Recenzja Weird West – pewnego razu na Dziwnym Zachodzie

Weird West

Dziwny Zachód to określenie takiego rodzaju twórczości, który łączy western z elementami horroru, fantasy, czy science fiction. Jeśli oglądaliście kiedyś serial Firefly albo ogrywaliście polskiego Hard Westa, to powinniście wiedzieć o co chodzi. Ja lubię klasyczny western, jakim był chociażby Call of Juarez, ale ta udziwniona wersja też mi nie przeszkadza. Zwłaszcza wtedy, gdy czytam, że za Weird West, bo o nim tutaj mowa, bierze się WolfEye Studios, które składa się z byłych pracowników Arkane, odpowiadających za serię Dishonored i Prey.

Podsumowując – w założeniach mamy więc grę petardę, która powinna zadowolić całkiem sporo osób. Debiutancki twór studia dodatkowo na premierę zagościł w abonamencie Xbox Game Pass, dzięki czemu grono tych potencjalnie zadowolonych stało się z miejsca jeszcze większe. Warto dać szansę temu izometrycznemu RPG akcji, jakim jest Weird West, czy może jednak pomijać ten tytuł przy wyszukiwaniu gier w Game Passie?

Weird West Screen (2)

Dziwnie jest już od samego początku – początkowa scena jakby wyjęta z jakiegoś horroru. Sala, pięć portretów, w centrum jakaś postać – chyba nasza, ale nie wiadomo. Przy jednym z portretów pojawia się jakiś znak, światło gaśnie. Budzimy się jako Jane, z krótkiego wstępu dowiadujemy się, że była kiedyś łowczynią nagród, czyli najemnikiem ścigającym złych ludzi. Bardzo mocny i mroczny początek staje się jeszcze mocniejszy i mroczniejszy, gdy okazuje się, że jacyś ludzie wtargnęli na jej posesję, zabijają dziecko i porywają męża. Od tej pory czeka nas kilkunastogodzinna podróż (która z wielu względów może zmienić się w kilkudziesięciogodzinną), w której poznamy kolejnych bohaterów (łącznie pięciu), podejmiemy wiele decyzji i poznamy prawdziwy, dziwny zachód.

Historia jest dobrze napisana, nie brakuje wielu rozterek dotyczących pchania fabuły dalej, a postacie, nie dość, że mają różne od siebie przygody, to jeszcze ich decyzje wpływają na świat w Weird West, a zatem również na siebie nawzajem. Prosty przykład, tak by nie spoilerować – możemy kolejną postacią przygarnąć Jane jako swojego towarzysza, ale równie dobrze – zabić ją i grać dalej. Autorzy sami informują, że możemy, jeśli mamy taki kaprys, „popsuć” grę i zlikwidować np. kluczową postać dla fabuły. Nie obędzie się jednak bez konsekwencji dla całej opowieści.

Weird West Screen (4)

Zostając jeszcze przy Jane, gdyż jest pierwszym bohaterem – może ona przemierzać świat z dwójką towarzyszy. Ci dostępni są w saloonach, do wynajęcia za pieniądze. Kolejni protagoniści mają łatwiej, bo do swojej opowieści mogą wciągnąć poprzednich. Jest to o tyle pomocne, że przychodzą wtedy do nas z całym ekwipunkiem, jaki posiadali przed końcem rozdziału, więc z miejsca są dużą wartością dodaną. Do tego można zaopatrzyć się w konia, dzięki czemu przemierzamy mapę szybciej i zyskujemy kolejne miejsca do schowania wszystkich śmieci, jakie znajdziemy po drodze. Jest trochę zbieractwa w Weird West, ale nie jest ono specjalnie męczące. Zebraną broń po przeciwnikach możemy „przerobić” na amunicję, a do tego w miastach możemy sprzedać złom i kupić potrzebniejsze fanty. Z pewnością laski dynamitu będą naszymi przyjaciółmi przez całą grę.

Autorzy gry podkreślali często o immersji w Weird West. Świat potrafi wciągnąć na dłużej i często nie musimy od razu biec przez główny wątek. Dlatego mamy trochę zajęć pobocznych, jak choćby polowanie na nikczemnych ludzi – stawka jest podana, miejsce ukrywania się też, więc nic, tylko zabić i zgarnąć nagrodę. W odwiedzanych przez nas miasteczkach, czy posiadłościach również czekają na nas krótkie misje zlecane przez NPCów i tylko od nas zależy, jak te drobne historie się potoczą. I chyba najważniejsza zaleta – w Weird West naprawdę da się grać po swojemu. Oprócz zwykłego strzelania do wszystkiego co się rusza, misję możemy przejść „po cichu” lub wykorzystywać elementy otoczenia i np. wdrapać się na jakiś poziom poprzez prowizoryczne schody zrobione z beczek lub worków. Dużo rzeczy można też ukraść, ale oczywiście trzeba uniknąć wykrycia. Bawimy się wtedy w świętego Mikołaja i wchodzimy do posiadłości spuszczając się przez komin po linie.

Kolejną ważną rzeczą jest system reputacji, który może zmienić wiele aspektów, w tym również to, w jaki sposób świat i NPC wchodzą w interakcję z bohaterem lub jak go traktują. Zabijanie niewinnych, kradzieże i inne nikczemne czyny, mogą spowodować to, że inni łowcy nagród wyśledzą nas i będą polowali na naszą głowę. W konsekwencji podróżując po mapie świata, w końcu się na nich natkniemy się na nich. Niektóre postacie niezależne mogą również zapamiętać to, że zabiliśmy ważną dla nich osobę i rozpoczną wobec nas wendettę. Zdziwiłem się, gdy nawet trafiając do miasta, ktoś podszedł do mnie i zaczął strzelać.

