Wrażenia z alfy Fear Effect Sedna

Fear Effect Sedna

Seria Fear Effect to jeden z reliktów przeszłości, który debiutował jeszcze w czasach pierwszego PlayStation. Dwie wydane gry były mieszanką gameplayu rodem z Resident Evil i interesującą fabułą poruszającą wątki tradycyjnych chińskich wierzeń i działalność triad. O produkcjach tych było głośno jednak głównie ze względu na skandal związany z materiałami promującymi sequel. Główne bohaterki drugiej części były w życiowymi partnerkami co budziło niemałe kontrowersje. Trzecia gra z cyklu nie doczekała się nigdy swojej premiery. Jednak dzięki inicjatywie Square Enix Collective i sukcesie Sushee na platformie Kickstarter, poznamy dalsze losy Hanny i spółki.

Fear Effect Sedna jest jeszcze w fazie produkcji. Miałem jednak okazję do zapoznania się z prototypem gry w fazie alfa, który to udostępniono części osób wspierających tytuł na platformie Kickstarter. Poniższy tekst to więc spostrzeżenia na temat tego jak gra wygląda na dzień dzisiejszy.


Udostępniony nam skrawek gry rozpoczyna się gdzieś w środku opowiadanej historii. Bohaterowie znani z poprzednich gier powracają by jako zespół wykonać kolejną misję. Nie wiem czy to ma znaczenie dla wielu, ale akcja Fear Effect Sedna rozgrywa się w 4 lata po zakończeniu pierwszej części. Za kanoniczne uznane zostaje zakończenie tamtej gry, gdzie wszyscy bohaterowie przetrwali wizytę w chińskiej wersji piekła. Z tego co udało mi się wychwycić z fragmentu gry ponownie mamy do czynienia z wykorzystywaniem nieczystych mocy do robienia wielkiego biznesu. Tym razem chodzi o tworzenie hybryd ludzi i potworów. Nasza paczka zostaje zaatakowana przez kolesi strzegących sekretów śnieżnej bazy, gdzie dokonuje się eksperymentów na ludziach. Tak zaczyna się ostra sieka i mniej więcej 40 minutowe demo tego tytułu.

Fani serii będą zadowoleni z tego, że Hana, Deke, Glas i Rain powracają do gry. Obok nich mamy możliwość sterowania także nową postacią jakim jest gostek o imieniu Axel. Na jego temat nie wiem zbyt wiele, ale koleś wydaje się pasować do reszty najemników stanowiących ten zespół. Co do samej fabuły to mogę tylko domyślać się tego co będzie się w tej części działo. Zdaje się jednak, że Sedna poruszy tematykę innej mitologii co może być naprawdę fajnym pomysłem.

20161117113630_1

Po tym przydługim wstępie zacznę od opisania tego co najbardziej podobało mi się w tym demku. Oprawa graficzna jest po prostu przepiękna. Modele postaci wyglądają genialnie i pokazują jak wiele może dać trzymanie się komiksowej stylistyki designu bohaterów. Postacie wyglądają dokładnie tak jak pamiętam je z gier wydanych 15 lat temu. Udowadnia to, że dobry pomysł na oprawę graficzną potrafi przetrwać próbę czasu. Śnieżne lokacje też prezentują się pierwsza klasa. Wszystko obserwujemy z rzutu izometrycznego i taka perspektywa sprawdza się tutaj bardzo dobrze.

Podoba mi się także pomysł na to jak ma wyglądać rozgrywka. Możemy w dowolnej chwili przełączać się pomiędzy członkami naszej ekipy. Każda z postaci posiada unikatowe dla siebie bronie i umiejętności. Deke ma dwa jednostrzałowce zadające potężne obrażenia, Glas może korzystać z granatów, a Hanna ma w swoim arsenale rzutki odurzające przeciwników. My sterujemy jedną postacią a pozostałe nadzorowane są przez AI gry. W trakcie zabawy natrafimy też na zagadki w starym dobrym stylu. Miłe było to, że po zawaleniu jednej z nich, uraczony zostałem scenką okrutnej śmierci moich bohaterów. Cieszę się, że twórcy zdecydowali się na pozostawienie tego elementu gry.

20161117120107_1

Jedyną rzeczą która mi nie pasuje w Fear Effect Sedna jest system walki. Może to kwestia tego, że  spodziewałem się taktycznej gry. Patrząc na screenshoty, obstawiałem strategię turową w stylu Tastee lub Frozen Synapse. Sedna jest jednak jakąś karykaturą gatunku. Nie powinienem wypowiadać się w zbyt mocnych słowach bo to w końcu tylko faza alpha gry, jednak ten potworek jakim jest sposób prowadzenia starć, może zawalić solidnie zapowiadający się tytuł.

