Remedy Entertainment nigdy nie uchodziło za wizjonerów branży gier, choć każda kolejna ich produkcja (poza serią Death Rally) próbowała swoimi pomysłami tchnąć nieco świeżości. Zaczęło się w 2001 roku od pierwszej części Maxa Payne’a, który spopularyzował bullet time w grach. Tak soczyście spowolnionych pocisków ospale lecących w stronę nieświadomego jeszcze celu, nie zostało tak dobrze wykonane nawet w grach spod marki Matrixa. Kilka długich lat później przyszła pora na Alana Wake’a, korzystającego z odcinkowej formuły znanej z seriali. Każdy z sześciu epizodów kończył się cliffhangerem, a na początku kolejnego oglądaliśmy skrót wydarzeń z poprzednich odcinków. W końcu niedoceniany Quantum Break, mogący pochwalić się nie tylko rewelacyjnym scenariuszem, ale również ożenkiem gier z serialami, jako że gra oferowała trwające około 25 minut aktorskie odcinki po ukończeniu niemal każdego z rozdziałów, które poszerzały naszą znajomość historii i bohaterów. Czym więc na tle tych produkcji może pochwalić się Control?
Klimat ponad opowieść
Studio sygnowane twarzą Sama Lake’a słynie w swoich grach z ciekawych i wciągających opowieści. Nawet w Maxie Paynie, w której historia ma drugorzędne znaczenie, otrzymaliśmy fabułę odnoszącą się do estetyki noir połączonej z komiksową narracją. Dlatego wielkim rozczarowaniem było dla mnie poznawanie historii w Control. Już sam początek nie robi takiego wrażenia jak w poprzednich dwóch grach studia. Jako Jesse Faden wchodzimy do Federalnego Biura Kontroli w celu odnalezienia pewnej zaginionej przed laty osoby. Na miejscu szybko okazuje się, że budynek został opanowany przez tajemniczą siłę. W biurze dyrektora Jesse odnajduje Serwobroń. Od tej chwili w niewytłumaczalny sposób Faden zostaje dyrektorem Biura. Na jej barkach spoczywa los całego wieżowca zwanego również Najstarszą Siedzibą.
Choć zarys fabularny może być intrygujący, to historia w grze jest zaskakująco prosta. Brakuje tu złożoności znanej z Quantum Break, czy też niejednoznacznej narracji napędzającej opowieść niczym w Alanie Wake’u. Aż do samego końca, historia nie potrafiła mnie zaciekawić, ani tym bardziej wciągnąć. Twórcy tym razem postanowili gracza poprowadzić za rączkę, dokładnie wszystko tłumacząc. Nie ma więc potrzeby czytać każdego znalezionego dokumentu czy wysłuchiwać taśm, bo wszystko co istotne, zostało zawarte w dialogach i przerywnikach filmowych głównego wątku.
To co jednak Remedy niezaprzeczalnie się udało, to uchwycenie unikatowego klimatu. Tak jak w grze o pisarzu, również Control korzysta z dobrodziejstwa twórczości Davida Lyncha. Tajemnicze lobby motelu, powykręcane korytarze czy zmieniający układ labirynt, są tu na porządku dziennym. Ale nawet z pozoru zwykłe przestrzenie biurowe kryją w sobie niepokojące bezwładnie wiszące w powietrzu ludzki ciała. A to dopiero wierzchołek góry szaleństwa, którymi raczy nas Control. Osób o słabych nerwach uspokajam, że gra horrorem nie jest i nawet niepokojące momenty, nie wywołują strachu, co najwyżej niczym w najlepszych post-horrorach, podskórny dyskomfort obcowania z czymś nieznanym.
