Final Fantasy XII: The Zodiac Age – recenzja

Final Fantasy Xii The Zodiac Age
Final Fantasy Xii The Zodiac Age

Wysłuchaj naszej historii

Final Fantasy XII rozpoczyna się wprowadzeniem w konflikt dwóch królestw – Archadii na wschodzie i Rozarii na zachodzie Ivalice, wraz z wplątanymi w niego Dalmascą oraz Nabradią, znajdującymi się pomiędzy nimi. Na samym początku wojny na drodze Archadii stanęła nabryjska Forteca Nalbino, w której zaczniemy uczestniczyć w całej historii i poznamy przyczynę, przez którą również Dalmasca, znajdująca się tuż za nią, zostanie podbita. Król Dalmasci, widząc nadchodzące zagrożenie i brak jakichkolwiek szans na zwycięstwo, zgadza się na warunki pokoju zaproponowane przez imperium Archadii i wyrusza do fortecy, by dopełnić formalności. Jednak jak to w takich przypadkach bywa, istnieje szansa, że król w trakcie spotkania zostanie z zimną krwią zamordowany, by pozbyć się problemu stojącego na dalszej drodze do dominacji Ivalice. I właśnie w tym momencie pojawiamy się my, jako Reks, dwa lata starszy brat Vaan’a i świeży członek zakonu walczącego w imię Dalmasci. Chcąc zapobiec takiemu obrotowi spraw, wyruszamy wraz z oddziałem do komnaty, w której ma odbyć się podpisanie traktatu. To, co się tam stanie, będzie kluczowe dla losu tego kraju. Gdy Reks po zostaniu w tyle i odparciu kilku żołnierzy również dociera na miejsce, widzi już wyłącznie poległych kompanów i króla. Wszystko to można by rzec było do przewidzenia, gdyż w końcu wyruszyli tam z myślą o zapobiegnięciu pułapce, w którą sami mogli wpaść. Jednak na pewno nie myśleli, że zastawi ją Basch, kapitan całego oddziału, któremu nie spodobało się to, że król od dawna zamierzał sprzedać swoje państwo w ręce wroga. Reks również nie zostaje oszczędzony i po takim wprowadzeniu zostajemy przeniesieni dwa lata do przodu, do podbitej Dalmasci i przejmujemy kontrolę nad Vaan’em, żyjącym w mieście zwącym się Rabanastre.

Final Fantasy Xii

Vaan jest 17 letnim złodziejaszkiem, który w wyniku wybuchu plagi pięć lat wcześniej stracił swoich rodziców i zamieszkał wraz ze znajomą Penelo i jej rodziną. Obecnie pracuję dla Migelo, dającego mu różne zlecenia dotyczące jego tawerny i zasadniczo jest typowym chłopcem na posyłki, marzącym o czymś większym, staniu się podniebnym piratem. Historia zaczyna się dość spokojnie, ale dzięki temu mamy szansę na zapoznanie się ze światem i zasadami w nim obowiązującymi. Od samego początku czuć, że jest to bardziej przyziemna opowieść, skupiająca się bardziej na intrydze i polityce, niż na typowo Finalowym wątku. Ciężko odnieść inne wrażenie, gdy już pierwsze godziny gry kręcą się wokół przyjazdu nowego konsula imperium, który od tego dnia będzie zarządzał całą Dalmascą i przewijającym się po chwili wątku ruchu oporu. Nie chcąc wchodzić w dalsze spoilery, chciałbym odwołać się do tytułu tego akapitu. Final Fantasy XII nie ma tak naprawdę głównego bohatera. Mimo że przygodę zaczynamy jako Vaan, to jest on tak naprawdę tylko małą cząstką całej tej opowieści i bardzo szybko się przekonacie, że łatwo zostaje zepchnięty na dalszy plan. W momencie spotkania Balthiera i Fran, dwójki podniebnych piratów, można odczuć, że historia płynnie skupia się na kolejnych bohaterach i bardziej dotyczy całego zgromadzenia nowo powstającego oddziału, niż wyłącznie danej jednostki, w stylu np. Final Fantasy X. Sytuacja jeszcze bardziej ulega zmianie w momencie dołączenia do zespołu Ashe, ważnej fabularnie postaci, która stanie się jej głównym filarem i jeśli już, to na upartego właśnie jej można przyczepić plakietkę z napisem „protagonista”. Z jednej strony wielu może to się nie spodobać, bo jest to spore odejście od wieloletnich standardów, ale biorąc pod uwagę to, o czym jest to gra, to zagranie jest jak najbardziej zrozumiałe, nawet dobrze się sprawdza i z ciekawością śledzimy losy i motywy wszystkich bohaterów. Final Fantasy XII w szczególności stawia na ukazanie silnej woli walki, lojalności, honoru i tego do jakich poświęceń zdolni są ludzie w pełni oddani swojemu krajowi bądź idei, którą się kierują. Na pewno wątek w stylu „Reclaim Your Throne” jest tutaj o wiele bardziej przemyślany, niż w przypadku Final Fantasy XV, którego sposób realizacji po ograniu dwunastki staje się jeszcze słabszy.

