Choć w Polsce gatunek jRPG-ów jakoś nigdy nie potrafił znaleźć odpowiedniego poklasku i przebić się do mainstreamu, na świecie miał on wręcz fundamentalne znaczenie dla rozwoju interaktywnej rozrywki. By udowodnić jaką estymą cieszy się ten gatunek, wystarczy przypomnieć, że podczas tegorocznej ceremonii otwarcia igrzysk olimpijskich rozbrzmiały motywy przewodnie właśnie z wielu kultowych jRPG-ów. To gatunek, który zwłaszcza na konsolach pomógł zmienić oblicze grania.
Jego największe klasyki ukazały się ponad dwadzieścia, a w niektórych przypadkach prawie trzydzieści lat temu, co oznacza, że dzieci, które w nie grały i budowały na nich swój gust, są już dorosłe. Część z nich wkroczyła do gamedevu. To niby oczywista oczywistość, ale pokazuje, w jaki sposób nostalgia może wpływać na rynkowe trendy, zwłaszcza w sferze indie. A skoro ludzie wychowani na SNES-ie i PSX-ie właśnie rozwijają kariery, co rusz można natrafić na tytuły mniej lub bardziej odwołujące się do tamtego okresu. Jednym z takich duchowych następców jest Cris Tales.
Można wręcz powiedzieć, że to nieformalny kontynuator pomysłów z ikonicznego Chrono Triggera, gdyż również tu opowieść i mechanikę silnie oparto o zabawę z czasem. Z tą różnicą, że w czasie nie podróżujemy, a nim manipulujemy… Mniejsza o nazewnictwo, bo przekaz jest jasny: zmieniając przeszłość, zmieniamy również przyszłość. Jednak nie tyczy się to tylko serii Chrono, bo gra czerpie inspiracje także z innych przedstawicieli gatunku, takich jak chociażby Final Fantasy VIII. Do tej garści odwołań dodaje też coś swojego, czyli fantastyczną oprawę, o jakiej w czasach pierwszego PlayStation można było jedynie pomarzyć.
I kiedy człowiek słucha o Cris Tales i patrzy na tę grę, wydaje mu się, że to naprawdę coś. Od dawna wyczekiwany przez fanów list miłosny do gatunku, prawda? Ale… nie. Choć przy grze bawiłem się dobrze, brakuje jej pazura, by być czymś ponad przyjemnego jRPG-a. Częstym problemem duchowych spadkobierców jest to, że nie oferują nic nowego, stając się po prostu kalką sprawdzonych rozwiązań. Graczowi, który miał kontakt ze starymi tytułami, będzie towarzyszyło nieodparte uczucie, że już to gdzieś kiedyś widział. To jednak nie jedyny problem Cris Tales. To gra, którą mógłbym zastąpić słownikową definicję ambiwalencji, gdyż jednocześnie ją kocham i nienawidzę.
Niczym w Chrono Triggerze, opowieść rozpoczyna się spokojnie. Bohaterem, a raczej bohaterką jest tu Crisbell, czyli tytułowa Cris, młoda dziewczyna i wychowanka sierocińca w miasteczku Narim. Jej zadaniem jest opieka nad rosnącymi w ogrodzie różami. Choć nic nie zapowiada, by ten dzień był szczególny, jedną z sadzonek róż kradnie żaba. Cris, nie chcąc mieć problemów, rusza w pogoń za żabą, by przekonać się, że płaz potrafi mówić, a ona sama ma ukryte magiczne moce, które pozwalają na manipulację czasem i jednoczesne widzenie przeszłości i przyszłości.
Muszę się wam przyznać, że należę do osób, które nie przepadają za powolnymi początkami. Ten problem miał Chrono Trigger, ma też Cris Tales, ale wydaje mi się, że to domena wielu jRPG-ów, które chcą rozpocząć spokojnie i dopiero potem się rozkręcić. Wstęp do fabuły jest po prostu nudny, bo ma formę przegadanego chodzenia od osoby do osoby i robienia codziennych czynności. Gra nie zapewnia mi haczyka, na który złapałbym się i porwał w wir dalszych wydarzeń. Spokojnie gonimy żabę, by na sam koniec gry ratować świat przed pradawnym zagrożeniem. Zdecydowanie wolę tu podejście z Final Fantasy VII, gdzie zeskakując z pociągu trafiamy w sam środek rozkręconej akcji i aż chce się dowiedzieć, co wydarzy się dalej.