20161117115215_1

Akcja gry rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Fear Effect przypomina kiepski dual stick shooter, gdzie jedna gałka służy do poruszania się postacią, a druga zmienia cele naszego ostrzału. Nie sprawdza się to zbyt dobrze w praniu i prowadzi do średniej jakości gameplayu. Po części dlatego, że przeciwnicy prują na nas bez zważania na falę pocisków jaką kierujemy w ich stronę. Sprawia to, że zaimplementowany w grze system chowania się za zasłonami jest bezużyteczny. Rozumiem jednak, że twórcy zakładają, że nie będziemy bawili się w strzelankę, tylko skorzystamy z głowy. Dlatego do gry dorzucono tryb taktyczny. Możemy w dowolnej chwili kliknąć przycisk pauzy i wydać każdej ze sterowanych przez nas postaci do trzech komend. Możemy zadecydować o tym gdzie dana jednostka ma się ruszyć, do kogo strzelać i czy korzystać ze swoich specjalnych umiejętności/broni. Wszystko to przedstawione jest w bardzo prosty sposób i korzystamy z interfejsu, który sprawdzi się dobrze na konsolach.

Wszystko byłoby spoko gdyby nie niska efektywność tego elementu gry. Po pierwsze postać, którą wybierzemy nie wykonuje zalecanych jej komend. Nie wiem czy to dziwny bug ale postać nad którą miałem kontrolę nigdy nie wykonywała zaprogramowanych akcji. Dodatkowo o ile cały system turowy jest interesującym pomysłem tak w obecnej formie jest trochę bezużyteczny. Akcja gry dzieje się po prostu zbyt szybko. Podczas wykonywania ułożonych przez nas akcji wróg wyrabia co mu się podoba. Sprawia to, że planowanie nie ma najmniejszego sensu. Podczas wykonywania wybranych przez nas czynności gra wraca do czasu rzeczywistego. Z tego powodu musimy co chwilę pauzować grę i nasza rola ogranicza się do reagowania na poczynania przeciwnika.

20161117141002_1

Moje złe wrażenie co do systemu walki może wynikać z lipnego AI. Zarówno nasi towarzysze jak i przeciwnicy zachowują się dziwacznie. Postacie zacinają się w miejscu albo zaczepiają o jakieś elementy otoczenia. W efekcie tego żadna z postaci nie jest zbyt posłuszna i nie wykonuje wydanych poleceń. Może kiedy ten element zostanie dopracowany reszta będzie działać sprawniej? Wydaje mi się jednak, że w finalnej wersji gry chciałbym zobaczyć możliwość grania albo w trybie turowym, albo z opcją auto pauzy. Wtedy rozgrywka powinna być znacznie mniej chaotyczna i będzie miejsce dla większej ilości strategii.

Tak naprawdę zastosowany w grze system walki nie wydawał się taki zły. Jednak w momencie kiedy musiałem walczyć z bossem tego demka, zrozumiałem wszystkie jego niedoskonałości. Nie mogłem naraz zarządzać dwiema postaciami i w rezultacie tego jeden z bohaterów nieustannie ginął. Dodatkowo co sekundę musiałem klikać pauzę bo do pokonania bossa potrzebne było rzucanie granatami, które w trybie czasu rzeczywistego jest zbyt powolne.

W ramach podsumowania mogę powiedzieć, że jestem w 3/4 na tak. Oprawa graficzna, muzyka. design postaci i lokacji są na plus. Wydaje mi się, że pomysł na rozgrywkę też jest niezły. Teraz trzeba tylko wszystko dopiąć na ostatni guzik i sprawić by tryb turowy był trochę bardziej pożyteczny.

20161117122641_1

Fear Effect Sedna ma potencjał do bycia świetną grą. Koncepcja przełączania się pomiędzy trybem walki w czasie rzeczywistym, a pauzowaniem by wydawać komendy nie jest niczym nowym. W alfie jednak ten element nie do końca się klei. Dlatego też jeśli uda się sprawić, że zatrzymywanie gry będzie miało sens, to produkcja studia Sushee będzie solidnym tytułem. Osobiście życzę twórcom samych sukcesów. Robię to głównie dlatego, że chcę zobaczyć jak najwięcej gier korzystających z solidnych ale zapomnianych już IP. Sedna ma szansę na rozpoczęcie tego trendu i dzięki Fear Effect już niedługo zobaczę Gexa i Kaina w nowych tytułach.