Zodiac Job i Gambit system nie taki straszny, jak go malują

Największym odejściem od klasycznych Final Fantasy, jest nowy system walki. Zrezygnowano tym razem z turowych potyczek na rzecz rozbudowanego systemu gambit oraz biernego obserwowania sytuacji na polu walki, idąc dzięki temu delikatnie w stronę MMO. System ten umożliwia ustawienie dokładnych komend każdej z postaci oraz ciągłe modyfikowanie ich w trakcie walki bądź poza nią. Działa to tak, że jesteśmy w stanie w zależności od sytuacji ustawić im kryteria, według których mają się kierować. Jeśli np. walczymy z bossem, który zadaje nam dużo obrażeń, bardzo szybko możemy ustalić, przy jak dużych obrażeniach nasz medyk ma zacząć reagować i korzystać z „cure”. Opcji jest przy tym masa, 30% HP, 50% HP, 70% HP i tak dalej.  Oceniając sytuację na polu walki, idealnie możemy wszystko skonfigurować do zaistniałej sytuacji. Na początku nawet przez moment nie można polegać na jednym schemacie, bo z takim podejściem czeka nas wyłącznie szybka śmierć. Ważna jest również kolejność, w której ustawimy wszystkie te komendy. Jeśli akurat nie musimy korzystać z ciągłego leczenia, warto w tym momencie przestawić „cure” na drugie bądź dalsze miejsce, a wyższej powstawiać wybrany przez nas rodzaj ataku. Pokazuje to AI, które z jego zachowań ma mieć największy priorytet i będzie się do tego stosować, aż do zmiany sytuacji na polu walki i obowiązku zastosowania niższych rozkazów. Przy ofensywie również pojawia się mnóstwo opcji, od atakowania celu znajdującego się najbliżej danej postaci z najwyższym poziomem, atakowanym aktualnie przez lidera zespołu, o określonej słabości z wyznaczoną ilością HP, aż po spojrzenie na drugą stronę barykady, za sprawą np. atakowania potwora, który akurat namierza wyznaczoną przez nas w gambicie postać.W trakcie starć przy manualnym wyborze komendy mamy także aktywną pauzę, która umożliwia spokojne przemyślenie następnego ruchu i wraca do korzeni serii.

Osobiście ani trochę nie rozumiem, czym ten system ustępuję klasycznemu, turowemu systemowi. Odważyłbym się nawet stwierdzić, że jest on mimo wszystko odrobinę ciekawszy od tego, do czego zostaliśmy już przyzwyczajeni i udostępnia nam większe pole do popisu, a to tylko czubek góry lodowej. W Final Fantasy XII: The Zodiac Age zaimplementowano również Zodiac Job System, dostępny wcześniej wyłącznie w japońskiej wersji gry. Polega on na tym, że każdej z dostępnych postaci wybieramy 2 klasy (na początku tylko jedną), po której gridzie (drzewku umiejętności) będzie się poruszać. Opcji jest aż dwanaście, każda drastycznie się od siebie różni i nie jest to coś, do czego powinniśmy podejść bez zastanowienia. Po podjęciu decyzji nie jesteśmy już w stanie nic zmienić, o czym warto pamiętać. Przy samym wyborze możemy za to kierować się wieloma cechami. Vaan dla przykładu przedstawiony jest jako miejski złodziejaszek, ale nic nie stoi nam na preszkodzie, by zrobić z niego wojownika posługującego się włócznią (Uhlan) albo silnego samuraja. Dzięki tak dużej dowolności możemy każdą z postaci totalnie odejść od jej kanonu i całkowicie zmienić jej styl, dostosowując go pod własne preferencje. Osobiście spodobało mi się jeszcze, jak wielozadaniowe stają się postaci, po wybraniu drugiej klasy. Bez problemu można dzięki temu utworzyć w pełni uzupełniającą się drużynę, bez potrzeby żonglowania wszystkimi bohaterami. Również system gambit świetnie się wtedy rozwija, ponieważ zapełnienie po pewnym czasie 10 lub więcej slotów użytecznymi umiejętnościami staje się o wiele prostsze.