Wspomniałem o ratowaniu świata przed pradawnym zagrożeniem, co oznacza, że fabuła jak najbardziej rozwija się w klasyczny dla jRPG-ów sposób i na sam koniec przyjmuje wręcz planetarną skalę, choć nie do tego stopnia, by walczyć z bogami. Jeśli ktoś nie lubi tego schematu, to tutaj nie znajdzie prób wyrwania się z niego. Opowieść przedstawiona w Cris Tales jest całkiem niezła, choć nie jest to nic, czego już gdzieś nie widzieliśmy. Ponadto ma ona kilka problemów powiązanych z pacingiem, czyli tempem, w jakim przeplatamy fragmenty spokojniejsze z tymi wywołującymi większe napięcie.
Przystanki w starych jRPG-ach to rzecz powszednia, bo i nawet Cloud podczas pogoni za Sephirothem zatrzymywał się w parku rozrywki. W niektórych momentach Cris Tales są one niejako integralną częścią opowieści, przez co czasami ma się uczucie oglądania fillerów z anime. Pierwsza połowa gry sprowadza się do tego, by pójść do czterech miast i odwiedzić w nich świątynie zwiększające moce bohaterki. Mamy wrażenie, że wszystko co ważne dzieje się z boku, a my biegamy po tych świątyniach i przypadkiem napotykamy na złoczyńców. Stawia się twardą kreskę pomiędzy tymi miastami. Skończyliśmy tutaj, idźmy dalej. A do pójścia dalej powinna nas raczej kierować akcja.
Zwłaszcza w ostatniej 1/4 gry opowieść robi się bardzo… mechaniczna. To nie jest dobre określenie, ale nie znajduję lepszego. W sensie, że staje się zaledwie pretekstem do rozgrywki, a nie historią do opowiedzenia. W wielu jRPG-ach to etap, gdzie fabuła przejmuje pałeczkę i zapewnia prostą drogę do finału, a w Cris Tales jest na odwrót, jakby twórcy chcieli wydłużyć czas rozgrywki, ale skończyły im się pomysły lub nie za bardzo mieli czas, by zrobić to pieczołowicie. Po momencie, w którym wydawałoby się, że nastąpi kulminacja zdarzeń, nagle ma miejsce plot twist i zostajemy zmuszeni do monotonnego odwiedzania lokacji, w których już byliśmy.
Mamy do nich iść, ale tym razem zapuścić się głębiej. I – a jakże – zrobić to cztery razy! Wszystko sprowadza się do tego: idź do czterech dungeonów, wróć, idź tam znowu, ale dalej, wróć i dopiero wtedy otworzymy ci przejście do finalnego bossa. Nie, żeby ten zabieg zabijał całą przyjemność z grania, ale jest i ewidentnie dało się to zrobić lepiej. A odbija się to czkawką przez bardzo liniową konstrukcję gry. Bo nawet, jeśli byśmy chcieli uprzedzić fabułę i wcześniej wyeksplorować te miejsca, by nie musieć się wracać, to nie możemy. Zdarzają się nawet sytuacje, że podczas zwiedzania lochów gra czasem cofa nas z niektórych sal. Bohaterowie mówią, że jest zbyt niebezpieczne czy coś i możemy przejść przez nie dopiero później, gdy fabuła pozwoli.
Za to pochwalić muszę zadania poboczne. Nie jest ich dużo, bo gra oferuje łącznie dziesięć zadań, ale są naprawdę dobrze przemyślane. Na pewno podobały mi się bardziej, niż zadania opcjonalne ze starych Final Fantasy, gdzie kompletnie nie chciało mi się ich robić z powodu zbyt dużego zaangażowania, jakiego wymagały. W Cris Tales questy są krótkie i wykonuje się je niejako przy okazji. Widać tu wpływ zachodniej filozofii do aktywności pobocznych. Nie będzie tu żadnego mozolnego rozmnażania chocobo, nic z tych rzeczy. Raczej małe i zamknięte opowiastki.
I co należy podkreślić, side questy mają wpływ na zakończenie, gdyż ich wykonywanie odblokowuje nowe wybory przekładające się na stan królestwa. Zwykle wygląda to tak, że w jednym mieście mamy kilka zadań w jakiś sposób powiązanych z główną intrygą i ich wykonanie pozwala bohaterce odkryć coś nowego, co na sam koniec jej pobytu w mieście wpłynie na los tego miejsca. Z jednej strony to ciekawy zabieg, bo zachęca do wyciskania z gry wszystkiego, co się da, ale z drugiej strony osoby, które chcą pociągnąć tylko fabułę, będą w jakiś sposób karane.
