Prey

Ocenił dnia


Prey – recenzja

Jak będzie wyglądał świat za kilkanaście czy kilkaset lat? Tego nie jest w stanie przewidzieć nikt, łącznie z naszym najsłynniejszym rodzimym wróżbitą Maciejem. Możemy jedynie snuć przypuszczenia i domysły na temat dalszego rozwoju cywilizacji, a dzięki medium takim jak książka, film czy gra nieco urzeczywistnić swoje wizje. Przyszłość przedstawiona w Prey choć nie tak odległa (2032 r.), jeży włos na głowie. W parze z wielkimi możliwościami idzie równie duże niebezpieczeństwo.

Witamy na Talosie I

Latający na orbicie księżyca Talos I jest własnością firmy TranStar, wiodącego lidera w dziedzinie kosmonautyki i wszelakich innowacji technologicznych. Projekt nad którym oficjalnie pracują na pokładzie statku to neuromody. Dzięki nim możemy z dnia na dzień zdobywać nowe talenty i udoskonalać swoje umiejętności. Z całą koncepcją neuromodów jest tylko jeden problem, po jego usunięciu cała pamięć biorcy sprzed instalacji zostaje wymazana. Doświadcza tego również nasz bohater, Morgan Yu, który z roli naukowca i wynalazcy staje się obiektem eksperymentalnym. Jak wcześniej wspominałem, neuromody są jedynie oficjalną wersją, tą mniej znaną dla świata i większości załogi są badania nad obcą formą życia – tyfonami, które wymykają się spod kontroli i szybko pokazują, że nie mają przyjaznych zamiarów. Co z załogą? Co z badaniami? Podjąć walkę czy ewakuować się czym prędzej nie zważając na konsekwencje? Na te i wiele innych pytań będziemy musieli znaleźć odpowiedzi przemierzając korytarze Talosa I.

Bo białe czasem jest czarne

Fabuła Prey prezentuje się dość ciekawie, ale ciężko powiedzieć o niej coś więcej unikając spoilerowania odbierającego dużo frajdy z rozgrywki. Przemierzając pokład Talosa i poznając kolejne fakty dotyczące naszej przeszłości, nie raz zostaniemy zaskoczeni. Wraz z kolejnymi odkryciami nasze postrzegania świata gry i celów może się znacznie zmienić, pokazując, że nie wszystko jest tak proste, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Oczywiście nie wierzę, że ktoś skorzystał z możliwości jak najszybszej ucieczki ze statku. Przecież nie po to wchodzimy w skórę bohatera, żeby tak po prostu powiedzieć: żegnajcie, lecę na Ziemię. Podczas naszej przygody postawieni zostaniemy przed kilkoma wyborami, od których jak to zwykle w grach bywa zależą nie tylko losy pojedynczych istnień, ale i losy świata. Historia w Prey potrafi przyciągnąć uwagę zarówno za sprawą głównego wątku fabularnego jak i zawartości dodatkowej przedstawionej w postaci notatek, maili czy zapisów głosowych innych członków załogi. Jest ich naprawdę sporo, więc jeśli ktoś nie przepada za czytaniem notatek i składaniem skrawków historii w całość, raczej nie będzie to dla niego atutem.

Eksploracja i obserwacja

Tego zdecydowanie jest w Prey najwięcej. Mechanika gry skupia się głównie na przemierzaniu kolejnych pomieszczeń w celu popychania wątku głównego do przodu, jak i odkrywania innych tajemnic Talosa. Główna linia fabularna zaprowadzi nas do każdego z głównych działów statku, natomiast nasz syndrom odkrywcy poniesie nas w głębsze zakamarki. Będą tam na nas czekać dodatkowe skarby w postaci znajdziek, przedmiotów czy zadań pobocznych. Warto nadmienić, że dróg do celu jest wiele. Dostępne opcje dostania się do zamkniętego magazynku to: poszukanie wejścia do szybu wentylacyjnego, zhakowanie zamka w drzwiach, otworzenie ich od zewnątrz za pomocą telekinezy, czy znalezienie komputera, który odblokuje drzwi. Jak widzicie alternatyw jest sporo i w głównej mierze są zależne od tego jaką ścieżkę rozwoju bohatera obierzemy. Pokład Talosa prezentuje się ładnie, ale jak to pokład statku, bywa powtarzalny, co daje w kość szczególnie mocno, gdy decydujemy się na questy poboczne. Pomimo tego, że zawsze są one podparte fabułą, to polegają głównie na odnalezieniu czegoś lub kogoś: członka załogi, karty dostępu, pamiątki, nawozu. Głównie zajmuje więc nas łażenie z kąta w kąt i powroty do odwiedzonej już wcześniej lokacji. Jeśli eksploracyjny system rozgrywki cię męczy, nie sięgaj po Prey.