Final Fantasy Xii (2)

Pod względem odczuwanego progresu natomiast, Final Fantasy XII sprawdza się idealne. RPG’owy feeling stoi na najwyższym możliwym poziomie i staczanie potyczek ciągle sprawia frajdę, nawet gdy zatrzymamy się gdzieś na 2 godziny by odrobinę podbudować statystyki. Gridy, co ważne, nie skupiają się wyłącznie na nich. Dotyczą one również ekwipunku, jaki będzie w stanie założyć nasza postać (a ten się różni w zależności od obranej klasy), umiejętności, z których będzie mogła korzystać, ciosów specjalnych w stylu limit break’ów, a nawet skilli odblokowujących się wyłącznie po przypisaniu wybranego Esper’a, czyli Final’owych dobrze wszystkim znanych summonów. Swoboda w tworzeniu postaci jest więc ogromna i nie powinno być problemu ze znalezieniem własnego stylu gry. Nie jesteśmy również zmuszani do ciągłego korzystania z systemu gambit, co niektórym graczom pozwoli poczuć się jak w starszych odsłonach, ale potyczki staną się w tym momencie o wiele powolniejsze. Dzięki niemu nawet standardowe polowania stają się interesujące, ponieważ przed każdą walką możemy przygotować sobie nową taktykę, gotową do zmodyfikowania, gdy tylko odkryjemy słabości wroga i schemat jego zachowań. Już pierwsze z hunt’ów potrafią nieźle dać kość bez uprzedniego przygotowania, co zachęca do ciągłego eksperymentowania. System komend oferuje niezliczoną ilość taktyk i to jest w tym Final’u świetne, a muszę powiedzieć, że na gameplayach walka jak dla mnie wyglądała dość monotonnie (to moje pierwsze zetknięcie z tą odsłoną). Okazało się po prostu, że pokazywano tylko jej namiastkę i to, co otrzymujemy, potrafi niemiłosiernie wciągnąć.

Jeśli natomiast miałbym wskazać bolączki tego systemu, to odniósłbym się do drugiej części gry, a w szczególności do końcówki. Po zdobyciu silniejszych umiejętności i ustawieniu ich na odpowiednie słabości przeciwników jesteśmy w stanie bez problemu przebiec przez większość nowych lokacji. Final Fantasy XII jeszcze bardziej przypomina wtedy MMO, w którym zamiast mashować odpowiednie skille, możemy je sobie zautomatyzować i brnąć do przodu, skupiając się wyłącznie na podziwianiu lokacji, rozwijaniu drzewek umiejętności i odnajdowaniu skarbów. Zresztą ciężko, by było inaczej, gdy grind dzięki możliwości przyśpieszenia tempa gry okazuje się strasznie satysfakcjonujący. Mimo to Final ani przez moment się nie nudzi, a w sumie też taka sytuacja niczym się nie różni od turowych odsłon i ciągłego korzystania z najsilniejszej magii, by wybić wszystkich przeciwników jednym ruchem i jak najszybciej podexpić postaci. Zagorzali fani klasycznych odsłon, dajcie FFXII drugą szansę, a gwarantuję Wam, że się nie zawiedziecie. Wyzwań również wbrew pozorom dla Was nie zabraknie, bo opcjonalni bossowie, głównie z polowań, z przyjemnością sprawdzą Wasze opanowanie tytułu. Jedyne, co mi przychodzi do głowy po tak pozytywnym zaskoczeniu mimo wielu narzekań, to to, że 11 lat temu gracze nie byli gotowi na tak duży świat, taką odskocznię pod względem rozgrywki i nie potrafili zaakceptować pójścia w kompletnie nowym kierunku, po 10 turowych odsłonach. W końcu nikt nie lubi, gdy coś, do czego się przyzwyczaił na przestrzeni lat, nagle znika. Zmiany wiążą się z kilkoma wadami, już wszechobecnymi we współczesnych open worldach, nie przeczę (o tym już za moment), ale i tak nie zmienia to faktu, że FFXII jest wciągającym, urzekającym i dojrzałym Finalem.