Pochwalić również muszę postacie. Nawet zwykli handlarze, którzy w jRPG-ach zazwyczaj nikogo nie obchodzą, tutaj mogą zapaść w pamięci. No bo zamiast losowego handlarza, do którego wpadasz tylko po to, by kupić przedmioty, mamy np. obwoźnego kupca, który zwiedza świat wraz ze swoim psem i przypadkiem natrafia wszędzie na bohaterkę. No i ten kupiec podczas handlowania nie omieszka wspomnieć, że np. woda z tego jeziora świetnie wpływa na zdrowie psa. Niby niewiele, ale ktoś pomyślał, by pójść o krok dalej i dodać trochę smaczku do tych typowo funkcjonalnych postaci.
W angielskim jest takie słówko wholesome, które nie za bardzo wiem, w jaki sposób przełożyć na język polski, by nie zatraciło swojego znaczenia. Mam wrażenie, że ideą autorów było to, by postacie występujące w Cris Tales były jak najbardziej wholesome. Tyczy się to również towarzyszy, którzy zawsze wspierają Crisbell i w jakiś sposób mogą podbudować samopoczucie gracza. I choć nie ma ich dużo, są paczką postaci z unikalnym playstylem. Nie są typowymi klasami woj/mag/łucznik; mamy np. tankowatego Cristophera, który rozdziela swoją tarczę podczas ataków lub Zas opartą o losowość, która rzuca we wrogów rzeczami ze swojej bezdennej torby. Jedyne charaktery, do których mógłbym się przyczepić to antagoniści Cris, którym daleko do poziomu złoczyńców z Final Fantasy. Przez większość gry gonimy za Time Empress. A ta, mimo że moce i wygląd ma kozackie, jej potencjał fabularny został wykorzystany w minimalnym stopniu.
A skoro o bossie mowa, to pora wreszcie przejść do mięsa Cris Tales, czyli mechaniki walki. To klasyczna dla gatunku turówka, choć autorzy pokusili się o wprowadzenie drobnych niuansów. Jednym z nich jest dodanie QTE podczas ataków. Powtórne kliknięcie przycisku w odpowiednim momencie animacji pozwala zadać obrażenia krytyczne. Przypomina to gunblade Squalla z ósmego Final Fantasy, tyle tylko, że tu nałożono tę właściwość na wszystkich kompanów. I w trakcie ataków sprawdza się ona dobrze, gdyż ktoś, kto nie kliknie w odpowiednim momencie, po prostu zada podstawowe obrażenia. Gorzej w przypadku bloków, gdyż często dopiero perfekcyjny blok pozwala na ominięcie zabójczego debuffa całej drużyny, jaki jest nakładany podczas ataków bossów.
Są tu również umiejętności synchroniczne rzucane wraz z towarzyszami, które trochę przypominają łączone ataki z Chrono Triggera. Różnicą jest to, że by je wykonać musimy najpierw załadować pasek poprzez zwykłe ataki. Jeszcze kolejną nowością jest możliwość manipulacji czasem. Każdy przeciwnik ma trzy stany i wykorzystując moce Crisbell możemy przemieszczać się pomiędzy przyszłością, przeszłością i teraźniejszością. Choć brzmi to intrygująco, niestety to trochę loteria, gdyż nie wiemy, jaką wersję wroga dostaniemy. Czy wróg z przyszłości jest silniejszy, bo jest rozwinięty i doświadczony? A może wróg z przyszłości jest słabszy, bo jest stary i zniedołężniały? Nie mamy pewności, który wariant wroga otrzymamy, dlatego dla świętego spokoju wolimy nie eksperymentować i bijemy się z podstawową wersją oponenta z teraźniejszości.