Walka

Kto by się skradał jeśli można by biec przez planszę niczym Rambo? Można odnieść wrażenie, że walka w Prey jest tylko dodatkiem, więc jeśli ktoś liczył na dziesiątkowanie obcych, to będzie grubo zawiedziony. Arsenał jest dość zacny, gdyż oprócz bazowego klucza francuskiego mamy broń palną, laserową czy energetyczną, a to wszystko podparte sporą ilością granatów o różnym zastosowaniu. Na nic to wszystko, gdyż amunicji wiecznie brakuje, a walka raczej skupia się na rozpoznaniu słabych cech przeciwnika i zastosowaniu konkretnego rodzaju broni. Często bardziej opłaca się uniknięcie starcia lub wykorzystanie cech otoczenia – możemy przestrzelić rurę z gazem, co przypali przeciwnika, czy sprowokować go do wejścia w zasięg automatycznej wieżyczki maszynowej. W wielu przypadkach całość opiera się na założeniu, że przeciwnik zachowa się zgodnie z naszą wolą, co nie zawsze wychodzi, zmuszając nas do częstego wczytywania i powtarzania „zabiegu”.

Jeśli zdecydujemy się na walkę twarzą w twarz, to kilka razy możemy być zaskoczeni. Zdarza się, że klucz francuski zadaje więcej obrażeń niż pistolet, a działko LEPIK (wystrzeliwuje kule substancji unieruchamiającej przeciwników) będące wizytówką Prey, nie sprawdza się w starciach najlepiej. Atakowanie unieruchomionego przeciwnika nie jest wcale bardziej efektowne, a po kilku uderzeniach oswobadzamy go, wystawiając się na dużo silniejsze ataki obcych. Kolejnym sprawiającym wrażenie dodanego nieco na siłę elementu jest pojawiający się cyklicznie Koszmar. Wielki obcy przez ponad dwie minuty poluje na nas, a my możemy go zabić marnując przy tym zasoby lub ukryć się w najbardziej banalny sposób i korzystając z krótkiej przerwy zaparzyć sobie herbaty. Miło ze strony Arkane Studio, że dbają o nasze nawodnienie. Podsumowując, starcia z obcymi są bez polotu, broń nie robi wrażenia, a gra ponownie wymusza na nas skupienie się na eksploracji i obserwacji.

Crafting

Bardzo przejrzysty i prosty system craftingu, z którego nie sposób nie skorzystać. Na kupców chcących pokazać wam swoje towary nie ma co liczyć, zmuszeni jesteśmy skorzystać z techniki zrób to sam. Schematy amunicji, apteczek czy nawet neuromodów, za które odblokowujemy kolejne umiejętności, możemy znaleźć porozrzucane na pokładzie statku. Do ich wykonania będziemy potrzebować kombinacji czterech surowców, które pozyskujemy z zebranych przedmiotów. Zbieramy wszystko co się da i przy pomocy maszyny recyklingowej zamieniamy w materiały. Później szukamy fabrykatora i tworzymy, co nam tam potrzebne. Warto nadmienić, że wszystko jest dość kosztowne w produkcji, a surowców nie pozyskujemy zbyt wiele. I tu po raz kolejny gra zmusza nas do eksploracji.