Final Fantasy Xii (3)

Piękno lokacji, finalowy klimat, świetny soundtrack – to wszystko tutaj jest!

Ivalice zachwyca już od pierwszych chwil w Rabanastre, a z każdą kolejną lokacją jest tylko lepiej. Miasto to wyróżnia się niesamowitym rozmachem, obranym stylem oraz oryginalną architekturą, nie do spotkania w żadnym innym numerowanym Finalu. Nawet gdy zejdziemy do podziemi bądź kanałów, możemy być pewni, że trafimy na coś wyjątkowego i niezwykle klimatyczego, jak np. piękne wzory na ścianach bądź ozdoby. Wszechobecny rozmach architektoniczny również nie opuszcza nas nawet na krok. Pod względem spójności i estetyki Ivalice wypada jako jeden z najlepszych Finalowych światów. Umacniana na bieżąco Albina Fortress, neutralne miasto w chmurach Bhujerba, rozległe Ozmone Plain z rozbitym na środku statkiem, Eryut Village odcięte od świata w głębi tajemniczego lasu, klimatyczny grobowiec dawnego króla, czy nawet zwykła wioska z pustynią dookoła potrafi wywołać głośne WOW. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że w każdej z tych lokacji czuje się klasyczne odsłony serii. Mam nadzieję, że wiecie, co mam na myśli. Czysta wyjątkowość. Przechadzając się po nich, przez cały czas nie byłem w stanie pojąć, czym ta odsłona Final Fantasy niby ustępuję klasykom. Wszystko się tutaj zgadza i na każdym kroku zachwyca swoim stylem i oryginalnością. W kilku momentach można nawet zauważyć pewne podobieństwa do Gwiezdnych Wojen, czy to spowodowane cutscenkowym wyglądem starć w powietrzu, charakterystycznym przylotem jednego z wrogich dowódców do swojego władcy, czy też potyczkami przy opuszczonej rafinerii, z przeciwnikami przypominającymi Jawy. To trzeba zobaczyć na własne oczy, by docenić, w jak ciekawe klimaty momentami powędrowała ta część Final Fantasy.

Klimat, którym charakteryzowała się ta seria, jest w tym przypadku bardzo silny i powiedziałbym, że wręcz nostalgiczny, bo nie dość, że cofa nas w pewien sposób do czasów świetności serii, to dodaję przy tym od siebie wiele świeżości. Gdzie nie wyruszymy, na bank trafimy na coś zaskakującego i nie ważne, czy będą to podziemia, czy kolejne duże miasto. W świecie Ivalice nie brakuje również ważnego efektu życia odwiedzanych lokacji. Rabanastre wypełnione jest różnymi rasami, tętni życiem, każda postać posiada swoją animację, bazar wypełniony jest różnymi efektami, m.in. dymem i przebijającymi się promieniami światła. To wszystko sprawia, że chce się zaglądać we wszystkie zakamarki tego cudnego miasta, a to przecież tylko jedna z wielu lokacji. Nawet tradycyjne sklepy z bronią ociekają klimatem i choć są mniej zatłoczone od głównych ulic, wiadomo, to i tak bardzo dobrze wywołują efekt 'dużego miasta’. Każda postać coś ogląda, rozmawia z towarzyszem, albo kręci się po sklepie. Szczerze nie wiem, jak to wszystko ruszyło na PS2, ale nawet teraz, 11 lat później robi wrażenie.

Final Fantasy Xii (4)

W Final Fantasy XII: The Zodiac Age zremasterowano również cały soundtrack, umożliwiając nam przy tym bezproblemowe przełączenie się w locie między nowym a starym. Tym razem zamiast zsyntetyzowanych utworów dostajemy OST przygotowany od zera, przy pomocy orkiestry. Można go uznać nawet za remake, bo w jednej z lokacji, Ogir Yansa, zauważyłem, że rozbrzmiewają w niej właściwie dwa kompletnie inne utwory w zależności od naszego wyboru w ustawieniach. W kwestii brzmienia natomiast nie ma się do czego przyczepić ani przez moment. Świetne kompozycję cały czas zachęcają do eksploracji, często przytrzymując nas w jakimś miejscu na dłużej. Więc i pod tym względem zadbano, aby gracz poczuł się jak za starych, dobrych czasów i dał się pochłonąć światu, który przyjdzie mu zwiedzić. Pozostaje jeszcze kwestia oprawy graficznej, której do ideału trochę brakuję. Jest wiele miejsc, w których rozdzielczość i wyraźność tekstur strasznie się wacha. Raz trafimy na coś odpowiednio poprawionego, a raz na typowo rozmazaną teksturę. Nie psuje to zbytnio odbioru gry, bo już np. pierwsza z pustyń wygląda jak wyciągnięta ze współczesnego, tańszego JRPG’a oraz robi przy okazji wrażenie oświetleniem, ale zdarzają się zgrzyty. Wydaje mi się, że Square Enix poświęciło na ten remaster taki sam budżet, jak na FFX i biorąc pod uwagę wielkość lokacji, nie udało im się wszystkiego upiększyć na podobnym poziomie. Final Fantasy XII: The Zodiac Age w tej kwestii najbardziej broni się wspomnianym stylem, estetyką, klimatem i budową lokacji i tego się trzymajmy. Jeśli graliście w Tales Of Berserie bądź jeszcze we wcześniejsze Tales Of, to przy Final Fantasy XII i tak poczujecie się, jak w następnej generacji JRPG’ów.