Same walki nie są trudne. Czasem możemy napotkać większe problemy w zależności, jaki zestaw potworów wylosuje się podczas losowych starć, ale w gruncie rzeczy z łatwością przebijamy się przez dungeony. Zdecydowanie cięższe są starcia z bossami, gdyż są one mocno gimmickowe i wymagają znalezienia jednego sposobu na pokonanie przeciwnika. Niech za przykład posłuży tutaj boss, który się leczy. No wydaje się, że to idiotyzm. Ja tu atakuję i atakuję, a wróg jednym ruchem odnawia sobie całe HP! Haczyk polega na tym, by użyć odpowiedniej umiejętności Crisbell i cofnąć bossa do stanu, w jakim znajdował się turę wcześniej przed rzuceniem czaru. Ale by to zrobić, należy odpowiednio ustawić się w kolejce ataków, by jako Cris mieć swój ruch tuż po bossie. Wymaga to odpowiedniego kombinowania z czekaniem i zarządzaniem atakami. Fajne, ale z drugiej strony ogranicza własny playstyle i jeden błąd ze złym ustawieniem się w kolejce to rozpoczęcie całego starcia od nowa.
A wiecie, co jeszcze jest fajne? Design dungeonów! Dawno nie widziałem tak dobrych lochów w staroszkolnych jRPG-ach. Bo gdy część twórców, zwłaszcza w segmencie AAA, stara się uprościć lochy do maksimum, wręcz zastępując je prostymi korytarzami (Final Fantasy XIII), część rozpycha je do granic możliwości, przez co większość zabawy spędzamy w podziemiach. W Cris Tale udało się znaleźć środkową drogę. Dungeony nie są prostą ścieżką, mają odnogi i częstokroć wymagają rozwiązania zagadki, by znaleźć z nich wyjście, ale jednocześnie nie są rozległą siecią korytarzy, w której da się zgubić. Wynagradzają exploring, ale nie ciągną się w nieskończoność i w lochach spędzamy tyle samo czasu, co poza nimi. Nawet częstotliwość losowych walk została zoptymalizowana i nie ma sytuacji, gdzie walczymy co pięć kroków, jak to bywało w starych Finalach.
No i creme de la creme, o którym wypada wspomnieć chyba tylko z formalnego obowiązku, gdyż to, jak wygląda Cris Tales, każdy widzi. A wygląda PRZEŚLICZNIE. Jeśli będą dawać nagrody dla najładniejszych gier roku i Cris Tales nie znajdzie się wśród nominacji, to się srogo zawiodę i zdziwię. Strona wizualna w tym tytule jest naprawdę pieczołowicie wykonana i spójna. Ta gra dosłownie wygląda niczym kreskówka! Stylistycznie przypomina mi trochę starszą bajkę z Cartoon Network Dom dla zmyślonych przyjaciół pani Foster. I jest to dobre skojarzenie! Dobry jest również nałożony na ekrany miast efekt graficzny, który dzieli ekran na trzy i pozwala na jednoczesne widzenie linii czasowych. Czasem jest on wykorzystywany nawet podczas szukania kuferków i pozwala zobaczyć natychmiastowo efekty decyzji.
I dosłownie na sam koniec należy dodać do tego miodu jeszcze jedną łyżkę dziegciu. Problemy techniczne i nie do końca przemyślane elementy, takie jak loading przed każdą walką. Loading przez każdą walką! Wyobraźcie sobie, jak mocno to denerwuje podczas eksploracji lochów. Ale to nie wszystko. Niektóre umiejętności się bugują i jednego razu nie mogłem uleczyć kompanów, gdyż gra nie znajdowała celów. Na moment popsuła mi się też kluczowa mechanika Zas, czyli ruletka. Na część bossów nie działały zaś debuffy. A kiedy towarzysze odchodzą z drużyny, to ekwipunek nie jest automatycznie zdejmowany, tylko z nimi zostaje. To już Final Fantasy VIII miał opcję szybkiej podmianki, by gracz nie był skazany na granie słabszym teamem bez odpowiedniego wyposażenia!
Cris Tales daleko do najlepszych jRPG-ów, w jakie grałem. Jest to gra straszliwie nierówna. Ma masę świetnie wykonanych elementów, ale z drugiej strony też te poniżej przeciętnej. I choć serce kazałoby mi lubić Cris Tales mocniej, to niestety nie mogę. Stąd właśnie moja ambiwalencja. Niemniej jednak przyjemnie spędziłem przy tym tytule ponad dwadzieścia godzin. I mimo, iż jest to zmarnowany potencjał, to mogę polecić grę zarówno fanom gatunku, jak i nowym odbiorcom. Jeśli nie będziecie napalać się na arcydzieło, to dostaniecie niezłą produkcję, którą z pewnością zapamiętacie dzięki przepięknej oprawie graficznej.