Znajoma powtórka
Od pierwszych zapowiedzi Control wyglądało mi na budżetowe Quantum Break. Nie jest to wcale zarzut, bo za poprzednią grą studia stał Microsoft. Tym razem Remedy musiało poradzić sobie samo, a że Quantum Break nawet gameplayowo było grą trzymającą wysoki poziom, to wykorzystanie raz jeszcze tych samych mechanik mogło jedynie posłużyć ich najnowszej produkcji. I tak też się stało. Gra w mechanice walki szczególnie rozbudowana nie jest. Jako dyrektor biura korzystamy z Serwobroni, którego podstawowym trybem jest zwykły pistolet doskonale radzący sobie na krótkie jak i dalsze odległości. Dzięki zbieranym materiałom z poległych przeciwników oraz porozrzucanych po świecie gry skrzynek, możemy odblokować kolejne cztery tryby naszej broni.
Obrót to nic innego jak pistolet maszynowy doskonały do ostrzeliwania wrogów w pobliżu. Przebicie przyda się natomiast do zaatakowania celów bardziej oddalonych, a także tych z osłonami i pancerzem. Rozbicie to nic innego jak strzelba, natomiast Naładowanie to swoista wyrzutnia rakiet, świetnie sprawdzająca się do pokonania chmary wrogów. Arsenał jest więc standardowy, ale każdy znajdzie tu dla siebie idealną pukawkę, tym bardziej, że możemy dysponować dwiema rodzajami broni jednocześnie. Każdy typ spluwy możemy ulepszyć korzystając ze zdobytych materiałów, dzięki czemu odblokujemy kolejny slot na modyfikacje. Tych możemy mieć maksymalnie trzy i zdobywamy je poprzez wypadnięcie z pokonanych przeciwników i otworzonych skrzynek, oraz poprzez stworzenie w punktach szybkiej podróży (tam też ulepszamy broń). Każdy typ Serwobroni ma własne modyfikacje, które z kolei mają swoje poziomy (maksymalnie piąty) i za ich pomocą broń może zadawać większe obrażenia, czy zwiększyć szybkostrzelność, oraz promień wybuchu pocisków.
Kontrola rozwoju
Na podobnej zasadzie działają modyfikacje naszej postaci. Na nie mamy również trzy sloty i za ich pomocą zwiększymy liczbę punktów zdrowia Jesse, energii czy zmniejszyć koszty korzystania z umiejętności. Przyśpieszony kurs na dyrektora placówki to nie jedyna nietypowa rzecz, jaką spotkała Faden po wejściu do budynku Biura. Kobieta zyskała również nadnaturalne moce. Na samym początku otrzymujemy zdolność odepchnięcia, które możemy wykorzystać do walki w zwarciu. Wraz z rozwojem fabuły zyskamy również umiejętność podnoszenia dowolnego obiektu i ciśnięcia nim we wroga, szybkiego uniku ratującego nas w gorących sytuacjach na polu bitwy, barierę ochronną stworzoną z elementów otoczenia, jak również umiejętność przejmowania zranionych przeciwników aby przez krótki czas walczyli po naszej stronie, a także lewitację, dzięki której dostaniemy się do niedostępnych wcześniej rejonów budynku.
W Control nie brakuje też klasycznego drzewka rozwoju postaci. Został on podzielony na cztery podstawowe zdolności, takie jak zdrowie, energia, obrażenia od walki wręcz, oraz wystrzelenia. Dopiero po zdobyciu kolejnych umiejętności, odblokowujemy kolejne cztery zdolności do ulepszenia. I takim sposobem możemy zwrócić przeciwnikowi wystrzeloną przez niego rakietę, zwiększyć siłę osłony, czy podwyższyć czas przechwycenia przeciwnika oraz lewitacji. Możliwości są ograniczone, ale dzięki temu gra w czytelny sposób zachęca nas do skupienia się na rozwoju postaci w sposób najbardziej nam odpowiadający. Jeżeli ktoś więc woli korzystać z mocy, jak najszybciej powinien skupić się na rozwoju energii oraz poszczególnych ulepszeń umiejętności. Z kolei fani strzelanin mogą zwiększyć poziom zdrowia i koncentrować się na ulepszeniach broni.
Od początku warto więc przemyśleć swoją strategię, aby skuteczniej radzić sobie w starciach z przeciwnikami. Ignorowanie rozwoju energii i ulepszeń mocy nie przekreśla jednak naszych szans, gdy sytuacja podczas starć będzie wymagać ciskanie we wrogów beczkami czy kawałkami gruzu. Po każdej misji, czy to głównej czy pobocznej, otrzymujemy kilka punktów doświadczenia do rozdysponowania. W późniejszych etapach gry, starczą nam one na ulepszenie najwyżej jednej umiejętności. Odblokowanie więc całego drzewka zdolności będzie wymagać ukończenie wszystkich misji pobocznych, ale gra w żadnym momencie nie wymusza na nas grindu i wykonując wyłącznie misji główne, ulepszymy naszą postać na tyle, że bez większych problemów dotrzemy do napisów końcowych. Co prawda zdarzają się nagłe skoki poziomu trudności, przez które będziemy ginąć, dopóki nie opracujemy odpowiedniej taktyki na dane starcie, ale wystarczy być cierpliwym i ostrożnym, aby poradzić sobie z każdym zagrożeniem. Szczególnie jest to odczuwalne w przedostatnim zadaniu, gdzie wielokrotnie musiałem wycofywać się na dalsze pozycje, aby zregenerować zdrowie oraz energię. Za to w finałowej misji, przeciwnicy mieli odczuwalnie mniejsze paski zdrowia i nawet większa ich liczba nie podniosła mi ciśnienia w obawie, że całe starcie będę musiał rozpoczynać od nowa.
Aby umilić sobie walkę, twórcy przygotowali zestaw wyzwań. Po wejściu w zakładkę Środki zaradcze Zarządu w dowolnym punkcie szybkiej podróży, możemy wybrać do trzech zadań, po wykonaniu których otrzymamy losowy materiał lub modyfikacje. Gdy początkowo wyzwania są dosyć proste, bo polegają na eliminacji danej liczby przeciwników na danym obszarze, tak wraz z rozwojem postępu fabularnego, stają się one coraz bardziej skomplikowane. Aby je zaliczyć będziemy musieli się trochę pogimnastykować, chociażby zaliczając likwidacje wrogów strzałami w głowę, czy podczas lewitacji.
Błądzenie po omacku
Wykonywanie zadań wymagać będzie od nas poznania czterech osobnych sektorów Biura. Pod względem eksploracji gra przypomina trochę Resident Evil 2 czy Preya, gdzie również przemierzaliśmy kolejne pomieszczenia i korytarze w jednej dużej lokacji. I tak na zwiedzenie czeka sektor kierowniczy, techniczny, badawczy oraz sektor zamknięty. Różnią się one wyglądem wnętrz i rodzajami przeciwników, ale całość została utrzymana w podobnym ascetycznym, biurowym tonie. Pod tym względem najmocniej widać budżetowość Control. Większość lokacji jest nudna, przez co przemierzamy je bez większego rozważania, a niektóre tak ciemne, że kompletnie nic nie widać. Utrudnia to zapamiętywanie lokacji i orientacje w terenie, a sytuacji nie poprawia zupełnie nieczytelna mapa. Każdy sektor ma co najmniej dwa poziomy, ale tego z całkowicie płaskiej mapy się nie dowiemy. Częściej więc irytowałem się nie na nagle podwyższony poziom starć, skutkujący często zgonem, ale na poszukiwanie odpowiedniej ścieżki, czy też schodów lub windy, która zaprowadzi mnie na inny poziom sektora.
Problem z mapą jest niestety o wiele szerszy. Wiele ścieżek zostało zasłonięte przez zbyt duże napisy i znaczniki naniesione na nią. Czasami więc można błądzić po omacku, bo któryś z napisów zasłania akurat ten kawałek mapy, przez który trudno zorientować się, czy jest tam poszukiwane przez nas przejście do pomieszczenia, czy trzeba szukać okrężnej drogi. Nie potrafię jednak wybaczyć twórcom, że przed premierą gry nie potrafili uporać się z problemem znikającej mapy. Ta potrafi nie wczytywać się przez długie kilka minut, pozostawiając nas wyłącznie z nazwami pomieszczeń. Problem ten występuje przede wszystkim, gdy przemieszczamy się z jednego sektora do drugiego. Może nie byłoby to tak drażniące, gdyby Remedy zwiększyło liczbę punktów szybkiej podróży, których miejscami jest zbyt mało, przez co aby dostać się do danej lokacji, czy wrócić do walki po zgonie, musimy nadrabiać spory kawał drogi.
Potęga fizyki
Kiepsko prezentuje się również warstwa techniczna gry. Control wykorzystuje Northlight Engine, a więc ten sam silnik co w Quantum Break. I tak jak poprzednia gra studia, tak i przygody Jesse Faden nie mogą obejść się bez spadków płynności. Nawet na Xboxie One X podczas większych starć gra gubi klatki, stając się na sekundę lub dwie niegrywalna. Na szczęście dotyczy to również przeciwników, dlatego nie musimy obawiać się, że nagle nasz pasek zdrowia spadnie do zera, bo przeciwnicy zaczęli nas bombardować pociskami. Gra ma też problem z poprawnym wchodzeniem oraz wychodzeniem z menusów, gdzie najpierw czekamy chwilę na załadowanie się okna, a po wyjściu przez chwilę liczba klatek zalicza drastyczne spadki. Również szybkie przemieszczanie się w menu nie wchodzi w grę, bo wtedy też paradoksalnie produkcja Remedy traci kontrolę nad płynnością.
Jeżeli cokolwiek może sprawić, że choć na chwilę zapomnimy o dolegliwościach gry, to jest to prześwietna fizyka. Gdy przemierzanie podobnych do siebie przestrzeni biurowych znudzi nas na tyle, że zaczniemy odczuwać nagły przypływ gniewu, bez problemu możemy wyżyć się na niczego niewinnemu wyposażeniu. Latające krzesła, przepołowione biurka, przewrócone drukarki, a wszystko to przy deszczu papieru robi ogromne wrażenie. Dla czystej zabawy spędziłem dobre kilkanaście minut na destrukcji otoczenia. Co prawda są przedmioty, których ruszyć nie możemy, a ścian czy słupów nie zniszczymy całkowicie, ale to co możemy rozwalić wystarczy do długiej zabawy z fizyką gry.
Podsumowanie
Control nie ma dużego, otwartego świata wypełnionego po brzegi zadaniami, aktywnościami pobocznymi i znajdźkami. To skromna, ale poprawna gra, której główny wątek zamkniemy w czasie 8-10 godzin, zaś kilka dodatkowych godzin spędzimy na wykonywaniu zadań pobocznych, gdzie na pokonanie czekają koleni bossowie. Gra dzięki swojej strukturze metroidvani, zachęca nas do eksploracji wcześniej nieodkrytych obszarów i poszukiwaniu kolejnych dokumentów, akt czy korespondencji. Znalezienie ich wszystkich to zabawa na kolejne kilka godzin, jako że nigdzie nie dostajemy wskazówek, gdzie należy ich szukać i ile ich jest. Najnowsza produkcja Remedy nie umywa się jednak do poprzednich dzieł studia, nie angażując fabularnie tak jak oczekuje się od scenariuszy spod pióra Sama Lake’a, zaś gameplayowo to po prostu skromniejsze Quantum Break. Pomimo tego przy grze bawiłem się dobrze i łapałem się na tym, że chcę wrócić do tego świata, aby wykonać pozostałe zadania poboczne. Gdyby tylko nie przeszkadzające kwestie technicznie i irytujące problemy z mapą, Control mógłbym z czystym sumieniem polecić każdemu, kto ma dosyć przesadnie rozbudowanych gier. Póki co, trzeba trzymać kciuki, żeby Remedy szybko uporało się z łataniem swojej najnowszej produkcji, która nie zasługuje na komercyjną powtórkę z Quantum Break.