Final Fantasy Xii (7)

Wyjątkowy Final, ale też nie bez wad

Nie raz i nie dwa w trakcie gry po natrafieniu na nowego handlarza okaże się, że do kupna znacznie lepszego ekwipunku brakuje nam masy pieniędzy i niestety, na ten problem nie znajdziemy szybkiego rozwiązania. Możemy sprzedać zebrany loot z pokonywanych przeciwników, w postaci pazurów, kamieni lub piór, albo oddać się błogiemu grindowi na szeroką skalę z włączoną prędkością X4. Żadne z tych rozwiązań nie jest zbyt ciekawe, bo oba wiążą się z grindem, ale co zrobić, taki urok JRPG’ów. Drugi zarzut dotyczy już samej historii. Opowieść mogłaby być bardziej przegadana i rozbudowana, bo najczęściej wygląda to tak, że mamy krótką cutscenkę, po niej dialog o podobnej długości, a następnie czeka nas przeprawa przez kolejną sporą miejscówkę. Choć drużyna jest różnorodna i świetnie wpasowuję się w odrobinę przygodowy ton gry, tak na tle poprzednich odsłon powstające wśród nich więzi czy też samo zaufanie nie jest aż tak mocno wyeksponowane, brakuje między nimi większej ilości interakcji. Trochę szkoda, bo większą ilością rozmów i scenek z m.in. Balthierem i Fran w roli głównej, najlepszym duetem w grze, wielu graczy by raczej nie pogardziło. Sposób prowadzenia fabuły przypomina także w pewien sposób pierwsze odsłony serii, co nie każdemu przypadnie do gustu, tylko warto się zastanowić, czy naprawdę potrzebujemy niesamowicie rozbudowanej historii, by polubić postaci i cały główny wątek? Biorąc jako przykład Final Fantasy IV i Cecila wraz z Kain’em Highwindem wydaje mi się, że nie. Tutaj sytuacja prezentuję się podobnie. Mamy zapadające w pamięć postaci, m.in. właśnie Balthiera i Fran (uwielbiam ich!), które są skromnie rozwijane, a główny wątek przez oszczędną ilość wstawek wydaje się dość prosty, co równocześnie nie oznacza, że nie potrafi wkręcić i jest zły. Każdy z graczy będzie więc musiał przed zakupem odpowiedzieć sobie na pytanie, co czyni dla niego Final Fantasy świetnym i czy FFXII będzie w stanie trafić w jego upodobania.

Final Fantasy Xii (5)

W pewnym momencie przyszło mi także do głowy stwierdzenie, że FFXII to taki Xenoblade Chronicles, przed Xenoblade’m. Przede wszystkim przez duże nastawienie na walkę, eksplorację wielkich lokacji i zdobywanie umiejętności, z fabułą gdzieś w tle. Historia potrafi wypaść dość blado na tle poprzednich części, ale wciąż jest lepiej zrealizowana niż ta przedstawiona w XV, dotycząca podobnych wątków. Możliwe, że starcia i problemy z produkcją wewnątrz Square Enix, w znacznej części dotyczące Yasumi Matsuno, twórcy tego Finala, odcisnęły swoje piętno na najważniejszym aspekcie gry. Zwolnienie ze stanowiska ze 'względów zdrowotnych’ nie wygląda za ciekawie, a zastąpienie go trójką słabszych dev’ów brzmi jak strzał w stopę. Co by nie mówić, do fabularnej porażki z XV wciąż daleka droga, historia oraz cała intryga nie raz potrafi mocno zaskoczyć i skutecznie podkręcić tempo, ale jednocześnie można odnieść wrażenie, że do pełnego wykorzystania potencjału czegoś tu zabrakło. Wszystko to działo się już w późnym etapie produkcji, mniej więcej w połowie, więc ciężko stwierdzić, jak wiele zmian w scenariuszu zostało wprowadzonych i co by było, gdyby Matsuno (przypomnę, że był odpowiedzialny za Final Fantasy Tactics i Vagrant Story) doprowadził cały projekt do końca. W trakcie gry zastanawiałem się również, co kierowało twórcami, by ograniczyć liczbę postaci uczestniczących w walce do trzech. Co chwilę do naszej drużyny dołącza jakaś „gościnna” postać, ale sami we własnym zakresie nie możemy już walczyć w cztery osoby. Może się czepiam, ale po kilku takich sytuacjach mocno rzuciło mi się to w oczy.

Można również bardzo szybko odnieść wrażenie, że remaster był przygotowywany odrobinę po łebkach, też poza kwestią tekstur. Zmniejszono w kilku momentach poziom trudności, usunięto pewne głupie ograniczenia (jak te przy Zodiac Spear), dodano podwójne i poczwórne przyśpieszenie gry, autosave, ale już o takim aspekcie, jak równomierne rozprowadzanie punktów doświadczenia wśród wszystkich dostępnych postaci już nie pomyślano. Nadal jesteśmy zmuszeni do wybrania najlepszej trójki i trzymania się jej do momentu, w którym łatwo będzie podexpić całą resztę, albo na bieżąco przełączać się na każdą z nich i trzymać levele na równym poziomie. Jednak wydaje mi się, że mało graczy będzie zainteresowanych tym rozwiązaniem. Kupki wstydu stają się coraz większe i chyba tylko garstka z nich da radę poświęcić 100+ godzin, by mieć wyrównaną całą drużynę. Pozostawienie tego aspektu wydaje się tym bardziej dziwne, gdy weźmiemy pod uwagę, że punkty LP zdobywane za pokonywanie wrogów, pozwalające poruszać się po gridzie, zdobywane są bez problemu w obrębie całego zespołu. Nawet jeśli w tej części najważniejsze jest optymalne ustawienie komend, dorwanie mocnego ekwipunku i wspomniany progres na drzewku umiejętności, to i tak rzucająca się przepaść w poziomach potrafi zirytować.

Final Fantasy Xii (6)

Podsumowując

Final Fantasy XII to świetne, świeże spojrzenie na Final Fantasy, ale nie pozbawione wad. W moim osobistym rankingu bez problemu XII znalazła się wyżej od IX, której nie udało się mnie porwać na podobnym poziomie. Dojrzała fabuła, wciągająca rozgrywka, cudowne Ivalice, klimat kultowych odsłon, ciekawe postaci, to wszystko tutaj jest, choć w niektórych aspektach w ciut za małych proporcjach. Final Fantasy XII to tytuł, po który powinni sięgnąć wszyscy gracze spragnieni solidnego RPG’a i fani serii Final Fantasy, którzy nie zostali zaspokojeni po średniej XV-stce.

Plusy
  • Nowe spojrzenie na Final Fantasy
  • Przemyślany system gambit
  • Łączenie ze sobą różnych klas postaci
  • Interesujące postaci i dojrzalsze podejście do fabuły
  • Wciągająca rozgrywka i mocny RPG'owy feeling
  • Ivalice to jedna z najlepszych Final'owych krain
  • Klimat kultowych odsłon wciąż jest tutaj obecny
  • Zremasterowany soundtrack
  • Wielkość i różnorodność lokacji, sporo do zwiedzania
  • Graficznie nadal dobrze się trzyma
Minusy
  • Momentami brakuje większej ilości cutscenek i interakcji między postaciami
  • Tak duże skupienie na eksploracji, walce i rozwijaniu postaci nie każdemu przypadnie do gustu. (Fabuła schodzi na drugi plan)
  • Spora ilość grindu, by być w stanie kupić lepszy ekwipunek.
  • Wyzwanie zanika w dalszej części gry i zostają nam wyłącznie opcjonalni bossowie
  • Nietrudno trafić na teksturę niższej jakości
8
Ocenił Bartosz Zając
Recenzja PlayStation 4

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli PlayStation 4

Recenzje gier OpenCritic