Rozwój postaci

Morgan poszerza wachlarz swoich umiejętności dzięki neuromodom. Początkowo rozwijać możemy typowo ludzkie skile, jak rusznikarstwo pomagające usprawniać broń. W dalszym etapie Morgan będzie mógł nabyć pewne cechy tyfonów, takie jak uderzenia kinetyczne, psychoszok czy możliwość zamienienia się w przedmioty. Tak, te sławne kubki, w które zamieniają się mimy powodując paranoję u graczy. Podsumowując krótko ten aspekt – przereklamowane. Do dyspozycji mamy aż sześć drzewek rozwoju, które dają nam całą gamę umiejętności o różnym stopniu zaawansowania. Jest tego sporo, a ścieżka, którą obierzemy ma bezpośredni wpływ na rozgrywkę, także jeśli ktoś zdecydowałby się na ponowną przygodę w Prey, to oprócz podjęcia innych decyzji w misjach może obrać inny styl gry. Nie zapominajmy o jednym! Za drugim razem też trzeba będzie eksplorować Talosa i zaglądać w znane już miejsca ponownie.

Poza Talosem

Nie wszystkie misje mają miejsce wewnątrz stacji. Od czasu do czasu będziemy zmuszeni opuścić przytulny pokład i udać się na zewnątrz, gdzie czekają na nas zagrożenia ze strony kosmitów i zdecydowanie utrudniający poruszanie się brak grawitacji. Na szczęście nasz kombinezon zaprojektowany jest w taki sposób, że nie musimy się martwić o ilość tlenu. Pierwsze wrażenie po wyjściu w przestrzeń kosmiczną jest naprawdę przyjemne i ekscytujące. Frustracja zaczyna się gdy chcemy dotrzeć do jakiegoś punktu. Nie mamy żadnej mapy, więc jedyną opcją nawigacji są widziane w oddali strzałeczki, które pokazują nam cele. Ze względu na dość specyficzną budowę statku, czasem można się zgubić. Nie raz zdarzyło mi się latać w tę i z powrotem walcząc z grawitacją, bo nie mogłem trafić do celu. Przyznam się, że z czasem wychodzenia na zewnątrz zacząłem unikać jak ognia, a poboczne questy, które tam miały rozwiązanie zwyczajnie porzuciłem.

Oprawa audiowizualna

Graficznie Prey nie wprowadza żadnych oszałamiających rozwiązań, które mogłyby wyznaczyć nowe standardy w branży. Z pewnością jednak nie można powiedzieć, że jest grą brzydką. Talos, który został urządzony w stylu lat 60. prezentuje się klimatycznie. Dlatego właśnie w niektórych pomieszczeniach obok nowoczesnego sprzętu możemy znaleźć urządzenia takie jak telefony na korbkę. Troszeczkę gorzej wyglądają modele niektórych postaci, szczególnie gdy postanawiają do nas przemówić. Za udźwiękowienie Prey odpowiedzialny jest Mick Gordon, który ma w swoim CV takie tytuły jak DOOM czy Wolfenstein: The Old Blood. Oprawa dźwiękowa stoi więc na wysokim poziomie. Podobnie jak polski dubbing, który w większości podkładany jest przez bardzo dobre głosy.

Prey – podsumowanie

Po ponad 22 godzinach potrzebnych do ukończenia Prey (ominąłem kilka zadań pobocznych, tak, wstyd mi) muszę przyznać, że przez większość tego czasu nieźle się bawiłem. Braki w systemie walki i postawienie głównie na eksplorację dawały się lekko we znaki, ale taka jest właśnie natura gry od Arkane Studios. Niemniej jednak okrzykiwanie Prey kandydatem do gry roku jest nieco na wyrost. Maj za pasem, ale mam nadzieję, że wkrótce ktoś podniesie poprzeczkę wyżej.

Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Plusy

  • Ciekawe historie
  • Wiele dróg do rozwiązania danego problemu
  • Interesujący system rozwoju postaci
  • Crafting jako kluczowy element gry, a nie słaby dodatek
  • Dużo tajemnic i zakamarków dla wielbicieli eksploracji

Minusy

  • Monotonna przestrzeń z czasem może nudzić
  • Średnio interesująca walka mimo potencjału
  • Postać Koszmaru jako nieprzemyślany dodatek
  • Problemy z orientacją w przestrzeni poza Talosem
8

Autor: Jakub Smolak