziwił, gdyby twórcy korzystali z dokumentacji projektowej jakiejś zapomnianej i zaginionej trzeciej części, która może kiedyś powstawała i ją anulowano jeszcze przed ogłoszeniem w prasie. Jeśli nie, to mistrzowsko udało im się oddać klimat produkcji z tamtego okresu z wszystkimi jego zaletami, jak i niestety wadami. I wiecie co? Dawno nie czułem takiej frajdy ze strzelania w grze TPP, jak i jednoczesnego zmęczenia palców.
Gungrave G.O.R.E nie jest jednak typową strzelanką z perspektywy trzeciej osoby. Pod pewnymi względami porównałbym ją do Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. A nie, wróć… To też jest gra z PS2 i to dodatek japońska. Dzisiaj podobnych tytułów się po prostu nie robi i ciężko mi znaleźć punkt odniesienia. W erze, kiedy strzelenie na konsolach wcale nie było tak oczywiste, a gałki analogowe dopiero wchodziły do użytku twórcy eksperymentowali, w jaki sposób przenieść formułę raczej pecetowgo gatunku do konsol, jednocześnie rezygnując z precyzji myszki na rzecz pada. Chodzi o to, że w Gungrave nie musimy martwić się celowaniem. Mamy tu wiecznego i stuprocentowego auto aima, a jednym zmartwieniem gracza jest dobieranie ataków i szybkie klikanie.
To wcale nie przesada, Gungrave testuje zręczność paluszków grającego. Jeśli kogoś męczy więc mashowanie przycisków podczas sekcji QTE w innych grach, musi się przygotować na to, że tutaj będzie tak robić przez około kilkanaście godzin potrzebnych na przejście gry. Każdy strzał z rewolweru jest tu pojedynczy, nie da się trzymać przycisku, by ładować full auto. Jeśli chcemy, by Grave strzelał seriami, musimy sami tak zręcznie klikać na spust, by przerwy między strzałami były niezauważalne. W tej grze nie przejmujemy się przeładowaniami magazynków, dostajemy nieskończone ammo i mamy za zadanie tylko szybciej i szybciej klikać. Starcia w Gungrave to zwykle chmary wrogów do pokonania, więc spust szaleje jak u doświadczonego rewolwerowca.
System ten daje mnóstwo frajdy, bo przy trudniejszych potyczkach palce zaczynają chodzić na triggerze tak szybko, jak nigdy wcześniej. Wchodzimy w trans strzelania i czasem po skończonej walce chcemy jeszcze klikać w rytm muzyki. To taki strzelankowy odpowiednik gatunku clicker. Nie obchodzi cię amunicja, nie obchodzi celowanie, musisz jak oszalały spamować przycisk i przy okazji nie dać się zabić. Choć zapewnia to ogromną przyjemność, jednocześnie przy dłuższych sesjach (jak można się domyślić) zaczyna męczyć rękę i autentycznie po kilkugodzinnym graniu mój palec musiał chwilę odpocząć. Raczej nie spodziewam się uszkodzenia pada od nadmiernego mashowania, ale co bardziej energiczni powinni uważać.
To strzelanie stanowi główny trzon zabawy w Gungrave i żeby nie było tak nudno, twórcy dorzucają sporo typów ataków i specjalne ruchy, które nabijają się wraz z ilością zabójstw lub postępem combo. Zdrowie Grave’a pokrywa tarcza, która się stale regeneruje, więc aż tak bardzo nie musimy się martwić o wchodzenie w środek akcji. Czasem zawalczymy też z bossem. Niestety, o ile strzelanie bawi co niemiara, reszta rozgrywki jest urozmaicana w bardzo prymitywny sposób. Niech świadectwem zatrzymania w czasie będzie fakt, że gra ma popsuty poziom w pociągu, w którym w pewnym momencie wchodzimy na dach.
Wszystko byłoby super, gdyby nie fakt, że z wagonów można spaść i jedna zagubiona rakieta puszczona przez przeciwnika z niego zrzuca. Nieprzemyślany level w pociągu aż krzyczy projektem poziomów z ery PS2. Samo odbijanie rakiet w niektórych momentach wydaje się mocno losowe, bo znajduje się pod jednym przyciskiem z atakiem wręcz. Czasem złe wstrzelenie się w timing powoduje, że Grave zamiast odbić pocisk, próbuje go atakować. Precyzyjne skakanie i unikanie rakiet niepotrzebnie wkurza i odrzuca od flow. Ma się wrażenie, że twórcy chcieli dodać coś pomiędzy arenami, by dać graczowi chwilę na wytchnienie, ale uzyskali efekt przeciwny do zamierzonego. Gungrave bawi, kiedy męczymy palce, a wkurza, gdy te odpoczywają.
Gungrave G.O.R.E to bardzo przyjemna strzelanka, aczkolwiek mocno archaiczna w swojej konstrukcji. Twórcy nie silili się na ambitność i raczej chcieli zadowolić wiernych miłośników. To gra, która urwała się z epoki PS2, co dla jednych będzie sporą zaletą, a dla innych wadą, która uczyni tę produkcję niestrawną. Mnie ten tytuł zadowolił i byłem w stanie przymknąć oko na masę przedpotopowych rozwiązań. Chodzę mrocznym gościem z trumną na plecach i urządzam wrogom bullet hell! Czego chcieć więcej? Choć nie znam poprzednich odsłon, sądzę że ich fani będą zadowoleni nagłym przypływem nostalgii. Jeśli macie dostęp do Game Passa i pragniecie niezobowiązującej masakry ćwiczącej refleks waszych palców, dajcie tej grze szansę.