Weird West Screen (3)

Walka to nieodłączny element przetrwania na dziwnym zachodzie. Jeśli chodzi o ten aspekt, Weird West to twin stick shooter z kilkoma rodzajami broni, w tym strzelbą, karabinem, pistoletem, łukiem, bronią białą i materiałami wybuchowymi. Do tego występujących w kilku odmianach. Bronie mają swoją klasyfikację od podstawowego, brązowego, srebrnego, złotego i legendarnego, co przekłada się na zwiększone statystyki, a w przypadku legendarnego na unikalne właściwości. Do tego nasi bohaterowie mogą nosić pancerz oraz dwa amulety.

Każdą postacią gra się trochę inaczej, co powoduje, że może nas dopadnie nuda odwiedzając te same lokacje, ale jednak mamy różnorodność w walce. Jedna z postaci potrafi zmienić się w wilkołaka, inna może wezwać duchowego niedźwiedzia, aby w kilkanaście sekund zrobił rozpierdziel na mapie. Człowiek z głową świni potrafi sporo przyjąć i tratować przeciwników. Wspomniana na początku Jane może potężnie kogoś kopnąć i stawiać pułapki, a kultysta teleportować się, a także mylić wroga, ​​stając się niewidzialnym.

Strzelanie i sterowanie nie są najlepszą stroną Weird West i w czasie rozgrywki napotkałem na pewne problemy. Trzeba się trochę przyzwyczaić do pewnego chaosu w starciach, gdyż AI nie jest najlepsze. Dodatkowo niektóre projekty lokacji utrudniają swobodne poruszanie się. Ciasne korytarze, wiele elementów „kolizyjnych” z naszą postacią, mogą prowadzić do zablokowania się jej lub wykonania błędnego ruchu i w konsekwencji szybkiego zgonu. Po kilku godzinach byłem już jednak przyzwyczajony i nauczyłem się jak podejść do takich starć i na co sobie mogę pozwolić.

Weird West Screen (5)

Weird West posiada elementy RPG, a jedną z nich jest rozwój postaci. Chyba najbardziej kontrowersyjna decyzja w grze, ale z wielu powodów logiczna. Nasi bohaterowie nie levelują, a zbierają relikty. Odpowiednia ich ilość może odblokować daną umiejętność. Są skille unikalne, wyróżniające każdego bohatera, o których wspomniałem wcześniej, a także skille dotyczące rodzaju używanej broni. Oprócz tego, za znalezione (czasem kupione) złote karty „as kier” można rozwijać perki. Pasywne skille tyczą się standardowych aspektów gry, jak większa ilość zdrowia, czy korzystniejsze rabaty u handlowców. Perki mają po 3 poziomy, za każdy kolejny – nasza nagroda jest większa.

Można mieć wątpliwości co do tego, czy takie przeszukiwanie lokacji w celu znalezienia przedmiotów do rozwoju postaci zaburza balans gry, ale moim zdaniem wyszło to całkiem dobrze, a poza tym jest to związane z wrzuceniem do Weird West kilku bohaterów. Ciężko byłoby rozwijać ciągle postacie od nowa lub przyjmować dany poziom doświadczenia po kolejnym protagoniście. Autorzy znaleźli dobre rozwiązanie, w którym perki i tak przechodzą na kolejne postaci, a jedynie umiejętności aktywne są resetowane.

Weird West Screen (1)

Wizualnie, debiutancki projekt studia WolfEye poszedł w stronę artystyczną niż techniczną, co czasem nie robi dobrze dla odbioru gry. Bywa, że w trakcie prowadzenia walk kolory się zlewają i nie widać wszystkiego wyraźnie. Dobrze wypadają jednak klimatyczne miejscówki. Mapa w Weird West podzielona jest na różne krainy, z których każda ma swój unikatowy styl. Przez całą grę zwiedzimy kaniony, lasy, pustynie, czy bagna i wiele razy zjedziemy pod ziemię, do kopalń. Miejscówki mają swoją paletę kolorów i styl wizualny, jedynie miasta mogą być podobne, choć mniejsze osady, czy rancza już nie. W zapewnieniu odpowiedniego klimatu przy przechodzeniu historii pomaga narrator. Przy każdym kluczowym momencie, niczym w didaskaliach, opisuje go. Niestety narrator, pewnie z racji budżetu, jest jedynym głosem w grze. Inne postacie pomrukują, co nie sprawdza się dobrze.

Weird West to przyjemna gra, która powinna się spodobać fanom klimatu Dziwnego Zachodu. Jest to też kolejny przykład na to, że w studiu Arkane pracują bardzo zdolni ludzie. Nawet gdy opuszczą większe projekty, potrafią zrobić coś, co daje powiew świeżości. Jeśli nie macie nic ciekawego w kwietniu do ogrania, a wasza „kupka wstydu” jest mała – polecam sprawdzić Weird West.

Plusy
  • klimat
  • dobrze napisana historia z wieloma bohaterami
  • mnogość podejść do rozwiązywania problemów
  • specyficzny, ale ciekawy sposób na rozwijanie postaci
  • mikrozarządzanie drużyną
  • sporo miejscówek i wątków pobocznych
Minusy
  • nienajlepsze walki
  • nierówna oprawa graficzna
8
Ocenił Kasjan Nowak
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic