Shock Tactics

Ocenił dnia


Shock Tactics – recenzja

Na zbliżający się sezon letni Sebek postanowił sprawić sobie nowy markowy dresik. Niestety, portfel świecił pustkami, a wiadomo, że ortaliony z najnowszej kolekcji to nie są tanie rzeczy. Sebek nie załamał się i postanowił sprawdzić asortyment na gminnym targowisku. Nie zawiódł się, udało mu się nabyć piękną, szeleszczącą na wietrze jak skrzydła husarza bluzę. W sobotnie popołudnie z dumą wyszedł na osiedle i niczym szlachcic przykucnął obok ziomeczków. Sebek, a czemu Twój adidas ma cztery paski? – zapytała Nikola – O k..wa – odrzekł Sebek.

Nie, powyższy tekst nie jest fragmentem powieści mojego autorstwa, który znalazł się tu przez przypadek. Dalej trzymamy się recenzji gry Shock Tactics wyprodukowanej przez studio Point Blank Games. Pragnąłem tylko zaznaczyć, że mamy tutaj do czynienia z klonem serii XCOM, który jak to zwykle bywa, nie okazał się nawet bliski pierwowzorowi. A szkoda, bo taktyczne turówki są zawsze mile widziane wśród graczy.

A za moich czasów…,

Historia, która towarzyszy nam podczas gry w Shock Tactics zostaje przedstawiona w formie wspomnień. Ignatius, członek pierwszej grupy badawczej wysłanej w celu zbadania planety Hephaest, opowiada nam o rzeczach, które miały tam miejsce. O artefaktach, które znalazł, kosmitach, których pokonał i o badaniach, które przeprowadził. Oczywiście dany fragment opowieści otrzymujemy w odpowiednio pasującej sytuacji podczas gry. Jak się szybko okazuje, oprócz obcych na planetę przywędrowali również kosmiczni piraci i członkowie imperialnego konsorcjum, którzy okażą się dla nas najzacieklejszym przeciwnikiem. Na samym początku gry jesteśmy poinformowani, że po upływie 140 dni nasza baza zostanie zaatakowana. W tym czasie musimy dokonać wszystkiego co w naszej mocy, by jak najlepiej się na to spotkanie przygotować.

W oczekiwaniu na wielkie stracie

Po podzielonej na hexy mapie poruszamy się przy pomocy łazika. Jedno pole to jeden dzień, więc nie można być zbytnio rozrzutnym w poszukiwaniach. Odkrywając kolejne miejsca natrafiamy na punkty, w których możemy wykonać operację przy użyciu naszej ekipy nieustraszonych najemników. Polegają one głównie na wyeliminowaniu wszystkich przeciwników. Do tego każda z misji ma sprawiający wrażenie dodanego nieco na siłę cel dodatkowy, który wymusza na nas szybsze działanie. Za ukończenie wyzwania nagradzani jesteśmy surowcami, wykorzystywanymi do rozbudowy naszej bazy i produkcji nowych broni bądź dodatkowym członkiem drużyny. Niektóre z umieszczonych na mapie punktów są posterunkami i sprawowanie nad nimi kontroli dostarcza nam dzienny dochód w postaci materiałów, dlatego te najlepiej zajmować jest w pierwszej kolejności. Każde ze zdarzeń opatrzone jest stopniem trudności w skali od 1 do 5.

Na udeptanej ziemi

Na miejsce wskazane przez łazik, przy pomocy statku dotransportowana zostaje nasza drużyna (maksymalnie 6 członków). Często już w pierwszej turze mamy w zasięgu wrogów, więc wystarczy ich tylko rozstrzelać. Jest to według mnie niepotrzebny błąd logiczny. Wiadomo, że przeciwnik widząc zbliżający się pojazd, schowałby się chociażby za nieopodal znajdującą się skrzynką. My przez taki manewr tracimy możliwość podstępnego skradania się i zajęcia stanowisk, zanim walka rozpocznie się na dobre. Jak to w taktycznych turówkach bywa, walka opiera się na punktach akcji, które wykorzystujemy do realizacji zaplanowanych działań takich jak ruch, atak, użycie umiejętności czy ustawienie overwatch. Nieco dziwnym dla mnie rozwiązaniem jest to, że atak zawsze pochłania wszystkie punkty akcji, nawet gdy mamy ich więcej niż jest to wymagane, tym samym nie pozwalając nam na przykład strzelić dwukrotnie.

Nie widzę, ale trafię!

Z doświadczeń, chociażby z XCOM, dobrze wiemy, że system odpowiadający za obliczanie szansy na trafienie żyje własnym życiem, ale ten z Shock Tactis, to już trochę przesadza. Co prawda nie doszło do sytuacji, w której ze spluwą przy głowie wroga mamy 85%, ale i tak ciężko jest odkryć rządzące nim zasady. Z obserwacji zauważyłem jedynie, że szansa na trafienie odpowiada też za ilość zadanych obrażeń. Przykładowo mając 15% szansy i trafiając, zadamy ich bardzo mało, a przy 100% i strzale z bliskiej odległości seria z karabinu jest wyrokiem. Najbardziej zaciekawiła mnie jednak sytuacja, gdy przy szansie wynoszącej 0% udało mi się zranić wroga. Starcia jak i ich mechanika potrafią być miejscami naprawdę irytujące. Dotyczy to również sztucznej inteligencji, której daleko od doskonałości. Przeciwnicy często przemieszczają się z miejsca na miejsce bez oddawania strzału, na zawołanie wchodzą na linie naszego overwatcha, jakby celowo przechodzą przez raniący je ogień i wiele innych. Zachowanie sztucznej inteligencji w grach tego gatunku powinno być zawsze najmocniejszą stroną, Shock Tactics niestety w tym aspekcie ma spore braki. Ponadto zabrakło mi akcji związanej z przeładowaniem broni, która dobrze wpływa na taktyczność w walkach.

Dobrze ci idzie, trzymamy kciuki!

Czymś czego kompletnie nie mogłem zrozumieć jest umieszczenie w niektórych planszach jednostek sojuszniczych. Często niedopuszczenie do ich zgonu jest zadaniem pobocznym. Problem polega na tym, że uzbrojeni w normalną broń sojusznicy nie robią kompletnie nic. Nie poruszają się, nie atakują, nawet nie próbują się chować, po prostu czekają aż wróg załaduje im kulkę w łeb, pozbawiając nas tym samym dodatkowej nagrody. Naprawdę ciężko jest stwierdzić jaka idea przyświecała wdrożeniu tego elementu.

W Shock Tactics możesz stworzyć własną drużynę Power Rangers

Jak już wcześniej wspominałem pomiędzy kolejnymi starciami, w bazie możemy dokonywać ulepszeń. Dotyczy to budynków, uzbrojenia i członków drużyny. W centrum szkoleniowym możemy wybierać dla nich nowe umiejętności, takie jak rzut granatem, zwiększona ilość punktów akcji podczas tury czy chociażby headshot dla snajpera. Jeśli chodzi o ekwipunek, to każdy z żołdaków może zostać wyposażony w pancerz i dwie bronie. Ponadto członków drużyny możemy nazwać i pobawić się wyglądem ich strojów. Widoczne są dwa typy broni: „szturmowe” o krótszym zasięgu i „snajperki”. Ich rodzajów nie ma zbyt wiele a charakteryzują się tym, że jedne doskonale zbijają tarcze, ale zadają mało obrażeń, a inne na odwrót. Co ciekawe, celność snajperki jest równie dobra z bliska jak i dystansu, co na ogół w grach się nie zdarza.

Shock Tactics – oprawa audiowizualna

Tutaj Point Blank Games się postarało. Gra wygląda ładnie i w tym elemencie nie chciałbym nic poprawiać, a że czasem, gdzieś tam jakieś drobne błędy w warstwie teksturowej się pojawią, to mniejsza z tym. Dobrego słowa nie można natomiast powiedzieć o optymalizacji. Spore wymagania mogą zniechęcić wielu potencjalnych nabywców, którzy zainteresowani byli wyłącznie jakością gameplayu. Jak dla mnie mogłoby być nawet mniej estetycznie, ale szybciej, bo czas wczytywania też jest dość długi. W warstwie audio jest ok i nic poza tym.

Podsumowanie

Shock Tactis miał być rywalem dla XCOM, a okazał się tylko bardzo przeciętną alternatywą. Nie wnosi nowych rozwiązań, uwydatniając tym samym błędy, które w tym gatunku popełnić jest łatwo. Ciężko wywnioskować czy stało się tak z braku pomysłów czy środków na produkcję, ale w wielu aspektach gra sprawia wrażenie niedopracowanej, choć trzeba przyznać, że twórcy mierzyli wysoko.

Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Plusy

  • Możliwość rozbudowy i ulepszania bazy
  • Mimo wszystko ciągle jest to jakaś alternatywa dla XCOM

Minusy

  • Irytująca powtarzalność rozgrywki
  • Sztuczna inteligencja zawodzi
  • Brak aktywności sojuszników
  • System obliczania szansy na trafienie nie jest przejrzysty
5

Autor: Jakub Smolak